pg下载渠道 沪游观察|影响独立游戏开发者的14个核心要点(下)
迎您来到2025独立游戏的当下情形与之后的展望,在上一篇文章里,我们探讨了独立开发者正涉足探寻的游戏类别,、还有Steam平台形成的一组难题 ,。
新的一代主机出现、部分重磅级游戏作品推出的时间向后延迟、许多玩家期盼多年的游戏作品上线了,2025年给小型游戏开发者留出了一条很窄的能够取得胜利的道路。可是要怎样才可以成功突破困境呢?随着电子游戏这个行业持续地扩张,成功所遵循的法则变得越发复杂了。
有上百种因素,决定着玩家的游戏选择以及开发者的收益。这些因素里,哪些类型是能赚钱的,哪些又是死胡同呢?当每个季度新出现的作品,它们的数量好像比得上过去整个世代所产出的量的时候,开发者要怎样去应对呢?小型游戏的资金是从哪里来的呢?投进去的资金撤出之后,他们又要怎么应对呢?新的工具和技术是怎么改变游戏行业的呢?又存在着哪些潜在的黑天鹅事件pg下载麻将胡了,有可能颠覆这所有的一切呢?
此篇文章的作者安德鲁·约翰斯顿即Andrew Johnston,身为一名教师,同时还是一位作家以及纪录片制作人。在过去的五年时间里,笔者始终如一地关注着独立游戏这个领域。于这些开发者所面临的诸多问题当中,存在着一些属于经典的难题,另外还有一些是全新的挑战,而正是这些情况pg下载,都在对电子游戏的未来图景产生着改变的作用。
承接上文,让我们开始第二部分!

和自行印发比起来,一同跟发行商协作的卖货成效能更美妙些 。照片出处 :安德鲁·约翰斯顿(Andrew Johnston),句号。
八、游戏行业的融资机会越来越少
除去Steam平台竞争极为激烈这一状况,开发者们最为频繁提到的便是投资。往昔,电子游戏行业曾有过一段时期被视作一片广阔的没有竞争的市场。那个时段,不管是风投机构还是大型公司,所有人都乐意往里面投入资金。疫情发生之后,伴随行业规模的缩减以及发展的停滞不前,资本纷纷转向投资到更为稳定可靠的领域。对于大多数开发者来讲,资金的来源或许就仅仅剩下游戏发行商了。
不是所有人都认可第三方发行商有着重要性,詹森(Janssen)觉得,在现阶段,发行商不值得我们投去过多精力,游戏发行商们得做出改变,不然的话他们会被游戏行业渐渐淘汰,当然,发展到现在这般状况,也是他们自己造成的结果 。
目前不存在别的资金渠道,多数开发者依旧寄希望于发行商,Hammer&Ravens的艾米利亚诺·帕斯托瑞利(Emiliano Pastorelli)称,要获取足够资金与产品曝光,和发行商合作依旧是优质方式,一款游戏的成功,很大程度取决于运气、意外走红,或者那些万里挑一且花费不多的绝妙点子。
用不着怀疑,把游戏发行工作交给发行商去做施行,它所产生的效果一般来讲比开发者自己去操作会显得更加出色了。Over Powered Game Marketing所开展的研究表明,那种“找发行”(也就是开发者跟发行商合作来发行游戏)的游戏所获取的收入是“自发行”(即开发者依靠自身力量发行游戏)情况的两倍之多,要是按照中位数收入进行计算的话,两者之间差值竟然高达五倍。游戏分析机构VG Insights的数据也证实了此情况:要是游戏收入想到达5千美元,存在发行商的游戏,其达成概率相较于自发行游戏高一倍。要是收入目标是20万美元,其出现概率更是比自发行游戏高三倍。
当然,这再度归属到我多年之前所提出来的问题,我们没办法知道,究竟是发行商所供给的资源致使游戏的销售呈现出更好的状况,还是发行商仅仅是在挑选本身己具销售潜能的游戏,然而不管怎样,在这么一个需要把握住潜在玩家片刻即逝的注意力的时代里呀,发行商所提供的资源毫无疑问能够给游戏产品的崭露头角增添一份光彩呢。
九、游戏发行商的资源逐渐减少
问题所在之处是,变得拿到发行合约愈加困难起来。依VG Insights的数据揭示,Steam平台之上有着发行商的游戏,其数量所占比例逐年呈现下降态势。几大知名发行商的业绩出现下滑的确是其中一个缘由,其最为主要的原因还是发行商所做出的投资选择。鉴于大部分收益都源自少数头部作品,因而发行商把资金着重于赚钱的头部产品,就显得合乎常理了。
知名游戏发行公司德维尔数码(Devolver)在今年的投资说明会上有透露,这已不是秘密,未来它会减少对新项目的投入,其投资重心会放到热门游戏的DLC(“Downloadable Content”即游戏发售后,由厂商提供的追加内容包)上,还会放在续作上。德维尔数码,也就是 Devolver,已经展开行动,它每一款游戏平均投入的金额,在 2022 年时是 300 万美元,到 2024 年降到了 200 万美元,同时还计划在 2026 年降至 100 万美元。
这样严峻形势给开发者造成了双重压力,一方面呢,表示给发行商一共总数目去掉变得更少了,这预示着机会更少竞争尤为激烈,而且资源变得更稀缺了。另一方面,发行商投资策略发生着转变,意味着就算是突出重围的同行佼佼者,所拿资金支持更是大大的减少了。
可以带来好处的喜讯算是,发行商所给予的助力呀尽管有着它存在的益处,然而呢却不属于不可或缺的必要条件。超出发行商范畴之外的资金获取渠道呢,虽说数量不是特别多,却也并非完全不存在,就像某些国家所提供的文化专项基金以及财政给予的扶持那样。就算是在那些不被资本所偏向喜爱的开发者群体当中,依旧是有着在广阔市场上充分施展自身能力的可能性,毕竟来讲不是依赖依靠资本投入而取得成功的实际例子也并不是少数目 。

新的工具以及技术的运用,给从事独立游戏开发者创造出全新的机遇。图片所来源于安德鲁·约翰斯顿(Andrew Johnston) 。
十、新工具改变了游戏开发方式
出自游戏开发商Powerhoof的那个名为大卫·洛伊德即Dave Lloyd的人宣称,当下状态下制作一款游戏竟这般轻易 ,我们具备更易于上手的开发工具 ,还有更为开放的数字发行环境 ,相较于往昔 ,创业所需成本极为稀少 ,即便不存在发行商 ,游戏也可以顺利上架 ,这跟2000年代初期的游戏市场全然不一样 !
用于低预算游戏研发的关键因素是开发工具,那些促使独立游戏从想象转化为现实的游戏引擎,至今仍然起着重大作用。随独立游戏市场不断扩张,游戏引擎得到了更多关注,特别是团结引擎(Unity)以及虚幻引擎(Unreal)。VG Insights的数据表明,在2024年发布的游戏里,超过四分之三的游戏运用了至少一种游戏引擎,此比例近乎是十年前的两倍 。
来自HumanYoYo的开发者讲了这样的话,以往这类新兴开发工具并不存在,它们能够拥有物理计算、图形渲染、着色、音频、动画等功能,实在是超乎想象,令人惊叹。
而且如同大多数行业那般,大家最为侧重留意的事项依然是AI工具,罗杰·加斯曼(Roger Gassmann)表示这般说道:“AI其实是具备颠覆性特质的创造性产物,它会让游戏原型开发以及代码修复等方面变得更为简便容易实现,对于小公司那个层面而言,AI和那些复杂性比较高及其有着规定专业标准要求相关的工具存在差异,它实在是对使用者来说上手难度极低极其容易操作上手的。”。
当前各大媒体平台所提及的AI,仅是一个范围宽泛的概念,从后台流程管理方面,到动画以及音频辅助领域,从自动生成素材环节,到撰写代码工作,这些均被归结为AI功能,其中最引发争议的便是AI的内容生成功能,大家忧虑游戏市场会被机器生成的数量众多的垃圾内容所淹没。
实际情况是,AI的运用范围极为广泛,然而其应用深度却相当有限,尤其是在过去长达一年的时间里,并未出现显著的变化。《团结引擎2025的游戏报告》(2025 Unity Gaming Report)所呈现的内容表明,自动化工具(automated tools)运用的场景主要聚焦于bug测试、动画增强以及在线游戏的内容审核这几个方面。在过去的整整一年中,以上这些应用场景大多处于稳定的状态,仅有一个类别的使用比率出现了明显的下滑,这个类别便是写作。创业环节里,开发者把其中的自动化工具使用给减少了,这或许是起因于玩家对AI生成素材有着强烈的抵制 。
从整体来讲呀,游戏开发者对于 AI 是秉持那种满怀乐观的一种正面态度呢。一旦被问到跟 AI 有关联的事情的时候呀,约赫隆·殷森(Jeroen Janssen)加以表述称,我呀并非是那种担忧所有凭 AI 径直制作完成进而出现取替靠着人类去设计的游戏产品这种情况的人呢。这是为啥因为这类借助 AI 所制作的游戏呀它不存在那种赋予游戏生命力的灵魂,不存在那种引导游戏走向的愿景,并且与此同时这借助 AI 制作的游戏永远也不会拥有灵魂和愿景的呀。
十一、网页游戏成为新的增长点
虽然并没有开发者主动去提及这件事,然而笔者却觉得另外一个行业趋势是值得予以关注的,那就是网页游戏的回归,那些无需进行下载的网页游戏,曾经一度是伴随着Flash的终结从而销声匿迹不见踪影的,现如今,HTML5游戏以及免费多人在线游戏,也就是那些通常以.io作为域名的游戏,使得网页游戏能够得以复活,在最近的一两年时间里,网页游戏可以说是真正地回到了大众的视野范围之内,开发者们颇为骄傲地宣称,仅仅在2025年上半年这个时间段,就有多达1.5万款网页游戏上线了。
由团结引擎所提供的报告知悉,大概有11%的开发者正思虑着去制作网页游戏,又或者将游戏进行移植到网页端。虽说整体所占的比例看上去并不多,然而在小型开发团队当中所占的比率十分大,近似于三分之一的情况。这大概是源于,创业公司对于制作简易但变现困难此一网页游戏的特性更能够予以接纳。
网页游戏其未来会怎样发展,目前依旧是个不确定的情况。笔者身为一个曾在Flash时期被各种各样创造力所震撼的玩家,觉得这是一次实实在在的复兴。鉴于手机游戏市场逐渐走向饱和,网页游戏或许会对手机游戏团队有着较大吸引力。然而对于多数接受访问的团队来讲,这种趋势所产生的影响是比较小的。
十二、游戏同质化问题严重
每个人都清楚地知道,诈骗这种行为在任何地方都存在着。现在呢,那些骗子已然将目标对准了游戏这个圈子,从消费者开始,一直到开发者,甚至就连平台也没能幸免。然而就在今年,有一种行径,那种性质恶劣到了极点的行径,受到了极大的关注:复制盗版一整部游戏作品 。
可以这样改写:这类带有偷盗性质的游戏,其操作手法是极为简单的,其中的“小偷”会先去购买一份正版游戏,接着将该正版游戏进行解包从而获取游戏的核心代码,跟着替换去新的包装,随后换个名字再上架到别的平台,甚至有些“小偷”还会把盗版游戏上传至正版游戏所在的平台,让其与正版游戏处于同台竞争的状况 。
这种行径并非新鲜之事,然而却愈发地离谱了。往昔,因平台审核存在着漏洞,这般“游戏搬运”的情形时常现身于Steam平台以及安卓平台。至今年时,盗版游戏已然登上了审核极为严苛的主机游戏平台。举例来说,Steelkrill Studio所创作的《后室1998》(The Backrooms 1998),被业内一家声名甚是狼藉的公司抄袭,且成功上架至三大主机平台。直至Reddit社区爆发了舆情,游戏平台才被迫将盗版游戏下架了。Steelkrill工作室称,单独的开发者要去保护自身的作品着实是不易的,我们对这份工作满怀热爱,然而实际状况却每况愈下了,。
十三、国际市场的重要性持续上升
让我们先来聊一聊《苏丹的游戏》,也就是那个叫Sultan’s Game的,它是由杭州双头龙工作室开发的一款游戏,这款游戏在独立游戏畅销榜上处于领先地位,它是一款以剧情为导向的作品,没有依赖已知的IP,没有采用联机模式,也不存在那些热门的元素,然而却成了畅销榜上的一匹黑马,依据Gamalytic的预估,它的销量已经超过了百万,是那种能够和《三角符文》,也就是Deltarune,以及《开球》,也就是REMATCH相提并论的作品。

游戏市场于中文领域,其前景呈现出广阔之态势,此涵盖中国大陆地区,以及港澳台等区域。所述图片的来源为安德鲁·约翰斯顿,此人名为Andrew Johnston 。
更令人惊讶的是,《苏丹的游戏》销量之中超过80%是源于中国。当然了,这款游戏是来自中国大陆所制作,销量好或许并非稀罕之事。然而,众多海外工作室研发的游戏,它们在该地区的销售成果同样十分出色。就如同一款叫作《小朋友齐打交2重置版》(Little Fighter 2 Remastered)的热门游戏。大多数人仅仅留意到重制版flash游戏的热度,很少有人察觉到这款游戏将近六成的销量源自游戏开发之地台岛。
你大概会觉得,这仅仅是玩家对于本土游戏的支持举动。那么咱们再来瞧瞧另外一个事例。按照Gamalytic分析,源自英国双点工作室(Two Point Studios)的游戏《双点博物馆》(Two Point Museum),它超过三分之一的销售量出自中国。这同样表明该游戏的中国玩家数量比美国多出一倍。
中国游戏市场重要性无可置疑,另外一些国家同样值得留意,认真探究一番便会发觉pg下载麻将胡了A.旗舰厅进体育.cc,巴西、德国、韩国等国家的游戏市场状况也在快速增长,虽说此结论是针对整个游戏市场来讲的,然而独立游戏市场的发展态势也极为相似,游戏产业正慢慢朝着去中心化方向发展,越来越多的团队在全球各个地方兴起,甚至存在不少跨国团队,仅在本年度,笔者所采访的团队或者其成员就来自澳大利亚、比利时、加拿大、捷克、爱沙尼亚、德国、意大利、芬兰、菲律宾、西班牙、瑞士、泰国等国家。
往后,游戏市场是不会受到经济或者政策给分隔开的,一个针对所有人都予以开放的全球化游戏市场现如今正在逐步形成。
十四、即使在困难时期,开发者社区依然强大
全球化并非仅仅局限于销量这一层面,它还促使以众多资深游戏开发者作为构成要素的社区得以产生。这些开发者之间,从表面上来观察呈现的是竞争关系,然而实际上这却是游戏产业所拥有的极为巨大的财富。而该开发者社区能够为彼此给予宝贵的建议,还能提供前沿的资讯。
其创始人吉尤诺姆·莫资诺(Guillaume Mezino)称全球化是巨大优势,互相学习与经验分享更易,小团队能从集体智慧中获利,加快开发进程,减少代价高昂的差错。
大卫·洛伊德也就是Dave Lloyd,同样对这看法加以认同,其表示,在游戏行业里头,从事相关工作的人员多数都乐意去分享知识,并且还会相互予以帮助,鉴于有如此多的人都投身于游戏制作当中,所以我们没办法仅仅依靠自己而不与人交流,好多城市都存在着游戏开发者的线下聚会活动,我们理应秉着积极主动的态度去开展交流,再由此去寻觅能够获取灵感的途径,进而在自身有需求的时候能够得到及时的助力 。
对此,笔者深有体会。哪怕小型开发公司不具备头部公司那般的专业工具以及行业资源,然而他们依然能够从先辈那里获取到有价值的咨询。并且,好多开发者又可以从玩家社区之中取得类似的支持。在众多接受访谈的对象里面,极少有人会去抱怨玩家,大部分开发者都已然构建起了健康的粉丝社区。
粉丝群存在极端化现象,这让大家满心担忧,还好众多粉丝群体大多能保持理性,洛伊德(Lloyd)讲:“95%的这类成员表现杰出,不过另有一小部分极端团体,他们常常声势浩大,并且同样对这款游戏满怀热爱。”。
这句话也是对于游戏开发的一个警醒,水能载舟亦能覆舟。
来自开发者的建议
并无共识在开发者对市场现状之上,他们之中存在着乐观类型人员,同时也有着悲观类型人员,有理想主义性质者,也不乏现实主义性质者。不过哪怕是最为愤世嫉俗之人,也不会去打击关于任何游戏创作的热情。终究只是立场以及角度存在差异罢了。
多数搞开发的人觉得,要躲开盲目地跟着别人做,得维持自身的与众不同。来自Keen Software House的弗拉迪斯拉夫·鲍尔佳(Vladislav Polgar)讲,那些最为成功的创作成果,常常独特还容易被理解。一个出色的游戏要么是能吸引众多人,要么是能寻到专属于自身的玩家圈子。
对独立游戏来讲,“独立”不只是商业范畴的分类,更表明着挣脱市场限制追寻游戏创意的自在度。弗朗西斯科·冈萨雷斯觉得,独立游戏最为美妙之处在于,能够做自己真切热爱的游戏,而不用去追随热门、复刻经典大作的成功途径,独立游戏可能是奇怪荒诞的、小众的,玩家所欣赏的恰好就是这份独特以及创新,。
亚当·库格勒(Adam Kugler)指出,对于游戏这个行业而言,最大的机遇所在之地,乃是隐匿于开发者自身所钟情且热爱的游戏那种类型当中,是在遭到其他人忽视的那些角落。举例来说,当玩游戏之际,会萌生出这样的想法,即“这款游戏要是怎样去做会更加出色”,那么这个“怎样去做”便是理应去追寻的方向了。
所呈现的这种思路,展示出了小团队所具备的优势,因大公司大制作会承受高回报的压力,这不就说明了为何头部公司往往倾向于采取稳妥的行事方式,并且年年只会将那几种单调的游戏类型进行重复,而初创开发者们不存在这等方面的限制,所以他们能够自由自在地去探索各类新奇的想法。
实际上来讲呢,就在今年的时候呀,有开发者居然开玩笑声称哦,他们自身所拥有的最大优势竟然是不去做那种级别达到3A的游戏呢。
哈利尔·欧诺(Halil Onur),其来自Team Machiavelli,他提到,对于那些小团队而言,存在一个状况,那就是3A游戏以及2A游戏处于停滞不前的态势,而这一状况所引发的结果是,玩家们对独立游戏的接受程度正变得越来越高。随着游戏引擎以及软件技术不断得到提升,只要一款游戏极具可玩性,那么玩家群体便会对其予以认可。要是在此基础上能够更进一步,甚至独立游戏能够去挑战行业当中占据龙头地位的强者。
约翰·瑟曼斯基(John Szymanski)持有同样想法,核心玩家群体如今已没那么轻易被新技术以及大制作所打动,他们更青睐能够引发共鸣的作品。低成本小规模的游戏存在一夜爆火的可能性,但此窗口瞬间即逝,需予以妥善把握。
总之,成功的道路尽管很狭窄,然而仍旧是存在的。游戏的大作的确是绚丽多姿的,可是玩家的群体却愈发多元化。下一部热门的作品究竟会归属谁,确实没有任何人能够知道。
与此同时,开发者需要一步一个脚印,牢牢记住收入并非是衡量游戏的唯一尺度,也不是制作游戏的唯一目标。博哈·科沃·桑塔纳说,游戏所产生的回馈从来都不只是账面上的,游戏制作这件事本身就是一项了不起的成就。每当目睹玩家陶醉于自己所创作的游戏当中,哪怕人数寥寥无几,那都是一回极大的满足 。
打脸时刻
笔者对自身2021年所做总结进行了回顾,又对2022年所做总结予以回顾,指明存在一些因市场大方向出现变化而导致的错误预言,还存有一些由于自身看的不准确而产生的错误预言,然而存在一个领域,笔者十分意外地做出了预测准确的情况。
2021年,会有越来越多原本独立的游戏,采用那种被说成是“在线服务型游戏”才会有的特征,也就是在投入市场发售之前,先弄提供早期试玩版。游戏完成售出后面,会陆陆续续地推出上线用于更新的数据安装包,而且还会合并且凝聚在一起去放入呈现一些,相似跟和同类似社交媒体具备且能实现的功能。
从时间维度来看,在二零二二年这个特定年份,服务型游戏会到达饱和位置点呈现一番新局面,由于其竞争程度非常之大,成本像急剧飙升那么严重,会致使这种模式以缓慢的速率且平稳的姿态逐渐走向衰退,然而与服务型游戏存有诸多关联性的一些“轻服务型元素”其中会被人广泛采用,特别是在独立市场范畴之内,这会摇身一变成为关键的盈利之处要点所在。
2025年,的确出现了不少饶有趣味之事,曾称霸游戏业逾十载的在线服务型游戏,终至极限,这乃是一款基于持续增长模式的游戏共要承受的遭际,终究某一日玩家全然将会走开 。
如今处在零和状态下的在线服务型游戏,虽有个别作品能实现增长,可这增长的玩家皆是从竞争对手处抢夺过来的,玩家总数固定不变,当年轻玩家群体长大,他们会渐渐抛弃在线服务型游戏,甚至于直接退出游戏圈,所以玩家总数极有可能进一步下跌。
属于在线服务型的游戏类型里,现阶段还是存在着一些堪称大作的游戏,并且这些游戏还会持续存续相当长的时间,只不过它们已然不能够左右整个行业的未来走向了。不管怎样,将会有数量越来越多的游戏会以一种被称作“在线长期服务”的形式呈现出来,而不是以那种一次交易便完结的“一锤子买卖”的形态出现 。
依赖于此,笔者给出了一项全新的预测,在未来的十年当中,独立游戏将会持续发展,并非是在销量层面的增大,而是游戏自身会变得更加气势恢宏,场面壮观。
市场之中流动的资本变少了,所以游戏做得规模小些才更易于获取利润。然而这些均是建立在游戏属于一次性交易的假定之上的。具备轻服务特性的开发方式,能够令开发者率先推出一款完整的游戏,接着依靠初期的销售收入展开后续开发,甚至借助更新将游戏塑造成为伟大的作品。
然而,这种商业运营模式确实存在着风险,即便如此,笔者依旧觉得下一款堪称现象级的超级巨作,将会通过这样的形式得以诞生 ,它有可能正悄然平卧在Steam的某个不太起眼的角落 ,评论数量并不多 ,不过大多都是好评 ,其初始版本看上去比较普通 ,直至某一天 ,摇身一变成为游戏领域下一个时段的标准典范 ,原因在于没有人清楚 ,这款游戏背后极其聪慧的开发团队 ,已然为它精心谋划好了往后十年的更新规划 。
或许这款具有划时代意义的游戏已然上线了,或许你曾目睹过它,或许你在打折之际于不经意间买下了它,它正悄然无声地安放在你的未玩列表之中,等待着在某个百无聊赖的下午被你点击开启。
我们明年再见。
(本文从Superjump选取精华内容编辑而来,原文题目是“2025年及之后独立游戏的发展状况(下篇)”,英文名为《The State of Indie Games in 2025 and Beyond, Part2》)。
澎湃新闻记者 包青亚 实习生 忻稚炀 编译