pg下载通道 【干货】游戏界面设计 (一)核心设计
本系列会把移动端游戏当作主要内容,详细解说从我入行开始,在搭建游戏交互期间所形成的理论体系,期望能够助力大家,在进行交互操作的时候,可以拥有更多的参考依据。本篇是以系统策划的视角作为主导,采用长文连载的方式,具备很强的实用性,所以请安心收藏并加以使用。
一、界面设计流程
游戏界面一般是策划把系统设计完成后,呈现的视觉交互模型。
每个个体都清楚知晓系统设计存有一套明晰流程,其一,剖析目标玩家需求,依据需求来明确系统于项目框架里的优先级以及所处位置,进而推导出具体内容以及反馈,待确定方案具备可行性之后进行提单制作以及测试。如同系统这般,界面设计同样存在流程先后之别,同样是以目标玩家作为根基,从整体朝着局部推导,从交互延展至包装来达成整个过程。

游戏界面设计流程
是玩家需求,来确定界面设计的方向,靠界面规范,去确保界面能够稳定产出示意标点符号。
【结构设计】:界面划分区域来影响信息秩序的感知。
【信息设计】:界面信息的分类,排布,优化与反馈。
【体验设计】:操作负担,便捷度与容错率。
【表现设计】:主题表达,个性化,美观度与沟通。
然而,界面设计乃是抽象系统的视听方面的具现化呈现,游戏相较于产品 APP 而言,更具备富有情绪化的那种感知情形,所以呢,也能够从美术效果着手进行反推探索,甚至是为了达成表现效果而舍弃部分便捷度以及逻辑性特性。不过呢,在本文当中,我依旧会将以逻辑便捷作为传统目标作为主要方向。
历经过上述五个步骤之后,会诞生出一个完整的界面。本文主要讲述核心设计,其意思是做某个界面之前首先应当考虑的事情,即界面设计的大方向(理想状态)以及界面设计规范(现实状况)。
二、剖析玩家需求
当玩家运用一个系统之际,其在表面呈现出来的需求是从而实现目标,而隐匿于其中的需求则是用以宣泄情绪。身为策划人员,我们务必要借助界面同步去回应目标以及情绪这两个玩家所抱有的预期。
比如说,有玩家开启强化界面,其意图是把武器由+1提升至+12,与此同时,因其内心深知失败概率颇高,故而会满心忐忑不安。一方面,我们得让玩家能够借助一键操作或者分几步的方式迅速达成+12的强化效果,另一方面,在关键的强化环节要拉长等待时长,并且在成功之际给予界面上的激励措施。
这两种需求代表了整个界面贯彻目的为主还是装饰为主的路线。
2.1显性:完成目标
一个以功能性作为主要特性的系统,其界面应当把实用性当作主要考量方面,而视觉感官所涉及的要素只是起到辅助的作用 。
(1)重视策划设计的交互体验。

《DNF手游》简洁易懂的强化界面
以此目标为主的是本系列的大多数界面,期望突出主体,提升便捷度,降低信息处理压力 。
假如在整体美观这件事上,有UI为其缘故去牺牲信息展示,此情形就像在显示关键数值的底板之上添加了底纹,进而致使信息清晰程度不够,那么我们策划能够即刻予以指正。
(2)设计界面同时也在设计功能。
并非老手的策划人员,在进行系统设计之际, majority 能够设计得契合要求,一般被称作“能用”,然而因其成品便捷程度较低,致使在后期频繁提出优化需求。倘若碰到一位吹毛求疵的上司, perhaps 会要求重新设计一版 UI,美其名曰“微调”,一旦到了那个时候,便会晓得究竟会有多痛苦。
策划完成案子的规划,这绝不意味着功能设计就到了终结的时候。在这个时期,有便捷性设计与玩家行为提示是需要额外去关注的。常见的便捷设计如下所示,其作用是用于改善游戏体验:

《一人之下》强化界面快捷购买强化所需货币
策划在撰写案子之际,其思维通常较为抽象,这使得即刻去思考便捷功能不太便利,而当留于制作界面之时,设计能够收获事半功倍的效果。
设计之际,策划务必要明晰系统同外部存在何种交互,举例来说,输入的道具是不是从外部购置所得,输出的结果会不会被其他系统予以调用。接着,将自身视作玩家,于假设的情境里模拟玩家的交互行为,这一步骤更考验策划的经验,系统规模越大就越难以周全地考虑到,比如说,玩家达成目的总共需要几个步骤,能不能减少步骤等。
还有一种是玩家行为提示,它能用来判定玩家当下的行为以及状态是不是恰当,以提升玩家的容错几率,给玩家提供保障。这种提示跟系统在设计期间就必定要考虑到的反馈不一样,它专门针对系统规则所允许然而却对玩家体验不利的行为或者状态发挥作用。这种设计在具备具体界面去模拟玩家行为的时候会更容易把方方面面都考虑周全。

《猎人》退出副本时提醒玩家有部分奖励将无法获得
上述所列举的例子数量众多,像是在自动战斗期间,通过弹窗向玩家发出评分或许会有所降低的提示;当装备槽呈现为空的状态,并且恰好存在可用的装备,然而玩家计划要离开界面之际,给出能够进行穿戴的提示;当玩家的战力指标处于紧张的状况时,提示其可能需要提升战力才更利于顺利通关 。
点击界面,其功能设计的具体内容,可去查阅第四章,也就是体验设计。同时,还需要提一下,这种呈现出精细化特点的体验,通常情况下是手游做得比较多,而端游主机对此考虑得比较少。
2.2隐性:释放情绪
有些界面所呈现的信息,其重要程度并非很高,或者其中关键信息的数量较少,然而在进行展示之际,恰好遇上玩家怀有某类情绪,这种情况下它在本质上适宜去回应玩家内心的情感期待,这对于增强游戏体验是有帮助的。这类界面多数是提示或者付费之类的系统,好比成功结果提示、福利界面、等待结果界面等。不过这类界面的方法论很多时候都被人忽视了,我会多说一说该类界面的思路:
美化展现的界面方向,主要是美观度与表现力,略微弱化游戏信息,重视美术方面意见。在此界面之前,重要信息需展示,策划把控情感强度以及世界观范围就行。

在《神都夜行录》里,存在着一个七日签到圈 ,美术瞧不上策划所做的方案 ,于是自己把它拿过来做 ,最终呈现出的结果相当出彩 ,其独特的剪纸风格 ,使得当时的玩家眼前顿时一亮 ,玩家对于剪纸完整模样有着期待 ,这种期待和最终签到大奖的期待相互辅助成就 ,整个的界面色调以及氛围轻松又愉快 ,奖励感强烈 ,满足了玩家内心之中的情感需求 。
(2)识别并准确满足玩家的情感期待。
虽说人与人的悲欢并不相同,不过情感产生的缘由在根本层面还是存在相似地方。我认为能够从,玩家所具备的社会属性(也就是用户分析),玩家用以体验游戏的理由(此乃内因),玩家运用系统的理由(这属于外因),这个关联链条结合系统流程去辨别情感需求。
经过分析能够知道,“变强”这个因素是那位玩家体验咱们游戏的缘由,并且它还是咱们最应当去回应的一种情感。按照强化界面的流程,也就是强化之前要消耗道具,强化的过程当中要等待结果,强化之后会出现成功或者失败这两种情况,据此能够得出下面这三个情感要素:强化的时候等待时间,同时希望强化能够成功;强化所产生的结果最终到底是失败还是成功的;成功了会变强多少,要是失败了会有什么样的惩罚 。
另一方面呈现的是,“精准”达成情感期待。此间,我于完成定性之后,试着针对情感予以定量:情感表现轻微的情形下,展示简单且快速的界面反馈,而情感表现强烈之时,展示丰富又精致的界面反馈。
依照承接强化界面的实例,玩家鉴于渴望变强而运用强化界面,在强化一件装备至 +10 之前,概率处于 70%以上,装备属性得以提升,失败率以及失败惩罚均不会过大,玩家仅仅是在从事一件可掌控的日常琐事,相应的情绪波动较为微小,所以强化反馈的等待时长能够很短,成功或者失败的显示也能够简单直接,如下所示案例:

《侍魂:胧月传说》强化界面
然而,当强化达到 +12 之后,强化所需付出的代价变得很大,强化若失败就存在可能会毁坏武器的情况,在同样的强化进程当中,玩家的情绪是相当强烈的,每一回强化都等同于一次豪赌。在此强化结果呈现出来以前,可以如同希区柯克那般延长等待的时间。强化成功的时候要给予更为强烈的激励效果。失败的时候因为损失极为巨大pg下载,尤其是工作党这类玩家更难以承受处于失败的阴影之中,所以失败提示的效果不能做得太过明显,提示语里面要尽可能多地增加鼓励的用词等等。

《阿拉德之怒》激化时的等待界面

《阿拉德之怒》激化成功界面
我所期望的那种强化界面反馈应当是,在前期的时候,如同《侍魂》那般,能够简单、清晰且快速地将结果展示出来,根本不需要去浪费时间。而在后期,则又和《阿拉德》类似,稍微耗费,进而延长一下等待结果之前的那种带有悬念的时间pg下载,不过呢,依旧是可以选择跳过的,并且结果要给予更为强烈的反馈,以此来回应玩家的情绪。把这二者进行结合,那简直就是恰到好处了。
有助于 UI 资源高效利用以及体验区分度的是精准定量满足情感。然而,除了 gacha 界面之外,市面上多数产品的养成系统会制作出一套完全一样的反馈,在个人看来,这一点是值得予以改进的。
(3)对玩家情绪的引导。
处在界面设计领域的全栈人才,针对单单只是“拼”信息的界面是不会感到满足的,而展示内容的规划,它同样属于重要的一个环节。
比如说抽奖这个界面里头,除了功能要好用之外,其形式的包装同样是很重要的,它能够积攒玩家的预期pg下载麻将胡了A.旗舰厅进体育.cc,并且能快速地爆发情绪,进而带来优秀的界面体验,而这种体验呢,是传统排布式的界面所没办法替代的。
抽奖界面进行情感控制的常见办法有,制造出一种悬念,然后等待着揭晓答案,接着是部分逐个地揭晓,最后是全部完整地揭晓 。
我们以原神为例。
制造悬念:完全未知的结果或可能发生的结果。

制造悬念:卡池
等待揭晓:富有仪式感与代入感的等待时间。

等待揭晓:过场动画
部分揭晓:缩小结果范围,强化/收束玩家期待情绪。
部分揭晓:品质透露。黑影不算,基本等同于完全揭晓
完全揭晓:玩家情绪的最终释放点。

完全揭晓:黑影过度到立绘展示
2.3目标与情感兼得
就算此类界面偏向目标导向,也常常会去安排好多包含装饰性质的部分,此类界面,要么是层级比较多从而把信息进行平摊,要么是系统自身并非记录或者单纯功能导向的,不存在繁杂的信息以及操作。
倘若存在一个界面,该界面自身并不具备玩家情感方面的需求,那么在此界面上强行安插进行的装饰,仅仅只是起到改善美观程度的作用,这种情况并不能被称作是一种界面方面的思路。
三、遵守界面规范
玩家的界面需求,我们得尽量去满足,这和体验是相关的呢。然而,玩家需求跟项目需求并非完全一致,玩家期望每个界面的美观度以及便捷性都能达到极致状态,可这我们确实没办法做到呀。项目需求是要在预算范围之内讨好主力用户,所以依据项目的实际情形,我们需要做好相应的取舍 。
这规范被放置于此,是期望在思考界面之际,不会受到过多现实因素的束缚,从而能够尽量达成系统的最佳体验。然而,在这之后,就必须直面现实,竭尽全力去保全设计的初衷。
3.1界面制作程度
越是那种使用频率十分高,重要程度相当高的系统,与之配套的周边设计就越发完善,值得去花费的时间也就比较长。而辅助类系统即便仅仅是满足大致的需求,制作所需的时间较少,在体验较为一般的情形下也是能够接受的。要找到界面的侧重点,不管是好看且好用,或者是好清晰,围绕着这个快速产出成品,相较于想要让每个界面都达到极致满意,这要现实得多。

一个界面的“不可能三角”理论,由魔方在腾讯游戏学院《真经阁》发表过,此理论揭示了界面设计没法做到十全十美,只需依据需求找到侧重就行,是这样的 。
这般种种皆是为了维系着合理的制作周期,而极致界面体验所带来的结果便是极低的边际收益。大多数项目组人员并非那般充足,且不敢把项目制作时间拖延得太久,缘由在于横跨的时间极其漫长,陈旧的UI思路无可避免地会被更新替换,以此来适配更为激烈的市场竞争,届时极有可能就是翻新后重新制作 。
3.2美术质量程度
立项之际,主UI通常会去拟订通用美术规范,确定风格,打造原型。我们策划绝对不能提出超越现有的风格以及质量的要求,这乃是基本准则 。
倘若能够了解项目美术方面的能力状况,要是其能力很强,那么便能够参考更多美术方面提出的意见,甚至可以给予其一定的决策权;要是美术方面的能力比较弱,那么就可以考虑减少装饰的使用,更多地运用现有的组件,并且通过改进界面交互的体验方式来进行弥补 。
当项目出现变动,存在需要进行修改或者翻新的情况时,一定要提前带着制作人之类的人员,去和主UI展开沟通,以此来保证责任不会落在自己身上。要是其他UI的风格开始慢慢朝着偏离原本规范的方向发展时,同样需要及时地去沟通。
四、本期知识框架

确立了大方向以及行为规范以后,我们便能够针对Axure等工具着手进行实装界面的操作。首先,我们得清楚信息大概处于平面的哪一个位置区域。不同的平面区域进而构成了垂直的纵向层级。我们下一章所要讲述的就是界面的结构设计:横向分区;纵向层级;怎样规划出合理的结构体验。敬请期待。