游戏论·书评|《嬉游志》:从游戏次元到人间百态
《嬉游志:透过电子游戏看世界》这部作品收录了游戏研究专家孙静撰写的21篇游戏分析文章。这些文章普遍以媒体评论的口吻呈现,并未引用大量繁复的参考文献,亦未使用晦涩难懂的外来词汇或复杂艰深的理论概念。相反,它们以作者自身的游戏体验和游戏过程为出发点,展开了一系列的联想与阐释。
通过阅读这些文章,那些曾在我生活中留下深刻印记的游戏,如今又重新焕发出勃勃生机。与以往不同,我不再仅仅是跟随哔哩哔哩平台上up主的步伐,亦或是从个人视角去审视这些游戏,而是跟随作者的指引,从独特、跨越古今、或是灵感迸发的视角,对众多游戏进行了全新的解读。
游戏研究的中国视角
在游戏研究领域,学术界早已收录了诸如Game Studies和Games and Culture等社会科学引文索引期刊。然而,目前的研究主要聚焦于欧美日等地的游戏,而对其他国家和地区的游戏探讨相对较少。在这种情境下,一位对中国游戏领域有深刻理解,并能从中国研究角度出发进行探讨的学者,能够有效地补充这一领域的不足。

《文字游戏》海报
在《文字游戏》这款作品中,汉字与中华文化的融合表现得淋漓尽致,体验过的玩家无不深有感触。正如《Baba is you》无法直接用汉语表达其游戏内容,即便语言大师许渊冲再生,也难以将《文字游戏》完整地翻译成英文或其他语言。这其中的关键,在于游戏的设计理念完全依托于汉字的语法构造和偏旁部首。即便将含义转换成了另一种语言,在非汉语语境中,“鹅”这一词无法拆解为“我”与“鸟”的组合,“水泥”一词本身并不含有“水”的成分,而游戏所传达的意境也无法直接转化为其他语言的表述。
作者的《文字游戏》研究不仅涉及将其与诸如纪尧姆·阿波利奈尔的图像诗等类似表达形式进行对照,而且还把近期出现的《沃德尔填词游戏》、较早的《巨洞探险》和《神秘庄园》等与之相仿的作品也包括在内,通过这些对比,揭示了文字冒险游戏在玩法与机制方面的演变历程。作者将《文字游戏》与众多独立游戏视为同等重要,此举使得《文字游戏》不再孤立无援,而是与《无人驾驶》、《林中之夜》、《滴答:双人冒险》等游戏并肩前行,推动中国独立游戏迈向全球竞争的舞台。
若对《文字游戏》的探讨主要集中于其精神层面的共通之处与游戏设计的巧妙构思,那么对《阴阳师》的剖析则更倾向于探讨游戏在创新上的努力,以及如何将传统文化以一种贴近现实的方式传递给尽可能广泛的玩家群体。自2016年起投入运营的该款游戏,被众多玩家视为典型的日式游戏,即便在它引领游戏潮流之后,热搜榜上的关键词依旧与日本历史及文化紧密相连,诸如“安倍晴明”、“式神”以及“和风”等。不过,作者在书中明确表示,这并非单纯的进口产品,其根源实际上可以追溯到我国古代的傩文化(见第150页)。作者随后引用《乐府杂录》与《史记·五帝本纪》的记载,阐述了现今日本文化中执掌驱鬼之职的“阴阳师”与我国古代“方相”角色之间的渊源关系。
然而在现今这个时代,鲜有人了解这段历史,对其与中国传统文化的联系也所知甚少。对于这一点,我们自然不能过分责怪古人。日本阴阳师传说的兴起,得益于神道教信仰的深入人心、妖怪学传统的传承,以及日本作家梦枕貘所著的《阴阳师》小说的广泛传播。随后,随着日本放送协会对这一题材的影视改编,阴阳师的形象逐渐为大众所熟知,并成为都市灵异文化中不可或缺的一部分。观察我国情况,当影视文化蓬勃发展之际,却鲜有创作者对这一文化宝藏进行深度挖掘。
于是,承担着古傩文化传承重任的接力棒落入了游戏开发者的手中,众多游戏中,诸如《仙剑奇侠传》系列、《倩女幽魂》以及《剑侠情缘》系列等,均融入了类似的职业和设定。其中,《轩辕剑》系列在还原度上尤为出色,尤其在《轩辕剑4:苍之涛》中,设计出了一件能够将情绪施加于敌方的“四非真面”,其与传统文化中方相所戴的面具极为相似。当《原神》这款游戏问世后,其中的角色“魈”所拥有的元素爆发技能“靖妖傩舞”,已不再被误认为是源自日本的文化元素,而是被广泛认可为我国非物质文化遗产,在当今时代重新绽放出耀眼的光彩。
作者的探讨并不仅限于对某一特定游戏或系列的深入剖析,而是站在更高的视角,从全球视野出发,思考中华文化如何通过游戏这一媒介传播至全球。在探讨中国游戏如何走向世界的过程中,一直存在一个争议:我们是否应该迎合当前游戏产业的趋势,采用欧美流行的游戏风格、机制和价值观来制作游戏?若选择随波逐流,欧美大型厂商凭借长期积累,已拥有显著的技术实力和广泛的吸引力,制作出多款游戏。而若选择创新突破,那些因《古墓丽影》、《使命召唤》、《刺客信条》等游戏而形成固定思维的玩家,则可能难以接受我国游戏领域积极进取的新作品。实际上,即便是北美的开发者,在着手游戏设计时,也会借鉴那些在商业上取得成功的游戏案例,以便使新作品更容易被更广泛的受众所理解和接纳;至于那些来自全球南半球的开发者,其选择更是如此。
作者针对这一挑战,提出了三条可行的解决方案。首先,在全球南方,游戏已经不仅仅是日常休闲的组成部分,更逐渐演变为一种自我表达的手段,让人们得以通过互动体验去深入理解我们所处的这个世界。如此一来,商业竞争便不再局限于市场获客与薄利多销的范畴,而是转向了一种融合了消费、反思乃至抵抗的游戏文化参与实践。
其次,需加强并激发学术界的作用,促进学术界与产业界的融合。在《全球南营:游戏中的族裔话语和地域差异》一书中,作者对中国游戏学术领域进行了批判:缺少专设的游戏学术期刊、发表渠道不足、以英语为交流语言的会议将众多本土学者排除在外、学术界与产业界之间缺乏成熟的合作机制。作者所揭示的这些问题,均为限制学术界进一步发挥主动性的障碍。21世纪20年代,游戏领域的讨论焦点仍旧集中于网络成瘾及其戒断问题,这一现象与全球游戏研究的主流趋势相去甚远。因此,专注于其他游戏学领域的学者往往难以获得充足的资金支持以及应有的关注度。
第三,以严肃游戏为切入点。此类游戏已取得显著进步,涵盖了数字教育类、训练与模拟类、健康促进类、行为引导类或社会意识类等多种类型。尽管它们可能包含一定的娱乐元素,但其核心设计理念却超越了娱乐,旨在教育、科普,例如激发公众对安全、能源、气候等社会议题的关注,增强技能,或塑造玩家的价值观。遗憾的是,目前我国严肃游戏的发展水平相较于全球南半球的其他国家还有待提高,更不用说与全球北半球的国家正面交锋,实现超越发展的目标了。
性与性别的独特关怀
在电子游戏的发展历程中,男性角色似乎长期占据主导地位,甚至可以说是游戏世界的绝对中心。然而,随着社会多元化的趋势开元ky888棋牌官方版,女性角色、女性玩家以及女性游戏设计师在游戏产业中的地位日益凸显,她们的形象和作用变得更加丰富和重要,成为了游戏领域不可或缺且亟待关注的焦点。《性别养成游戏:解码游戏中的女性神话》一书为我们深入剖析了女性在游戏中所扮演的角色及其意义。
女性在游戏中的形象主要分为五种典型类别:失意的少女、冷藏室里的女性、女性化的男性角色、性感的女恶魔以及女性助手。在这五种类型中,给我留下深刻印象的是对“女性助手”这一角色的探讨:“在《合金装备:幻痛》这款游戏中,为男性玩家角色配备了四位助手,它们分别是一只狗、一台机器人、一匹马以及一位女性。”此类女性角色在游戏中已经完全转变成了无可争议的“工具人”。(第240页)

《合金装备:幻痛》海报
大致看来,若是在游戏中设置一位女性角色作为助手,似乎能增添“男女搭配,工作不累”的和谐氛围,使玩家在战斗与探险之余,亦能领略到佳人相伴、红袖添香的乐趣。然而,若将此设计与另外三位男性助手并列,便显得不太妥当,甚至可能带有侮辱的成分——难道在这款游戏的世界观里,女性角色仅仅是与犬、马等动物相提并论的存在吗?在古汉语中,“愿效犬马之劳”这一表达仅适用于第一人称,用以表示谦逊,若将其用于他人,例如说“您的妻子和儿子情况如何?”,则可能被视为不敬之词。
作者关注的女性游戏领域不仅限于橙光游戏的浪漫主义风格,更从现实主义的立场审视游戏中的女性形象。以《电子游戏中的酷儿性》为例,这类话题在游戏中并不少见。《波西亚时光》、《十字军之王》、《父亲约会模拟器》、《家有大猫》、《奇迹一刻》等等,各式各样的游戏,各有其特色和不足。然而,要熟练地驾驭这一主题,实属不易。某些游戏看似对性别问题视而不见,允许玩家在创建角色时自行决定性别。不论玩家所选角色性别如何,都能与游戏中的可攻略对象共度美好时光,如影随形。然而,这种处理方式仅是将性别议题作为动作冒险与经典传奇故事的附属,使得整个话题显得过于单薄。
《手机疑云》有何特别之处?该书几乎彻底摒弃了浪漫主义的虚拟世界,呈现了一个力求真实的手机界面。相较于视觉小说《亲爱的,别比我先死》,它更贴近现实。匿名的棋子以游牧的方式,通过情境相互联系。游戏中的异质元素引导玩家对性别多元性进行反思。在保守文化盛行的小城之中,性别认知独特的山姆,只得将焦点从以熟人为核心的现实生活,转向了匿名的网络空间(见第128页)。面对父母及周围人根深蒂固的观念,山姆无力进行改变,最终只能选择搬迁至新城市,开启全新的生活篇章。
在深入剖析了这款游戏以及“常态”世界对酷儿群体所造成的困扰之后,作者笔锋一转,着手进行从特殊到普遍的过渡,转而审视其他酷儿游戏,关注酷儿群体所偏爱的游戏,同时还将目光投向酷儿游戏研究。在这其中,对《塞尔达传说》中“林克即公主”的解读虽略显大胆,却极具洞察力,它突破了以往酷儿游戏研究仅停留在性少数浪漫关系表象的局限。
从浪漫主义游戏过渡至现实主义游戏,我们不过是将目光从屏幕内部移至边缘,便于观察屏幕外的玩家。然而,当游戏从现实主义迈向严肃游戏,则意味着我们已完全走出屏幕。《失踪》便是此类游戏的典型代表。这款游戏不仅融合了人文关怀和现实社会的元素,更将娱乐休闲的成分置于女性生存困境的严肃主题之下。在这款游戏中,玩家得以从受害者的角度亲身体验失踪女性的遭遇,深刻体会女孩在被拐卖后所遭受的身心重创。(见第138页。)
在《失踪》这部作品中,印度少女珊帕不幸被拐至红灯区,遭受了残酷的虐待与羞辱。她被迫在街头招揽顾客并讨价还价,否则将面临饥饿与贫困的威胁。她并非孤立无援,而是代表了印度众多被拐卖女性的悲惨命运。游戏设计师莉娜·凯杰里瓦尔不仅是一位才华横溢的游戏开发者,她还致力于女性艺术公益项目,并担任失踪女性救援基金会的领导职务。她的行为彰显了,游戏作为一种载体,不仅能够引发对社会问题的思考,而且,我们还可以借助印度面临的社会挑战来审视我们自身相似的困境,进而促使各方携手合作,共同探寻切实可行的解决之道。
总体而言,从《橙光游戏》到《手机疑云》,再到《失踪》,作者在女性主义游戏的阐释上,贯穿了从浪漫主义到现实主义,再到严肃游戏的演变历程。从梦幻般的白头偕老到真实感人的肝肠寸断,作者不仅展现了女性主义游戏的多重可能性,而且通过这些游戏,洞察了现实生活中不同女性群体的现状及其转变的契机。
基于游戏的媒介融合
本书探讨的“游戏”范畴,不仅涵盖了《哈利·波特:魔法觉醒》、《阴阳师》、《卡通农场》等作为游戏发行的文化产品,还涉及那些虽以不同媒介呈现开元棋官方正版下载,却展现游戏理念和游戏体验的作品。
贡萨洛·弗拉斯卡曾将互动新闻视作游戏的一部分,作者则选取了小说改编的电视剧《从前有座灵剑山》作为研究对象,此举不仅拓宽了游戏研究的范围,还为媒介融合领域注入了游戏学的全新视角。乍看之下,《从前有座灵剑山》与《仙剑奇侠传》似乎颇为相似,二者均借鉴了约瑟夫·坎贝尔的英雄之旅理论,但在具体机制上却存在显著差异。与《仙剑奇侠传》相较,该作在对抗、经济管理和挑战环节上明显有所减弱。读者与玩家均为目标受众,但身份各异。对玩家而言,适度的挑战是游戏乐趣的关键要素,而一刀999999的设定只会沦为众矢之的,成为人们嘲讽的对象。然而,对于读者和观众而言,他们必须一个个地掌握招式和仙法,同时还要不断地留意角色的生命值和真气状况,并在适当的时候作出回城休息以及使用消耗品的决策,这无疑给他们的观感体验增添了一份额外的压力。

《从前有座灵剑山》游戏截屏
在那些极度追求快感和刺激的情节中,《从前有座灵剑山》并未有所松懈。书中着重描述的“孝门验孝”一节便是例证。参与其中的角色之间并无血缘关系,又怎能谈及孝顺与否?若论及赡养父母,他们的父母有的已离世,即便尚在人世,也因相隔千里而难以实现。然而,这里的核心在于角色扮演,手持父母牌者扮演父母,握有子女牌者则扮演子女,重要的是,一个人同时扮演着父母和子女的双重角色,既要接受晚辈的敬养,又要对自家的父母尽孝,唯有如此,才能使得家族血脉得以延续,世代相传。
电子游戏领域充满活力,它历来热衷于探索并接纳新兴技术,例如XR技术。XR代表的是扩展现实这一概念,它涵盖了虚拟现实、增强现实以及混合现实三种技术,这些技术均是将计算机技术巧妙地与可穿戴设备相融合。目前,增强现实游戏领域已经涌现出一些具有创新意义的实例,比如《精灵宝可梦GO》。尽管如此,想要实现人们心中那种直接置身于各种场景之中,感受不同民族、建筑以及文化的历史底蕴和风土人情的愿望,我们仍需付出更多努力,前方还有很长的路要走。在分析AR游戏的过程中,作者并未局限于当前技术发展的现状,反而在技术幻想与忧虑的视角下,以电视剧《阿尔汉布拉宫的回忆》为出发点,努力探寻AR技术未来发展的多种可能性,并且深入探讨了这一技术所带来的影响及其应对策略。
《嬉游志》游戏研究的方法论启示
《嬉游志》作为一部游戏研究的权威著作,其价值远不止于挑选了几款游戏并对其进行了理论剖析,更在于为后续的游戏理论研究开辟了宝贵的路径。在笔者看来,该书所呈现的游戏研究方法具有三大显著特点:一是历史维度,二是全球视野,三是多样性。
从历史发展的角度审视,每当作者聚焦于某款游戏,其分析并不仅限于探讨该游戏的优缺点,更在于探究该游戏继承了哪些其他游戏的机制,并在这些基础上实现了哪些突破与革新。以对《阴阳师》的研究为例,作者同时考察了该游戏中引入真人配音这一成功尝试的前例。在先前,《行尸走肉》与《女神异闻录》等知名作品亦擅长此技,然而,《阴阳师》在配音演员的挑选上,创造了一种独特的互文声音标识。
从全球视野出发,尽管作者对中国传统文化及中国风游戏情有独钟,他却并未局限于国内玩家和汉语游戏市场的局限,反而在全球范围内进行观察与支持国产游戏的发展。举例来说,在探讨网易推出的《哈利波特·魔法觉醒》这款游戏时,作者不仅基于游戏本身,还追溯了《哈利·波特》系列小说与电影中的种族与角色设计。作者不仅试图突破小说与电影的传奇界限,更深入挖掘那些扣人心弦的冒险经历和千变万化的魔法世界,探寻它们与英国君主立宪制之间可能存在的联系。在解读《江南百景图》的过程中,作者跳出了明代的历史框架,从更为宽广的文化遗产视野出发进行解读。作者在故宫博物馆文创产品设计相结合,并注重为观众带来沉浸式体验的前提下,深入分析了中国传统文化如何巧妙地融入《刺客信条》系列等大型游戏中的可行途径。

《仙剑奇侠传(七)》海报
从多个角度审视,尽管某些游戏未能涵盖所有内容,但它们仍具备多种独特的系统和玩法,这些内容在一篇文章中难以全面阐述。面对这种情况,将针对不同主题的游戏研究论文逐一呈现,不失为一个值得参考的策略。作者在多篇文章中深入剖析了《仙剑奇侠传》系列,这部作品作为“国产三剑”之一,也是20世纪末中国仙侠游戏的标杆。在《90年代的奇幻江湖》一文中,它被视为展现中国风游戏特色和揭示改革开放后玩家心理的典型案例;而在《今天的这座灵剑山,与进击的游戏时代》中,它被描绘为充满英雄主义情怀、强调战斗与迷宫探险、注重经济管理的冒险游戏;在《性别养成游戏:解码游戏中的女性神话》中,林月如、赵灵儿和阿奴三位女主角成为了研究游戏女性角色的关键元素;最后,《世界游戏语境里的中国传统文化》一文中,它因在有限的游戏空间内巧妙融合了解谜与寻宝任务,平衡了战斗与探险两种游戏机制,为玩家带来了沉浸式的游戏体验,因而被用来与宫本茂的“箱庭”游戏理念进行对比。(第297页)
总体来看,《嬉游志》既满足了不同级别、不同领域读者的需求,又展现了“淡浓神会风前影,跳脱秋生腕底香”的韵味。对于一般游戏爱好者来说,这本书能让他们接触到之前未曾了解的游戏,进而拓展自己的游戏领域。而对于热衷于游戏的玩家,它则能让他们以更宽广的视野审视游戏,在与朋友交流时增添更多话题。对于从事游戏研究的学者以及创作者而言,此书并未详尽地涵盖所有相关议题,而是为后来者预留了深入挖掘的余地——以《原神》推出《神女劈观》为例,戏曲与游戏的融合未来又有哪些可能性?若能开辟一条全新的路径,或许将成就一场堪比《三堂会审伽利略》或《圣诞老人拜见黎山老母》的惊艳革新。

注释:
Göbel、Vogt和Konrad在2018年10月发表的论文,收录于《欧洲基于游戏的学习会议》中,该会议由学术会议国际有限公司主办,论文编号为143-XVI,位于该会议的严重游戏信息中心部分。
Conradt,J.,Eckert,T.,Caserman,P.,Schaub,M.开元ky888棋牌官网版,Bruder,R.以及Göbel,S.,于2021年9月共同发表。在《第十五届欧洲基于游戏的学习会议》(ECGBL)的论文集中,提出了为教育游戏和严肃游戏设立质量标签的构想。(页码:151。)
P.A. Rauschnabel、A. Rossmann以及M.C. tom Dieck在2017年共同发表了一篇论文,题目为《移动增强现实游戏的采纳框架:以《精灵宝可梦GO》为例》。该研究发表在《人机交互中的计算机》杂志第76期上,页码为276至286。
彭天笑(英国南安普顿大学博士)