2018年到2024年国产二次元游戏赛道分析以及米哈游对其产生的影响 - 哔哩哔哩

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二次元游戏专题_二次元游戏市场分析_国产二次元赛道销售收入增长

国产二次元领域在五年(不包括2024年)期间实现了迅猛进步。单就营收数据而言,2023年的销售额几乎达到了2018年的五倍之多。具体来看,销售额由2018年的132亿元攀升至2023年的603亿元。

同期五年间的均等增幅抵达了37%,尽管存在某些特殊状况的介入,尤其是2019年、2020年及2021年,使得这三个年份的增幅显得格外突出,然而2022年和2023年依然维持了超出十个百分点的发展速度。

相比之下,游戏工委披露的国内游戏产业统计尽管仅统计了本土市场,但2018至2023年期间的增幅远逊于国产二次元细分领域的增幅,这表明了海外市场是国内游戏发展的新增长点,同时也印证了二次元赛道正经历迅猛发展。

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那么国产二次元领域怎样在数年间实现营收增长五倍呢,或者这个领域是否属于前景广阔的市场呢,是否值得投入巨资参与呢,我们继续探讨。

这张图片展现了米哈游旗下原神和崩坏星穹铁道上线后,该公司游戏营收状况与国产二次元游戏整体收入表现之间的参照情况。

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米哈游的游戏需要首先进行阐释,其二次元作品在设计构思方面与传统二次元游戏存在明显差异,然而其核心商业模式依然是以抽卡为主要特征的二次元游戏,因此米哈游的米系二次元可以视为国产二次元游戏的一个分支,不应被排除在二次元领域之外,毕竟它与其他二次元游戏存在显著区别。因此,本文把米哈游所制作的《原神》这类二次元游戏,命名为米系二次元游戏,简称为米系游戏。现阶段,属于这个游戏种类的作品,涵盖了米哈游开发的《原神》、《崩坏:星穹铁道》以及《绝区零》,还有库洛游戏公司的《鸣潮》。

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此后我们可以观察到2020年以后米哈游的《原神》与《星铁》发展迅猛,其市场份额在巅峰时期几乎达到了整个领域营收的百分之七十(2023年)

而常规二次元领域(不包括米系产品)呈现持续缩减的态势,2021年后,受米哈游崛起的影响,该领域营收出现下滑,到2023年,萎缩规模已逾60亿元。

这段内容需要分成两个部分来理解。首先,讲述原神游戏面世以前国产二次元市场的状况。其次,描述原神发布之后国产二次元市场的变化情形。

我们得出的看法是,国产二次元市场在2020年以后几乎全部依靠米哈游的两款作品推动,这突显了产品创新的关键作用,更加精准把握了用户需求的米哈游在数年内迅速跃升为国内第三名的游戏公司,每年营收达到200亿人民币(此为预估)。

编辑注:身为战略研究职员,定已察觉米哈游作品的脱颖而出,最晚于2021年便该决断将企业核心资源转向全新领域。库洛的鸣潮、蛮啾的蓝色星原旅遥,这些项目皆于2021年启动。倘若彼时你的方案获批,或许会将游戏制作的着力点放在广阔天地,此法或存偏差。

此外,一旦新兴的游戏类型获得普遍认可,在二次元企业进行业务调整时,势必引发行业间的激烈竞争,因为这类新游戏需要投入庞大的开发资源,导致相关领域的人才供给出现暂时性严重不足,同时新游戏在呈现方式上的高标准也延长了项目制作周期,从而在短期内构成对米系二次元产品的市场阻碍。人才匮乏会引发一系列新状况,例如近期众多二次元企业遭遇的文案危机,其根本原因在于剧情领域的人才出现严重短缺,致使游戏公司面临无人可用的困境,只能勉强让不合适的人上岗,许多从业者未曾经历严格的产品验证,缺乏百万级以上产品的从业经历,甚至并非游戏行业出身,这些因素便造成了诸多不良后果。单人进行的游戏强化了故事的重要性,不过游戏中的故事内容并非像网络小说那样,仅仅面向少数(比较)的受众群体。而且米哈游的故事创作也存在一些不足之处。然而在那个时期,原神的其他长处掩盖了潜在的不足,因此当时并没有引发什么问题。但随着时间的推移,后续的新作品可能会遭遇“沿用旧模式效果不佳”的困境。这背后还是因为原神占据了先发优势非常明显,后来其他产品盲目地模仿造成了问题,赛道上的用户也在慢慢变得成熟,这也是一个需要考虑的因素。

近年来国产二次元领域显现出一种显著现象,腾讯旗下及网易制作的二次元游戏几乎完全退出市场,留下的产品多是较为冷门的类型,这表明整个行业的趋势正在从追求流量转向注重产品质量。

观察所有免费游戏产品,目前有两个比较突出的趋势,第一个是以腾讯为代表的流量产品,这类产品非常依赖外部以流量为运营手段的推广,用来筛选用户,产品质量好坏并不是那么重要(并不是说不需要产品质量),今年的小游戏赛道更加依赖像微信或抖音这样的巨大流量平台。

新一代产品例如米哈游原神,与原有产品不同,不再像以前那样依靠渠道流量来获取玩家,而是更注重用户维护和互动。米哈游原神的情况如此,但并不意味着米哈游所有后续产品都会这样,实际情况恰恰相反。米哈游后来的产品反而更加依赖流量推广,结果导致开发成本大幅上升。这些细节我就不详细说明了。

当前二次元领域,并没有哪一家游戏开发公司具备压倒性的领先地位,例如腾讯和网易就属于这种情况,而米哈游所取得的独占优势也是依靠其产品建立起来的,这种局面相比其他行业赛道更容易被打破,只要真正理解产品特性和用户需求,就更有可能创造出能够占据市场的优质作品。

分析完总体情况我们在来单独看看米哈游产品的情况:

编辑注:赛道幅员,此为一种定义,说明一条赛道从萌芽至鼎盛期间所能实现的最高营收规模,我们借由幅员来衡量收益。一个市场从发轫至成熟直至衰落,需要经历漫长的岁月,并且整个赛道的幅员由众多游戏共同构筑,它们彼此间或许会争夺利益,越是临近衰落阶段竞争越是白热化,因为市场将从增长模式转为存量博弈。子赛道的核算方法需以年度营业额除以该年正式运营日数为准,此数值并非绝对准确,期间跨度越短偏差越明显。

下图呈现了2020至2023年间米系子赛道的发展规模及其市场分布状况:

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2020至2023年期间,该细分领域的规模几乎增加了一倍,具体表现为2021年和2023年的数据;到了2023年,米哈游的两款产品在该领域的日收入高达13729万元;据初步估算,整个市场一年的潜在价值大约在500亿元;而米哈游仅凭借这两款游戏就实现了这一成就。

接下最重要的就是原神流水整体的走势图。

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我们能观察到的结果是:

原神的收入情况受版本更新影响明显,在版本接近尾声时收入会下滑,通常等到新版本发布后收入会再次增长,二次元游戏主要依靠售卖内容盈利,因此内容更迭对其收入影响非常显著。2020至2022年间,米哈游迎来发展快车道,一方面作品持续推出富有创意且品质上乘的内容,创造了众多广受欢迎的角色开元棋官方正版下载,诸如钟离、甘雨、雷电将军、云堇等,借助公司宣传手段实现跨界传播,并且进入2021年,凭借充裕的财力,米哈游开展了诸多高投入的跨界拓展,最终均有效拓宽了二次元游戏的用户基础,壮大了相关细分领域。

以全球市场为发展方向的来看,原神可以称作是特别出色的全球化作品,在其发展巅峰阶段,海外服务器的收入贡献率达到了近六成。这一成就表明了向海外拓展市场对于二次元产业而言是一个关键的发展路径,尤其对于那些并非典型二次元类型的游戏来说,其中蕴含的发展空间相当可观。接下来展示的是关于海外服务器收入占比的图表。

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在3.0版本后期阶段,原神收入逐渐减少,并且这种趋势持续至今。

由于多种因素造成,首先,米哈游推出的星铁和绝区零分担了风险,降低了原神的收益,其次,产品本身的生命周期也在自然衰退,更关键的是,子领域的用户群体逐渐稳定,需求出现多样化,这体现在用户管理上就是收到了许多不同的反馈,从而引发了用户离开。

用户流失程度不高,因此当前收入中电脑平台和主机平台的比重有所增加。米哈游的三款游戏原神,星铁,绝区零在电脑平台和主机平台的收入占比都很高,这表明多平台游戏未来发展趋势中电脑和主机平台的重要性很大。接下来是电脑和主机平台收入比重的图表。

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网络服务因为带宽费用等制约因素,需要向客户收取额外费用,因此其普及率相对较低,线上娱乐并非当前游戏不可或缺的基本要素。

若按赛道宽度来衡量,2023年米哈游虽因原神流失60亿流水,却通过星铁获得160亿流水,这无疑是一笔极具价值的交易,也体现了米哈游在产品推广上的思路,即推出品质优良的作品来取代部分原有产品的市场占比,以实现对新领域的长期主导,现在让我们来关注崩坏星穹铁道带来的收入状况。

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绝区零目前只有单月流水信息,因此在此不再详细说明,然而与前辈作品相比,其单月约18亿的流水和原神星铁存在显著差异,造成这种现象的原因是多方面的,首先绝区零在产品层面延续了米哈游惯用的设计思路,结果玩家出现了审美疲劳,其次用户群体逐渐固定,米系游戏之间也出现了用户争夺的现象

最后一项议题涉及2024年的资金流量估算,然而因缺少各产品的具体信息,本次估算较为粗略,仅借助计算手段进行初步推算,旨在洞察市场动向,切莫当真。

下图为2024年前7个月国内二次元市场的销售收入情况:

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预估显示,2024年国产二次元市场整体营收达6305287万元,比2023年提升4.5个百分点,相关数据已汇总成一份表格。

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此处出现首个疑点,若以线性方式估算,2024年米系二次元细分领域收入将削减40亿元,其余二次元板块需增加60余亿元,此推算明显欠妥,尽管米系二次元领域(不含绝区零)的缩减较为明确,但传统赛道其他游戏同样面临萎缩,除今年表现突出的女性向游戏外,核心产品下滑程度同样显著。

如果我们用赛道宽度来计算,得到了另外一张表格。

注意蓝色部分是经过计算后的部分,并不一定准确。

若2024年米系二次元细分领域范围维持当前状态,则该领域理论市场规模可达500亿元,而传统二次元领域将萎缩至约130亿元,从各产品细分领域范围分析,虽然原神星铁的收缩势在必行,但由于鸣潮与绝区零产品推出时间较短,其细分领域范围数据极不准确,因此会得出一个明显失真的判断。

因此我们将议题拆解,针对日系二次元领域而言,考虑到原神与星铁早已发售多年,其在2024年的市场空间预测较为可靠,依据市场空间推算,预计原神与星铁该年度的营收规模分别能达到约一百六十五亿元及一百七亿元,具体数据请参见图表所示

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若2024年米系二次元营收保持稳定,绝区零与鸣潮之间将维持约90亿元差距,我认为这个目标实现的可能性较高,并且未计算原神星铁可能出现的下滑。尽管原神将在8月推出5.0版本,但我持负面看法。即便有足够优质的新作推出,整体营收仍可能增长20至30亿元。对于后来打算投身这个细分领域的产品来说,情况相当有利,并且越早参与,越可以抢占米哈游衰落的市场空间,这是一个值得欢迎的现象。

传统赛道则比较复杂:

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下面是七款国产二次元游戏2023年和2024年流水走势图。

七款游戏的月均收益显著降低,表明今年常规二次元领域前景不佳,值得庆幸的是,今年国产女性向游戏迎来蓬勃发展,以恋与深空为例,到七月为止其营收已突破二十亿(此为预估数据),因此有极大可能今年传统二次元领域的收入能追平甚至略微超越去年的水平。当前传统二次元领域和米系二次元领域,主要依靠是否有优质新品推出,来决定本领域收入是否增长,截至目前,尚未发现此类产品。

最后总结以下我以上的内容:

整体市场状况显示,国产二次元游戏在2024年的营业收入将略高于前一年,630亿元是一个相对可靠的预估,不过其增长速度已经显著减缓。米哈游的《原神》与《星铁》走向衰落是意料之中的事,《原神》运营四年后的表现,我个人认为并不令人惊讶,倒是《星铁》上线仅一年就开始走下坡路,这更凸显了米哈游自身的经营思路,即通过推出优质作品逐步取代原有市场地位,构建新的市场主导权,同时也能分散经营风险,就目前来看,这种策略还是颇具成效的,然而子业务的市场容量在现有用户规模下已近乎饱和,若再有新作问世,米哈游今年的营收极有可能首次出现下滑开元ky888棋牌官方版,这对其他游戏公司而言,无疑是一个利好消息。

米系二次元市场潜力可观,不过随着原神星铁热度减退,其必然会让出一部分市场空间开元ky888棋牌官网版,我的推测是到明年岁末(2025年),米哈游在国产二次元市场所占比重或许会降至一半以下,当然这依然意味着超过三百亿的销售营收,这对其他产品而言其实是好事,越早推出越能抢占市场,无论是蛮啾的蓝色星原还是其他企业的作品,只要品质足够精良,就应该尽早推出,当然产品形态以及内部构造必然要贴近玩家群体,不能再以原神为设计参照。具体内容我们可能到产品那期再讲。

传统二次元领域并非唯一选择,例如产品若需大幅调整,所需投入过高,现阶段宜暂缓推进,不宜贸然涉足,另女性向游戏尚存发展空间,可继续获取收益。

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