pg下载 “业界先锋”Illusion,留下了哪些有趣的遗产?

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即便不可避免地存在着某些被指为“作风方面的问题”以及“难以登上高雅之堂的情况”,可是在同 I 社相伴前行的这么多年当中,终究而言那算得上是一段具备着相当趣味的经历 。

作者丨DLS_MWZZ

7月14日,在业界颇具知名度的、以“特殊题材”著称的厂商Illusion,陡然宣布会于8月18日停止游戏开发以及销售相关活动。此消息一经传出,好多人都发出了感慨:“我的青春又一次终结了。”。

于好些玩家心里,Illusion(以下简称为“I社”)有着仿若“业界先锋”这般的地位。此称呼虽说带着些许调侃的意味,可也并非全然是嘲讽。身为玩家,在体验过I社作品,历经其从发展壮大、迈向巅峰,而后不思进取、直至停止运营的进程之后,我们依旧能够归纳出好些与之相关的趣事来——它们对玩家以及游戏业界的影响,并不局限于画面还有题材。

诚然,篇幅简短的一篇文章着实难以将Illusion的形形种种传奇予以记录。仅仅是于业界历史的交集之处,借由一些细微之处的层层剖析,以此来展现这家公司极富趣味的存在感罢了。

丨 真的是视力问题?

1999年发行的《尾行》是I社用以提高知名度的作品,还是旗下游戏正式开启全面3D化的关键一步,2年后,该系列的第2代又在3D画面方面投入诸多精力。那时,这部作品给玩家视觉带来的冲击究竟有多大呢?这里能够进行一番简单对照。

2000年2月时期,Capcom跟世嘉展开合作,于Dreamcast(DC)主机那儿发布了,《生化危机:代号维罗妮卡》。在这个时候,索尼PlayStation 2还有整整一个月才会上市,相比于PlayStation时代呈现的方块马赛克而言,该游戏具备的3D画面质量的确震撼得让人惊叹不已 。

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虽然难免有一些多边形优化痕迹,放在当年已经非常优秀了

在2001年上市的《尾行2》这儿,进入游戏时的选人画面已然不逊色于《维罗妮卡》,一下子冲破了不少玩家的原有认知。专门讲那角色的手,当时好多游戏还把手全都处理成方块儿模样呢,然而I社却已能让角色的手指根根清晰可辨。这其中固然存在题材差异致使的制作资源、演算资源的偏向,可真正呈现出来依旧会给人造成震撼之感。哪怕游戏画面放到20多年后的当下,讲一句“能看”也绝不为过。

更为具有创新性的是,该选人画面并不会处于静止状态,而是以循环播放的形式呈现小姑娘跳舞的场景,哪怕这段舞蹈的时长非常短,并且其动作也极为容易让人理解,但其所带来的信息冲击都足以刷新人们已有的认知了。

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如今回头看,你甚至会怀疑I社是不是有穿越者……

然而呢!有件事儿得重视哦!相较于那所谓的“其本职所担任的工作范围呢”而言滴!这名为“尾行”的一系列游戏当中呐。若仅从咱游戏设计那么一方面儿说来吧!它居然产生了另外一个能够在历史之上留下印记的独特之处呢!究竟啥是那样的独特之处哇!是非常奇妙的“玩家所能看到的空间范围耶”哟!在公元两千年的前后时间段呐!因为3D技术不断地向前发展啦!进而游戏开始去追求那种真实的感觉啦!于是就出现了好多好多往写实风格倾向的作品哇!像那有着“真实风格即时战略样式”的《突袭》这款玩意儿呀!还有那有着“真实系第一人称射杀样子”的《闪点行动》之类的呢!就算是一些有着幻想样式风格的动作类型游戏喽!发现啥情况啦呢!角色往上跳跃的高度哇!都没有处在2D时期那么变得夸张啦!

《尾行2》处于3D环境之中,然而,或许是技术能力有所局限,又或许是出于对游戏友善度的考量,玩家所要跟踪的角色视力糟糕透顶,尤其是在运用“下蹲”功能之际,各类在人们常识里必定会被察觉的地方,竟也能莫名其妙地安然避开……斯内克想必会相当羡慕吧。

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举个例子,只要蹲下,就连这个距离也完全不会被发现

这个设计,固然是不太合情合理的存在,然而呢,却反倒给不少,在当时深陷于所谓“真实感”之中设计者以及玩家们,敲响了一定的警钟,那就是:游戏终究而言它就只是游戏,基于游戏性的考虑,遇到该当不合理的地方,并不需要做到绝对的完美无缺——宛如《生化危机 4:重制版》里那些饶有趣味的暗杀玩法那般,敌人呈现出“稍有失误却更添乐趣”的状态,这是没有问题的。

有件有意思的事,一直到今天,仍存在游戏这般的情况,有意无心地对这一点予以致敬。就像近些日子特别火的《潜水员戴夫》,它的主线故事里有一段情节是“追猫”,虽说没有明确讲出来,可“下蹲就不会被看到”这样的设计呈现得极为显著,凭借这个游戏各处所展现出的对宅文化深入透彻的理解,实在难以认定是纯粹的巧合——你永远没法知晓当下在做游戏的哪一位大佬,年轻的时候玩过I社游戏,进而心中怀着大爱之光。

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健康、积极、合理的“尾随”

丨 感动苍天

说“大爱之光”并非全然瞎扯,I社存在一件时常被提及的趣闻,2001年的一部作品里,编剧借助年龄层次高、限制少的有利状况,将故事编写得极为悲惨,女配角名叫千雨,其死亡触动了众多玩家的心弦,好多人鉴于此而向I社发出请愿。鉴于此种情形,作品上市半年之后,官方特意推出了“千雨生还”的DLC——等一下,它原本属于什么题材的游戏来着?

现今来看,整件这件事或许存在一定程度的炒作成分呢,不过游戏公司倾听了玩家们所表达的想法意见之后,实实在在的确实现并且给出对应成果来了呀,即便说是存在炒作情况,那依旧是值得予以肯定好评的句号。

特别是自上世纪90年代起,日式作品大量产出各类“意难平”样的死亡情节,甚至已然成为了一种套路,从这个层面来讲,I社以DLC形式使角色得以生还,在那时算得上是新颖且柔情的举措了,在I社玩家心里,“千雨生还”DLC的效果,能够用下面这张插图来进行类比。

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如果给你机会,请选择你想复活的队友

哪怕类似的那种套路,在往后的好多作品当中,依旧是常常会出现,可是I社这般的经验,同样在游戏这个业界里广泛被运用,特别是抽卡类型的手游,要是有哪一个角色,因为凄惨的遭遇从而获得了很高的人气,那就方便先去获取额外的制作资源,或者当作联动的人选,这背后的逻辑也不是很难弄明白,的确,从艺术的角度来讲,严肃题材里合理的死亡描绘,当然是应该给予尊重的,然而从商业的角度去想,“遗憾被抚平”会让多少玩家心甘情愿地去掏钱呢?

另外,“千雨复活”存在值得仔细琢磨、重新审视的角度有不少,像玩家的心态方面,或许正是由于这属于“特殊题材”的游戏,玩家未构建起心理防御,反倒更易情绪崩溃,诸如此类。有部分话题,玩家们直至如今仍在探讨。

丨 “我不做游戏啦!”

讲I社善于“搞事情”,这也是存在根源的。在2004年的时候,它曾一本正经地宣告:“我不再做游戏了呀!”。

就时代背景而言,在本世纪初的时候,日本的游戏行业在CG技术方面取得了极大的进步。在2001年,有着“被游戏耽误的动画公司”之称的史克威尔推出了《最终幻想:灵魂深处》这样一部电影,尽管从市场层面来看赔得一塌糊涂,可是在技术方面的确给人带来了震撼,使得人们不禁感觉到科幻时代即将到来。

i社即便于游戏类型方面不走寻常路秉持独特方式,然而对于进行故事情节具体描述却一往情深有着特别喜好,好多作品的情节表现值得称赞,并非单纯是为想要特意去渲染特殊题材相关内容而当作多余凑数存在。在这样一种前提状况之下,i社于 2004 年果断决然推出了一款具备所有 3D 特性的互动电影样式作品。

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时代有差距,但这CG在当时真的不输给主流大作

那时候,互动电影类游戏的数量已然不算少了,只不过那些游戏里,大多数都是真人拍摄的质量欠佳的产物,而少数称得上优秀的作品呢,主要是以日本所擅长的2D动画为表现形式,几乎可以讲3D画面的相关游戏是不存在的。令人诧异的是,3D互动电影的探索居然是由“特殊题材”来开展的,这情形之下,无论谁都会不禁对I社多几分高看的眼光。

倘若现在我们提及互动电影,有可能首先进入脑海的是2018年的《底特律:成为人类》 或者是2012年的“行尸走肉”系列,I社做过的尝试在广大玩儿家当中并不为众人所知。 但若把故事自身具备的质量、所涉及的题材等方面的因素排除掉,仅仅从依靠技术来实现的角度去看,I社这般过度夸张的进取之心也是的确好不容易的呀。?

即便如此,I 社自身并未在这条路持续前行。也许仅是为了制造噱头,也许是收获的效益不尽人意,而后,I 社还是再次更改口风继续开展游戏制作了,仅仅在行业领域以及玩家群体中留存下了一段“搞怪”的传说。

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受时代因素影响,存在着需要玩家进行具体操作的部分,然而整体上依旧是互动电影的形式, 。

丨 超级意外的“平等”

2007年接近年末的时候,I社推出了《人工少女3》,那个时候民间Mod正渐渐开始兴起,第二年发售的《求生之路》堪称是“Mod大赢家”,在这样的背景状况之下,《人工少女3》是一款“惨遭”民间进行二次开发次数最多并且时间最久的I社作品。

其一最奇妙的进展之一,肯定是玩家们着手胡乱更改角色的性别,使得原本限定于“男与女”的故事,变成“男与男”“女与女”的大混战。特别是其中“男上加男”的情形,让《人工少女3》意外赢得了众多女性玩家的喜爱。甚至有相当一段时期,女性玩家活跃、热衷的程度反倒超越了男性玩家,因为那时不存在任何女性向游戏具备同等级别的内容——全3D虚拟空间、较高自由度、玩家能亲身参与其中的互动玩法——实际上如今好像也不多。

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都可以改

让人更觉欣慰的是,I社的反应。不像当下某些热衷于教导玩家打游戏的大厂,I社有着和旗下角色一样宽广的胸襟,在察觉到《人工少女3》的情况后,这个在既定印象里本应专门为男性玩家服务的厂商,在续作《人工学院》中直接提供了可选择的性别,而且男性还有全套动作搭配,虽说看得出开发者们在这方面不太擅长。从那以后,I社的许多游戏都支持男女角色性别随意调整的功能,称得上是“玩家教我做游戏,感受命运共同体”。

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2018年的《恋活!》中,对男性角色元素的支持已经不错了

丨 进化的大海

我社产品线里,2002年初次登场的“海滩”系列,原本是面向粉丝打造的,参照主流市场中《死或生:沙滩排球》的构思,将公司产品里曾出现过的女主角集聚起来,玩类似“机器人大战”那样的资源复用,其玩法倾向于减法pg下载麻将胡了A.旗舰厅进体育.cc,着重凸显轻松休闲的气息。

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颇有“小制作”感觉的选择界面

可是有着这样一种情况下,I社,它并没有把这个所谓“进取”的大好机会轻易放过,“海滩”系列始终是那么精神饱满,持续不断急切地去更新变革迭代技术领域,最终一路发展演进,到了二零一五年这儿算真真实实地成功制作出一款专门针对特殊题材的开放世界款式而且是围绕沙滩度假主题的游戏作品……我们大家都清楚明白,二零一三年是“三男一狗5”这款游戏在游戏历史长河里稳稳站立的关键时间节点,同时对开放世界这个概念而言,意味着它向着成熟迈进的一个具有重大意义的里程碑时刻。仅仅区区过去了两年时间之后,I社在积极进行开发其他不同类型多样作品的过程当中的时候,居然还能够把“特殊题材”“开放世界”这样一大块空白区域给填补上,这真的可以说是那种坚持着的执念已经达到非常深厚的程度了 。

尽管鉴于 I 社自身技术能力存在极限,致使有一些问题以及缺陷出现,然而玩家于游戏里确实具备如同其他开放世界作品那样的自由度,诸如钓鱼,做料理,跟小混混战斗等,种种细节甚至让处于“特殊题材”范畴的部分都显得没那么重要了。有玩家基于此发出了在特殊题材领域的终极重大疑问:“我们玩这个游戏到底是冲着什么而来的?”。

不少后来者受到了这种“进取精神”的影响,随着Unity等引擎的普遍推广以及诸多“大作”的有力推动,如今我们看见不少开放型或半开放型世界的小体量游戏,在玩法、技术层面的发展底线客观上得以提升。再说I社自身,对大海和小岛的这份执着念头,也根本没有停止 。

丨 细致的模拟

很长时间以来,I社始终极为注重去精心描绘玩家互动方面的细微之处,特别是在2010年以前具备显著技术优势的那个时期,每一年的重点主打作品,其互动都会有着颇为可观的进步,而且大多在时代概念方面领先一步或者两步。能够觉察到,它确实是想要让玩家仅仅依靠鼠标这种基础的设备,就能在最大程度上模拟出真实的感觉。

正是因为这样,I社作品之中涌现出了不少互动操作方面的主意,因为在常规题材里极其少见,好多都令人记忆深刻,很有启发性,变成了如今一些操作设计所要参考的灵感。从技术层面来讲,现在年轻一代的设计师如果想要在鼠标操作上弄出花样,或许应当回过头去看一看I社曾经的做法,虽说不一定全都是成功的经验,但是就如同科学研究取得成果之前会经历失败那般,有着值得拿来借鉴的意义。

I社对模拟感觉的某种终极形态极为执著,而2017年所出的《VR女友》就是其呈现。这款游戏在社交舆论里留下的最为鲜明的印象,是被形容为“能不用VR玩的VR游戏”。从设备方面而言,它保留了键盘鼠标操作的设计,虽说存在 hardware technology 不足的短板,然而在已然进入了VR领域阶段内,与当时许多其他companiez搞出的需要各种额外配件的花哨做法相对比,I社的方式反倒有种回归最初想法的感觉,而且还显得更具clannfar 力。

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《VR女友》可以说实现了I社某种一直以来的追求

总之,在特殊题材的模拟方面,I社有着深厚的技术积累,有着深厚的经验积累,有着巨大的热情。也许这并非是什么能摆上台面的卖点,然而即便到了今天,这一领域也不可以成为空白之处,要有相应的呈现。

I社或许就是这般盘算的,经由多年积攒的一片片碎块拼接起来,最终于2019年,教科书级“不务正业”的《AI*少女》发行了。在被大海环绕的虚拟小岛上,I社完全达成了理想中那种亲密、自在、放松的虚拟生活氛围,使得游戏口碑火出圈外。Steam上的“缩水版”售价超过400元,但依旧获得“多半好评”,有2000余位玩家留下评价——这样的成绩,一些日厂“大作”都未曾取得过。

更为关键的是,作品收获青睐得到好评的一个主要缘由是其包含丰富的个人生活方面的内容,并非是传统认知概念里的那种“特殊题材” ,即便存在没有特意去剔除“特殊”部分的所谓“完整版” ,玩家们往往也只是把它当作一种平常的构成要素看待,并非是什么具有奇观性质的卖点,如同在现实生活当中的那般 。

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被戏称“最接近脑后插管”的一次,没错pg下载官方版打开即玩v1022.速装上线体验.中国,是照向明日的光

丨 薛定谔的棺材板

就客观的角度而言,I社停止运营并非完全不能被接纳的,在技术以及概念层面,大约自2010年起始,其发展的脚步已然在逐渐地变缓,先是从概念引领业界,而后朝着趋于平常庸碌的方向演进,最终迈向了终结的境地,。

《AI*少女》是2019年的作品,它作为沙滩与大海理想里、终极样式的情形,确实非常不错,然而,主导市场在2018年的时候,就已经诞生了《Raft》这款作品,它有着类似的情怀以及气质。甚至,有些经验丰富的人,也称倘若《AI*少女》能不能和《Raft》相互融合一番就好了,可遗憾的是,并没有实现。

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时代变迁,如今也有正规渠道接收这份消息了,20年前可不敢想

I社作品人物风格向来偏向写实,这或许是早年为考虑最大化受众范围,而没有完全贴近二次元,虽说也存在一些具有卡通渲染风格的产品,然而多年传承下来的审美品味,在技术助力不足的情形下明显有些落伍了,举个细节方面的例子,I社捏人系统长久以来不支持两条不同的袜子,而如今当红的新角色里,左右脚穿不同袜子都快成为一种潮流了。此外,从营业内容的角度来看,I社不少游戏的核心吸引力也正被Mod一点点地肢解。

不过,也不至于急着去伤感啦,毕竟I社善于擅长“整活”呢,“8月中止、9月重组”这样的事情,放在别的公司或许是天方夜谭,然而换成I社,真的不太好说呀……我甚至会担忧,要是不赶快把这篇稿子写出来,I社会像他们公司名字“幻觉”一样,这群神奇的、一直给玩家带来惊喜和欢乐的家伙们pg下载麻将胡了安卓专属特惠.安卓应用版本.中国,说不定又要弄出什么事儿来。

总而言之,尽管不可避免地存在着一些所谓“作风方面的问题”以及“难以登上大雅之堂的情况”,然而在与I社一同前行的这些年份当中,终究还是一段颇为具备趣味性的经历。

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要说再见了吗?

遗留有趣遗产的“业界先锋”Illusion,原文链接是怎样的?,原文链接又留下了哪些有趣的遗产?

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