浅析暴力网络游戏的发展与监管

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浅析暴力网络游戏的发展与监管

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摘要

网络游戏的流行导致其中充斥着暴力与血腥的情节,游戏环境的设计也愈发贴近现实生活。然而放眼国内外,对于暴力网络游戏和攻击行为的讨论始终没有平息,由于暴力和网络游戏这两个概念组合在一起就赋予了暴力网络游戏负面含义,使其遭到广泛批评,甚至被视为暴力行为的重要导火索,同时我国目前还没有制定专门针对暴力网络游戏的政策法规,因此这类游戏在我国的管理工作相对落后。由于管控措施存在不足,导致暴力网络游戏领域持续扩张,参与人数更是逐年递增。这项研究致力于分析暴力网络游戏的形成过程,评估其造成的社会效应,剖析其流行的背景因素,并探讨相应的管理策略。

关键词:暴力网络游戏;发展;监管制度

Abstract

网络游戏日益普及,游戏中暴力血腥成分增多,场景也愈发逼真,但国内外对于暴力网络游戏和攻击的争议从未停止,因为暴力与网络游戏的结合产生了负面效应,使其遭到人们谴责,甚至成为暴力行为的导火索。目前中国尚未出台针对暴力网络游戏的专门政策,导致对暴力网络游戏的监管滞后。由于监管措施不完善开元ky888棋牌官网版,暴力网络游戏市场逐渐扩大,用户数量逐年增长。本文研究暴力网络游戏的发展,其兴起的原因,以及相关监管措施等。

暴力关联网络博弈;其发展;监管应对措施

绪论

(一)研究背景

网络技术迅猛进步,网络游戏随之出现,逐渐融入大众日常,许多人把业余时光用于上网。网络虚拟娱乐活动依托互联网平台开展,涉及多种游戏类型,其中带有攻击性、血腥场面及色情元素的——属于该领域的细分范畴,这类游戏凭借其紧张感与刺激感赢得市场关注,成为众多用户的首选,许多参与者借助虚拟环境满足心理需求,缓解现实压力,过往已有大量新闻报道和学术分析指出,此类网络游戏容易引发现实中的模仿犯罪行为

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模仿行为得以发生的关键因素包括,可供效仿的范例确实存在,这些范例传播得相当普遍,而且与其相似的模仿者数量众多,为了探究暴力网络游戏为何广受欢迎,以及它们对使用者产生的具体影响,研究者计划首先详细研究这类游戏的界定标准,接着梳理其自问世以来的演变历程,同时考察各国在此期间实施的监管措施。

陈诗琪在《法制博览》2018年第20期刊文,题目为《论社会舆论引导的犯罪行为传染现象》

根据相关数据显示

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2009至2013年期间,暴力网络游戏迅猛扩张,国内游戏产业营收逐年攀升,并且增长势头不断加强。然而在如此巨大的利益网络里,我国的监管措施却显得滞后。《互联网出版管理暂行规定》颁布至今已有十多年时间,这十多年里,无论是游戏的表现形式还是游戏的项目类别都变得非常多样,但相关的管理规范没有进行相应的调整,使得过去的监管措施在当前的市场环境中难以发挥应有的作用,甚至由于监管措施的不足,在一定程度上限制了整个网络游戏的进步。作者希望以暴力网络游戏当前的状况为出发点,探讨我国现行的针对暴力网络游戏的管控措施以及未来的走向。

中国市场研究平台发布《2009至2013年国内网络娱乐产业未来展望与资本运作指南(精简版)》,网址为http://.20087/2009-12/R_2009_2013wangluoyouxiqianjingyuceyutBaoGao.html,发布日期为2014年3月2日

(二)文献综述

当前,针对国内暴力网络游戏各类议题,学术探讨已涵盖其深层特性、个体心理动因以及法律规制等多个维度。

闫郡虎的《电子游戏的叙事模式研究》

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和傅宁的《试析网络暴力游戏之恶名及由来》

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陶敏针对网络电子游戏展开调查,形成了清晰的剖析和阐述,她的著作是《青少年的网络暴力游戏成瘾问题研究》

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,姚小博的《暴力网络游戏对高中生攻击行为的影响研究》

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两项研究里都着重分析了网络暴力游戏对青少年的影响。

闫郡虎撰写了《电子游戏的叙事模式研究》,这是一篇重庆大学授予的硕士学位论文,完成于2014年4月

傅宁撰写了文章《试析网络暴力游戏之恶名由来》,该文章发表于《西南政法大学学报》2009年第6期

陶敏撰写了关于青少年网络暴力游戏成瘾问题的研究,这是一篇贵州大学授予的硕士学位论文,完成于2011年5月

姚小博撰写了《暴力网络游戏对高中生攻击行为的影响研究》,这是一篇西南大学授予的硕士学位论文,完成于2014年10月29日

盖艳伟的《网络暴力游戏成瘾的心理机制探析》

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和郑声衡的《不可忽视查处暴力游戏》

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郑宏明和孙延军撰写的《电子游戏对攻击行为及相关程度的影响》

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苏荣坤、王旭梅探讨的,是网络游戏沉迷者的心理状态,他们从精神分析的角度切入,描绘了这些人的内心世界,具体内容体现在他们的著作《精神分析视角下网络游戏迷恋者的心理景观》之中。

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,以上论文探索了暴力网络游戏和心理问题形成的关联性。

盖艳伟探讨了网络暴力游戏成瘾的内在心理原因,他的研究发表在《心理月刊》2019年第17期上

郑声衡在《群言》2014年第8期刊文,题为《绝不能轻视对暴力游戏的追查》

郑宏明,孙彦军,他们撰写了篇论文,题目是《攻击性行为以及其它相关因素在暴力电子游戏中的体现》,该文章发表于《心理科学进展》杂志,具体是在2006年的第二期

苏荣坤、王旭梅的研究文章,题为《从精神分析角度探讨网络游戏沉迷者的心理状态》,发表于《医学与哲学(人文社会医学版)》2010年第7期刊物上。

叶翰尧的《游戏沉浸体验的交互影响因素分析》

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,尚志红、王素娟的《网络游戏分级的法律思考》

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,对暴力网络游戏作用于人的后果以及人们因暴力网络游戏而实施的犯罪行为展开学术研究,最终得出暴力网络游戏具有成瘾特质和潜在危害性的判断。

叶翰尧撰写的文章题为《游戏沉浸体验的交互影响因素分析》,该文发表于《艺术科技》杂志,具体为2018年第12期版本

尚志红,王素娟,探讨了网络游戏分级的法律问题,文章发表于《广西政法干部管理学院学报》2006年第1期

燕道成的《国外网络管理及启示》

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,张瑾扬的《我国网络游戏监管机制研究》

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,王伟平的《国产网络游戏现状及问题对策》

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孙占利与我在《新闻爱好者(理论版)》期刊上合著的篇章,题目为《网络暴力游戏所产生的效应及其应对措施》

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一些学者考察了国内外网络游戏的管理办法,探讨了国外暴力网络游戏治理的合理做法,为我国如何应对暴力网络游戏提供了有益借鉴。

燕道成撰写了《国外网络管理及启示》一文,该文发表于《中国青年研究》杂志,具体是2009年第8期的内容

张瑾扬撰写了关于我国网络游戏监管机制的研究,这是一篇南京艺术学院的硕士学位论文,完成于2015年5月15日

王伟平撰写了《国产网络游戏当前状况及解决措施》,这是一篇山东师范大学授予的硕士学位论文,完成于2012年4月10日

孙占利撰写的文章题目为《网络暴力游戏造成的不良后果以及应对措施》,该文发表于《新闻爱好者(理论版)》杂志2008年第六期

国内针对暴力网络游戏的研究文献各有侧重,涉及成因、演变及前景,同时涵盖心理及法律层面,均提出了深刻见解。本文将整合各篇文献的核心观点,把暴力网络游戏的各种问题连缀成线,展开全面深入的分析。

“暴力类网络游戏”的概念解析及特点

“暴力类网络游戏”的概念解析

我国2010年8月1日推行的《网络游戏暂行管理办法》对网络游戏作出说明,这种游戏产品及服务由软件程序和数据结构组成,借助互联网、移动通信网等网络途径提供,主要依托客户端、网络浏览器等形式开展。

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,这篇文章重点研究的是网络游戏中包含暴力元素的那一部分,并且只针对那些必须通过电脑来玩的游戏,不包括用其他设备来玩的游戏。

中国文化和旅游部发布《网络游戏临时管理规范》第二项内容如下:该条款明确界定网络游戏范畴,包含所有通过互联网平台运营的虚拟互动游戏,不论其技术形式或收费方式,均适用此规范,且不区分是否涉及虚拟货币交易。

暴力类网络游戏属于网络游戏的一个子类,这类游戏包含打斗、射击、血腥场面、暴露元素以及色情内容等容易引发模仿的行为,通常以多人协作对抗、单挑等作为游戏玩法。1994年,美国作为国际游戏分级制度的倡导者之一,创建了娱乐软件分级体系,由软件分级委员会负责实施,目的是给所有游戏产品标注等级,依据酒精、血腥、诙谐、凶杀、粗俗、情色、毒品、博彩和烟草等九个方面进行划分,总共包含三十二种分类。欧洲互动软件联合会组织,即ISFE,在欧洲制定了新的游戏分级体系,这个体系在2003年取代了此前欧洲使用的分级制度,年龄等级包含三岁以上适用,以及七岁以上适用,十二岁以上适用,十六岁以上适用,和十八岁以上适用这五种划分,内容说明则涵盖了七个方面,具体为不雅言辞,偏见行为,药物滥用,惊悚场景,博彩活动,性暗示,以及暴力场面。

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燕道成撰写了《国外网络管理及启示》一文,该文发表于《中国青年研究》杂志,具体是在2009年第8期

(二)“暴力网络游戏”的特点

这类虚拟世界游戏具备可定制的玩法特色,参与者能够挑选虚拟身份,承担多样化的挑战,体验迥异的情境感受,遵循既定路径和目标即可推进进程,与现实社会中单调乏味的日常形成鲜明对比,为玩家提供更丰富的娱乐体验。

其次,游戏里玩家能和同类游戏的友人联手做事,可以随意挑选伙伴,用匹配、结伴等办法组建队伍,以此降低独自一人的感受,让玩家感受到集体乐趣,并且这类游戏里具备完善的沟通、结交、组队、成亲机制,更加丰富了游戏中的社交互动,从而吸引更多人参与其中。

第三,此类游戏设有对抗、较量、团体冲突、争夺据点等活动,这些活动让玩家体验与他人较量的兴奋,从而提升参与热情,增强游戏中的对抗氛围。

第四,暴力网络游戏能够带给玩家一个现实生活中所没有的虚拟环境,在这个环境中,玩家是唯一的决定者,可以依照个人偏好塑造游戏角色的生涯轨迹,玩家能在游戏里收获成功体验开yunapp体育官网入口下载手机版,让内心期望在虚拟世界中变为现实,从而构建出游戏里的理想国度。

二.暴力网络游戏兴起原因

互联网的快速发展

自1949年国内建立后,国家在信息交流方式上经历了诸多演变,过程由信件往来逐步转变为无线通讯工具,而后发展到万物互联的全球网络时期。1986年,中国发起了首个国际联网工程,名为中国学术网,简称CANET。1987年,该网成功设立国内首个国际互联网电子邮件交换点,并发送了首封电子邮件。直至1994年,中国实现了对国际互联网的全面接入。1995年,互联网服务开始向全国民众开放,标志着其正式进入商业化运作阶段。从那时起网络开始向众多社会成员开放,在基础建设、便携设备等层面都进入了迅猛发展的阶段。

1997年,搜狐、网易等网络公司逐步融入大众生活,人们日益频繁地运用这些企业所提供的在线服务,同年,互联网领域得到国家层面的重视,上升为国家层面的决心,因此中国互联网络信息中心(CNNIC)宣告成立,并初次公布了《中国互联网络发展状况统计表》,从那以后每年都会固定发布关于网络使用状况的报告。网络技术的普及,为打斗型虚拟世界的繁荣提供了必要条件,这类虚拟世界的持续存在,离不开网络技术的支持,缺少网络技术的保障,打斗型虚拟世界甚至无法出现。

市场的推动

网络游戏暴力化的兴盛得益于整体市场的促进,它给市场创造了丰厚的经济效益,也推动了市场的进步。在它存在二十个年头里,已经成为极具影响力的核心产业,构建了稳固且规范的市场体系与产业环节。

在中国,网络游戏产业贡献了巨额经济收益,推动国内生产总值显著增长,依据2018年12月游戏产业网所发布的《2018年游戏产业年报》

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通过相关渠道了解到,2018年网络游戏整体营收达到8344亿元,以《楚留香》《我叫MT4》等为代表的动作角色扮演游戏贡献了最大份额,占34%,而以《绝地求生:刺激战场》《王者荣耀》等为代表的战术对抗游戏营收占比为17%。这些收入比例较高的游戏种类,都包含了前文提及的暴力元素。

游戏产业网是游戏工委的官方网站,它发布了《游戏产业年报》,网址是http://.cgigc/gamedata/20752.html,发布日期是2018年12月20日。

网络游戏在自身进步的过程中,也为广阔的网络游戏行业提供了众多工作机会

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动画师、软件工程师、游戏代练、游戏主播等,都是网络游戏发展催生的新兴职业,这类岗位的出现促进了新职业的兴起,扩大了社会对各类人才的需要,进而带动了整体就业水平的提升。

王伟平撰写了关于国产网络游戏研究的硕士学位论文,题目为《国产网络游戏当前状况及应对措施》,该论文由山东师范大学授予学位,完成时间为2012年1月1日

此外,国内自主研制的打斗类游戏销往海外,为国家赚取了更多外币财富,网龙、完美时空等游戏企业向东南亚市场推广的《魔域》、《征服》、《完美世界》、《诛仙》等作品,在获取丰厚利润的同时,也让这类游戏声名远扬。

互联网使用群体的扩大

自2008年始,中国已变为全球网络用户数量最多的国度。依据CNNIC公布的第44次《报告》,国内上网民众规模持续增长,已超越其他国家。

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统计指出,到2019年6月,我国网络使用普及程度已经高达61.2%,网络游戏参与人数达到4.94亿,占全部网络用户的57.8%。网络已经变成中国影响力最大的传播渠道之一,它既是人们交流思想、发表看法的核心阵地,也是网民放松身心、寻求快乐的主要途径。

中国互联网络信息中心发布第44次中国互联网络发展状况统计表,网址为http://cac.gov/2019-08/30/c_1124938750.htm,发布日期是2019年8月30日。

三.“暴力网络游戏”的游戏体验

(一)“沉浸式”的游戏体验

米哈里·契克森米哈是一位来自匈牙利的心理学家,他在1975年首次提出了“沉浸式”这一理念,在相关理论中阐述了人们在日常活动中会进入的一种深度专注境界,这种境界表现为完全忘我的状态,他强调这种沉浸状态不仅是一种愉悦的情感感受,同时也是一种心理层面的高度满足。

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叶翰尧撰写的文章题为《游戏沉浸体验的交互影响因素分析》,该文发表于《艺术科技》杂志,具体为2018年第12期

对于初学者而言,华丽视觉呈现和动人心魄音效是首要吸引点,但这并不能让人完全投入,在逐渐熟悉后,契合个人审美的视觉设计,以及方便易用的界面布局,才能更有效地让人沉浸其中。从视觉呈现角度分析,《侠盗猎车(GTA)》具备高度仿真的图像表现力,能够营造逼真的游戏感受,并且设有健全的互动平台,让参与者在娱乐过程中展开社交互动,进而获得深度融入的体验。从声音感受角度分析开元ky888棋牌官方版,《侠盗猎魔》这款作品,除了具备出色的视觉表现,其音效和背景音乐也跟得上画面进展,这让玩家在游玩时感觉更加投入,就算游戏结束后,只要听到里面某段旋律或声响,脑中就能立刻且精确地浮现出相关场景,这就是所谓的听觉上完全沉浸。

虚拟世界的吸引性

虚拟世界,就是暴力网络游戏里虚构的,像现实世界那样完整的场景,在这个世界里,用来确定虚拟角色样子的标记主要有三类,分别是角色的长相,头衔身份,以及虚拟产业,其中,角色的长相又包含体型,穿着,宠物,还有使用的物品,这些都可以按照玩家的意愿随意安排。玩家在游戏中通过战胜敌人提升级别,依据达成的高低成就,领取对应的徽号和地位,级别越高,地位越显赫。虚拟产业

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玩家借助游戏币或真金白银进行充值,可在虚拟世界里购置产业,该产业具备在游戏内增值、流转等特性。制作者借助这些虚拟符号,强化游戏沉浸感,诱导玩家投入,致使玩家对含有暴力元素的网络游戏竞相追捧。

孙爱迪撰写了《当代中国网络游戏审美分析》,这是一篇南开大学的硕士学位论文,完成于2006年1月1日

弗洛伊德曾指出,心理防御机制是个体发展不可或缺的构成,其中"压抑"是最核心的机制,而排解则是压抑后释放的必要途径。在充满戏剧性、创造性、想象性、情感性的虚拟网络游戏世界中,玩家操控的虚拟角色极大地扩展了人们的排解途径,使人对该虚拟世界形成依赖倾向,在缓解压力的同时,还能得到生理或心理层面的刺激体验。

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苏荣坤,王旭梅,在精神分析领域的研究,探讨了网络游戏沉迷人群的心理状态,他们的分析成果发表在医学与哲学(人文社会医学版)期刊,具体是在2010年第7期的杂志上

无拘束的自由性

当前网络上的虚拟世界大多围绕“对抗、冲突、角逐”构建,吸引众多游戏者热衷的首要因素在于其不受限制,参与者能够依据个人倾向,挑选偏好的互动模式,以《侠盗猎车(GTA)》为例,这款游戏具备高度自由度,允许玩家设定个性化玩法,不同个体将获得各异的娱乐感受,玩家无需严格遵循预设目标,得以充分编织属于自己的“游戏历程”。

四.“暴力类网络游戏”的弊端——可成瘾性

开始,扮演虚拟角色与自我归属,就是说,当玩家在暴力虚拟世界里活动时,通过扮演,会对游戏中的角色产生归属感,甚至可能让玩家分不清现实和虚拟,这就更可能让玩家在现实生活中使用游戏里的手段,对角色有归属感的玩家,比没有归属感的玩家,暴力倾向更强,有些玩家对角色有归属心理,很可能模仿角色的行为,这样就有可能引发犯罪行为。

此外,行为模仿与后果强化,导致玩家在运用暴力手段获胜时,能够得到回报,反复的暴力活动会增强玩家的模仿倾向,某些个体实施犯罪的一个动机源于模仿,模仿游戏中角色的举动,从事盗窃、伤害等违法行为,把游戏场景转移到现实世界。

游戏进行期间,玩家情绪的释放,很容易导致攻击性增强,这是游戏中的正常身心表现,对于自控力不强的玩家而言,暴力网络游戏就是他们释放情绪的渠道,现实生活中缺乏关注或情感无法排解,便转而在暴力网络游戏中寻求刺激,极端情况下会形成依赖,不再与现实世界互动,自我封闭。

沉迷于暴力色彩浓厚的网络游戏,未必会导致现实中的暴力举动,造成攻击性行为的根源,可能是弗洛伊德基于心理防御机制理论所阐述的人类内在的“死亡欲望”。

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人类天生具有攻击倾向,并且时常产生伤害他人的念头,然而在现实社会中,受到社会规范和法律制度的约束,人们通常会抑制住这些原始冲动,将自身的行为调整到符合社会大众能够接受的程度。玩家借助游玩期间赢得的战果来达成自我实现的诉求,尤其对于在现实生活中对个人生活方向感到迷茫的群体,更能在游戏中寻得心灵寄托,构建出一种空虚的自我价值达成,这亦是导致沉迷的关键因素。

苏荣坤,王旭梅,在精神分析领域的研究成果,探讨了网络游戏沉迷人群的心理状态,文章标题为《网络游戏沉迷者的心理图景》,发表于《医学与哲学(人文社会医学版)》杂志,具体为2010年第7期刊登的内容

五.“暴力类网络游戏”的监管

监管现状

现阶段,国内还没有制定专门管理暴力网络游戏的法律措施,现行几部法规如《全国人大常委会关于维护互联网安全的决定》《互联网信息服务管理办法》《互联网文化管理暂行规定》对这类游戏只能起到旁敲侧击的约束效果,并非完全针对暴力网络游戏内容。

二零一八年十二月八日,新华社发布消息,依据中宣部部署,国家设立了网络游戏伦理审查机构

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这个部门承担监督网络游戏里不良行为的工作,机构里的道德审查员会针对游戏的道德风险进行判定并汇总记录,另外,我国对于网络游戏的管理机构还包括文化部门、国家广播电影电视管理机构、新闻出版管理机构、工业和信息化管理机构。

新华社报道:网络游戏道德委员会宣告成立,该消息由新华社每日电讯于2018年12月8日发布

当前,我国对暴力网络游戏的管理还比较滞后,因此这一领域的市场存在许多管理上的漏洞,由于没有明确的监管部门,在管理过程中很容易产生职责不清、分工不明等问题,有时当某款暴力网络游戏造成不良后果时,监管部门还会互相推诿,这种情况如果持续下去,必定会导致市场混乱或发展缓慢,让一些不法的游戏制作公司有机可乘,损害到玩家的权益。

监管政策

市场角度分析,管控暴力网络游戏的政策是该类游戏进步的根本依据,针对这点,中国学者潘杨昆主张需从法律和司法层面着手,健全相关机构的监管机制和法律体系,同时明确游戏企业的义务担当,另外还要慢慢建立起针对网络游戏企业的辅助性法规体系

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张瑾扬撰写了《我国网络游戏监管机制》的硕士学位论文,该论文由南京艺术学院授予学位,完成时间为2015年1月1日

社会层面,网络服务商及其工作者的综合水平持续进步,为防止唯利是图的游戏商,部分从业者研制了能自动筛选掉色情、暴力等元素的网络游戏过滤软件,例如《绿色上网管家》《健康上网专家》等,不过因为推广范围有限,很多人不清楚这类软件的操作方式与功能,导致社会监管措施效果不彰。

总结

本文分析暴力网络游戏的发展状况,使读者更明白这类游戏的本质及其产生历程,知晓其在网络游戏领域所占份额,以及它对整个网络行业造成的作用。当前,针对我国网络游戏产业,强化对暴力网络游戏的管控,十分关键。前景如何展开,政府与社会等怎样实施管控,怎样让游戏自身变得更好,都是必须正视的议题。网络游戏中的暴力内容会对参与者的心理和身体造成伤害,这种现象在年轻人中表现得更加明显,同时,对这类网络游戏的管控是一项复杂的技术任务,不可能迅速实现,因此,国家和社会必须制定更有效的管理策略,行业人员也需要提升个人职业素养,这样才能从根本上来减少恶性事件的发生。

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