科普:5大类游戏策划的20多种不同职责
对于游戏,人们可能会问:“谁写了游戏的故事?谁设计了游戏老板?您是一个水平吗?谁负责技能树?”
为了帮助儿童鞋找出“游戏计划的责任是什么?”,我希望在此处详细讨论所有不同类型的游戏计划。一些计划称为“多方面的手”。他们几乎参与了所有计划领域,有时会从事艺术和编程,有些专门用于特定功能,例如系统设计,战斗设计,水平设计等。
但事实是,计划的总体定义是不完整的,因为游戏计划的责任是根据工作室的大小,游戏内容,游戏规模和工作室文化。一个人的专业技能是什么,即使是计划计划该部门的工作室。例如,FPS游戏计划和桑利亚手机游戏计划的功能完全不同。
1。全球计划计划/游戏计划
这个标题几乎涵盖了所有游戏设计,并且将使用任何规模和游戏内容的团队。大多数公司只是将游戏计划用作位置(标题),而单个游戏计划者仍然专注于特殊专业领域。工作室的大小越大,他们就越有可能进行独家计划。
总体而言,侧面滑动门与游戏规则有关。例如,玩家之间的互动可以在游戏中做什么,如何协调游戏的故事和游戏玩法,以将体验带给玩家。请继续阅读。
初级计划/助理计划
这样的计划通常具有较少的工作经验,并且对游戏创造力的控制很少。他们可能会花费大量时间来执行游戏计划或高级计划的任务。这通常是一个入境级别的职位,可以训练外界的才能(例如毕业生)。这些人的职位将在公司中转变(包括设计艺术)。转换(例如从2D游戏工作室转移到3A游戏工作室)。
高级计划
这是一个相对较高的计划部门的职位。通常,它是作为领先地位的人,并且经常负责游戏项目中更大的系统设计,例如战斗或所有卡设计,并且会委托或指导其他计划以工作本质(高级计划)可能是负责系统设计的关键数字,并与程序员和艺术家合作,最终将创造力转变为具有完整功能的系统。
总体规划
主要计划基本上等同于游戏计划团队的创意总监,就像艺术总监或负责领导艺术团队的人一样。他们负责游戏玩法的各个方面,为游戏侧滑动门提供设计方向和反馈,并在游戏玩法上做出决定。
创意总监
该职位属于金字塔的顶部,并负责公司所有者和公司投资的出版商。他们负责游戏的目标。他们的责任就像电影导演一样。通常,他们是研发团队内媒体面前最多的人。
创意总监可以来自任何部门,例如艺术,程序,计划,甚至公司的创始人。一些工作室还用董事或执行者描述了这个职位,但最常见的标题是创意总监。
2。级别和任务规划水平计划(设计师)
级别设计师的责任是负责游戏的游戏结构或在物理领域中的游戏结构。他们关心玩家如何清除水平,解决难题或与敌人战斗。他们进行了基本的几何设计和真实的时间游戏。他们与水平艺术家紧密合作,以实现美容效果。他们和游戏设计师共同努力,以产生可能的功能。他们和作家和创意导演协调,以确保水平适合整体游戏需求。
他们需要关心许多问题,例如:我应该在哪里隐藏这些功能?下一个目标是什么?从A到B的玩家如何通过梯子或举起梯子?什么怪物攻击这个房间里的球员?应该放在哪里?我想使用什么样的难题?勘探区在哪里合适?什么样的故事因素需要添加到玩家进行交流,什么时候更合适?
多人模式级别计划/设计师
这种计划的责任和基本级别的设计师很普遍,但他们应对多人游戏的独特需求和挑战负责。他们最关注竞争或合作游戏玩法的设计,以及某些元素在特殊模型中的位置,例如敌人的旗帜,控制点和频率。
他们关心的问题可能是:跑道应该设计多长时间?宽度足以容纳所有玩家吗?玩家需要从哪里开始控制?球员的重生点以及如何阻止玩家占据重生点?该地区需要多少球员击败老板?最合适的玩家是哪种建筑风格?
世界建造者
这实际上是级别设计师位置的另一种类型。两者之间的许多职责都是相同的,有时可以在两个位置之间转换。在游戏和MMO游戏领域,这些游戏可能没有特定的级别,但是有一个更大的游戏世界使玩家可以来回尝试。因此,与传统的级别计划不同,这些空间通常具有多种用途,例如情节任务,分支任务,活动或迷你词,多人游戏场所等。
他们可能更关心:该地区是否有大型城市建筑开元棋官方正版下载,高速公路,商店,山脉,河流或平原?该区域对周围区域看起来应该如何和谐?您想让哪些地标使这个领域与众不同?什么样的敌人,建筑,植物或其他功能最适合该领域?玩家如何在这一领域导航?哪些重要的路线可以用作快捷方式,并且需要哪些参与者避免?
(主线)目标计划
有时,可以内部更换目标计划和级别的设计师。但是,在开放世界游戏或MMO游戏中,目标规划通常是在由于多个目标而存在的现有领域或现有领域的领域设计的。任务计划更关心玩家在任务,游戏玩法,对象,战斗,添加对话并确保情节元素使玩家理解的工作。
他们更关心:现在玩家的任务是什么,这有趣吗?该任务和游戏故事的整合是什么?在哪些领域需要传输此任务?角色咒语的奖励是什么?此任务中有新功能吗?玩家会遇到什么样的战斗,难题或其他障碍?是否有适当的任务方案代表其在游戏中的重要性?
任务计划
任务计划和目标计划的责任非常相似(有时可以更换),并且任务倾向于扮演分支线的故事。它通常较小,但仍然使用与目标或主要故事情节相同的游戏玩法。这个位置通常位于该位置。 RPG游戏或MMORPG游戏团队。
他们想负责的是:这项任务是统一的还是整个任务链?这项任务的最终奖励是什么?什么是任务,探索,发现开yun体育官网入口登录app,收集,战斗或其他类型的类型?这项任务涉及哪些敌人?必须到达并参与任务的球员在哪里?您需要在此任务中使用哪些领域?玩家什么时候可以掌握此任务?讲述这项任务的故事是什么开yunapp体育官网入口下载手机版,这个故事如何适应整个游戏的设计?
第三,系统规划
该位置是各种系统设计位置的集体名称。该系统是指玩家在整个游戏中需要进行互动的宏规则或事物,而不是特定的目标,任务,区域或级别。他们对真正的时间体验的关注并不是特别高,而是更多地关注游戏的整体体验。为了更清楚地了解该位置,系统有时可能看起来像“战斗”,游戏规则更像是“投掷手榴弹”。他们将更多的时间投入到Excel表和组织信息上。
他们关心的问题是:玩家可以在哪里装备武器或衣服?如何升级玩家以及如何调整频率?玩家什么时候可以得到新武器?应该向玩家启动多少个不同的难题以及如何调整发射频率?游戏中需要多少个任务,挑战,迷你游戏和其他可选的游戏玩法?
战斗系统计划
这个位置通常仅在大型工作室中可用,而他们所做的游戏互动的主要方式是战斗。战斗系统计划更关心敌人,武器,老板,武器,难度平衡以及游戏中各种武器的战斗技能设计。因为它们是对战斗系统负责的最重要的事情,但他们还将注意各种战斗场景中玩家的真实时间体验。
例如:玩家何时需要遇到新的敌人?狙击步枪或步枪的战斗距离是多少?敌人的枪中有多少个子弹是合适的,如何设置火的频率和每个子弹的准确性?游戏是否会使用动态难度调整来适应玩家样式,或者仅添加三种模式的简单/中/难度?老板需要设计弱点吗?如果是这样,玩家如何进攻扮演角色?玩家如何设计,一次医疗项目或技能一次恢复多少?
实际上,在一些竞争性的格斗游戏项目中,在战斗计划中有更多独特的职责,例如“街头霸王”。他们更加关注一些细节,例如需要使用多少帧速率以及设计角色之间的石头剪刀。关系以确保游戏之间的平衡。
经济体系计划
经济体系计划的重点是虚拟经济体系的设计,增长和平衡,主要包括玩家如何获得和消耗游戏中的货币。这个位置本身相对罕见,而更多的是对游戏系统计划功能的描述。例如,Valve和CCP拥有完整的时间工作经济学家,但是对于任何需要资源和销售系统的游戏,他们都需要一项相关计划来应对经济体系。
他们需要关心的问题是:制造新药物需要什么元素?您需要多少经验?敌人应该掉下什么样的物品?物品的下降率是多少,稀有物品或普通物品掉落的频率是多少?玩家可以互相交易吗?拍卖行应该如何运作?如果有卖方,玩家应该如何互动?
多人系统计划
多人系统计划的重点是定制,协作或竞争性游戏模型和设计,例如死亡竞争,难度模式,MMO帮派,军团或部落和排名。此外,根据团队规模或游戏类型,他们还将承担多人级别设计师的职责。
他们关心的是:多人游戏模型应该是协作或竞争性的,还是两者兼而有之?游戏,死亡竞赛,团队战斗或抓场地需要什么模式?玩家可以管理自己的军团或部落吗?一场比赛可以容纳多少球员?排名如何工作,排名标准是什么?玩家应该从多人游戏模式获得什么奖励?玩家如何进入多人游戏模式以及如何从单个模型中撤回?
计划系统计划
拼图规划与战斗系统计划有点相似,但是他们的目标不是敌人,而是一系列逻辑问题,例如锁定的门或一系列恐吓信仰。它们通常是计划的,例如在门户或其他框式游戏中。但是,这种位置不仅存在于益智游戏中,而且还出现在一些需要保持平衡的游戏中,例如“ Candy Legend”或“ Lost Lost”。
我会在拼图系统计划中介绍什么样的新游戏:我想介绍什么样的新游戏?如何重复使用相同的游戏玩法并使玩家以不同的方式获得新的体验?所有的难题逐渐增加了难度吗?玩家是否获得了完成难题所需的所有信息?添加计时器需要多长时间?在消除游戏时,需要消除三,四或6个正方形的哪种特殊效果?
情节计划
对情节计划最关注的是游戏因素,或者是允许玩家与游戏故事互动的游戏玩法,无论是线性情节还是多选择分支故事。尽管他们肯定会参加一定级别的合作,但他们最关心游戏地块的设计和游戏玩法的植入。尽管许多工作室将分别聘请作家,但情节规划的作用在基于故事的游戏制作公司(例如Bioware或Tell Tell Tale)中更为普遍。
他们要考虑的问题是:玩家如何通过对话,快速活动或文本输入与故事故事互动?游戏情节应该是线性还是分支?如果有分支线,那么有多少个分支线是合适的,这些分支是否应该将玩家带回关键主线图?我需要根据玩家的选择建立道德体系吗?您如何表现出玩家选择的意义?
第四,跨位置
交叉位置通常包括计划和其他功能,因此计划部门可能存在这些职位,但也可能在其他部门。
货币计划/设计
该职位整合了计划和业务的功能。一位货币化的设计师认为如何处理游戏玩法或非游戏元素,并允许玩家以真实的钱购买。它还需要考虑这些项目的定价。此类职位存在于手机游戏和社交游戏公司,免费游戏工作室(例如Riot),MMO Studio(例如暴风雪)以及游戏中具有微型转变或DLC的大型出版商。
在正常情况下,大型工作室的开发人员不必担心成本或成本,因为这是生产者,高级管理人员和与业务相关的人员的责任。由于货币化设计师与收入之间的关系相对较近,因此他们通常具有业务或营销背景。
技术计划
这样的职位通常是软件工程师或游戏程序员。技术计划实际上是连接工程和设计部门之间的桥梁。有时,这意味着他们可以从计划中获得的数据与计划部门进行通信,从而更好地实现所需的功能功能。该职位可能是完整的时间编程和新功能研究和开发。它还可以使用脚本语言获取游戏玩法,然后将其用于调整游戏计划。该功能通常可以在大型公司或开放世界的游戏工作室中获得,但是很少有公司设立这样的职位来查找。
UI计划/设计师
这个职位通常是UI团队的一部分,而不是计划团队。但是,UI设计人员具有很多交叉责任,因此有时也称为计划。他们的工作是按HUD和菜单的方式组织和向玩家展示信息。他们负责玩家在屏幕上看到的所有图形元素。这些元素包括健康指标,对象文本,教程,按钮,地图和创建接口,以创建接口等。
作家
作家专注于整个游戏的情节。他通常是基于创意总监的想法或个人计划的需求。他们还将在整个游戏中编写文本,描述,名称和对话,并将与(通常是外部)团队进行游戏的多语言本地化。
有时,作家是计划团队,因为他们需要与他们紧密合作,有时,情节计划将接管协作的任务。在很小的公司中,可能没有完整的时间作家。该职位通常被计划所取代。但是,在正常情况下,如果您想为游戏写一个故事,则需要良好的文字技能。
计划支持
该职位是一个相对较低的计划职位,主要负责执行许多琐碎的任务,节省其他计划时间,以便他们有时间解决更大的问题。他们可能会检查并输入游戏,或者在玩家战斗时释放爆炸效果,然后将这些东西运行到整个游戏的场景中。
我知道这个职位存在于一些工作室中。当然,它可能是负责此类任务的助理计划或主要计划,主要取决于公司的定位,因为您还可以改为招募临时工。
5。基于非设计的游戏计划
尽管某些职位的名称正在计划,但通常不被认为是研发工作室计划团队的成员。
图形规划
该职位是指负责2D艺术的设计师,例如UI按钮,论坛图标,网页设计,徽标和类似的图形因素。如果不是UI团队的成员,他们可能不会创建任何游戏内容。如果他们参加UI团队,他们通常被称为UI艺术家,而不是图形规划。
用户体验计划
该职位通常称为UX规划或可用性专业人员,通常不会直接参与游戏研究和开发。他们的工作是通过多种形式(通常是演示或更大的数据)测试游戏的潜在玩家。他们更关心玩家是否可以理解游戏,是否会参加游戏玩法以及游戏遇到问题,然后将信息传达给团队的其他成员。这种类型的测试不是解决游戏错误,而是在测试游戏设计是有问题还是误导性的。
UX计划通常适用于出版商,例如EA或Activision。当然,一些大公司也有这样的职位,例如暴雪,有些是自由职业者。小型工作室通常需要依靠发布者进行测试或游戏UX测试。
音频计划
音频计划是音频部门的成员。该位置主要处理游戏世界中的声音效果。从玩家的脚步到火声和金币下降的声音。他们负责。他们还可以创建自己的声音效果,或从公司的音频库中选择特定的音频来测试测试游戏的最佳选择。
软件计划
软件计划是程序员的描述方法之一。尽管该名称是计划的,但该职位不属于计划部门。
硬件计划
该职位仅存在于处理硬件的公司中,例如索尼,任天堂,微软和阀门(主机制造商)。还有一些游戏公司处理周围环境,例如Redoctane和即将到来的Oculus Rift。您可能会在玩具公司中看到这样的职位,有时您可能会被称为玩具计划和产品计划。
游戏建筑师
尽管游戏体系结构和级别的设计具有很多共同点,但游戏架构师实际上需要更高的技术,并且在程序或发动机部门中是更高级别的位置。
六,例外
当然,可能有一些例外。但是,我认为本文至少列出了计划责任的90%,您需要知道的是工作和角色通常揭示了很多工作职责。例如,在一个项目中,我是一个级别的计划和目标设计师,我还将负责设计和其他方面。
一个很大的例外是,有些公司不适用于上述职位,尤其是在3A游戏公司中,您可以找到“主要游戏设计”,“动态设计”和“工业设计师”的标题。某些例外仅存在于特定公司(例如阀门)中,而有些则是由于公司的结构性问题,这些问题反映了它们提供的特殊游戏体验,例如Bioware。