独家纵深||电竞综艺的破圈探索
从2018年底开始,E-Sports综艺节目的高潮已经到来。基于英雄联盟的“超越”!以“终极大师”和“峡谷战斗小组”为基础的英雄们,与熊猫电视台发起的各种电子竞技游戏竞争的“电子竞技非凡”已接一个地推出。
在去年的世界互联网会议上,CCTV宣布将重新建立今年的电子竞技专栏“电子竞技时空”,并将其定位为“中国的第一台电子竞技纪录片”。国家媒体的回归还证明了电子竞技计划的受欢迎程度和影响力。
2014年的“来吧!dota已经开始了电子竞技综艺节目领域。随着市场的成熟,产品探索,公众舆论转型和用户接受,电子竞技综艺节目已经进入了扩展阶段和深入的探索期从萌芽阶段。
泛娱乐期的最后一次流量奖金是什么?
企鹅Zhiku与Tencent Esports和Esports Magazine一起发布了基于产品大数据,国家智能手机用户调查和行业趋势洞察力的“ 2018年中国电子竞技行业发展报告”。
中国是世界上游戏收入最高且增长率最快的国家。该报告显示,2018年,中国的电子竞技用户数量预计将超过3亿,并且在2020年将达到4.5亿。
预计2018年的市场规模将增长到84.8亿,其中核心市场规模为55.8亿,衍生品市场规模为29亿。 2018年之后,用户增长可能会逐渐减慢,并进入用户情感培养开元棋官方正版下载,业务价值开发和市场细分运营的阶段。
在对电子运动感兴趣的用户中,有72%的人观看了电子竞技活动。在S8英雄联盟IG和FNC的决赛中,官方统计数据表明,有9,960万独立受众。 IG赢得冠军的消息迅速统治了热门搜索。
S8英雄联盟IG和FNC决赛的官方数据
电子竞技逐渐向利基嘉年华告别。尽管它仍然是垂直内容,但它收集了大量用户并形成了一个巨大的用户圈。
这是不断增长的用户量表和客观的用户技术,它使各种展示市场的目标是电子竞技的蛋糕。电子竞技用户的活动很高,高粘性,较广泛的年龄段,许多年轻用户以及高高的付款意愿,使电子竞技品种曾经在Pan-Entertainment期间被称为“最后的交通奖金”。
但是,电子竞技的综艺节目非常依赖游戏的普及。例如,在“ E-Sports非凡”程序中,有许多游戏主题,并且由于游戏的受欢迎程度不同,因此点击次数也会产生完全不同的结果。
在当前的计划市场中,英雄联盟和国王荣誉等MOBA游戏是绝对的主角。由于国王队被选为亚洲游戏活动,因此其受欢迎程度可能仍然有机会增加。
是专业的还是泛滥的?
选择成为专业或泛滥的是传统体育节目的困境,也困扰着电子竞技品种的方向。
Quantum Sports VSPN总裁Teng Linji认为,真正的电子竞技综艺节目应该“来吧!” Dota”,一个专注于电子竞技内容的程序。他对比电子竞技更融合的综艺节目并不乐观。
“ Beyond Hero”的导演Ren Jing有了另一个理解,“该节目的后期制作编辑中有一半理解游戏。我对他们的要求不是沉迷于游戏现场和游戏进度,而是要支付更多对人们的关注,使用人员和故事来推动整个程序,整合游戏屏幕和运营商是其他电子竞技计划的最大区别。”
实际上,电子竞技活动系统已经开始以两个完全不同的方向发展:竞争对抗和名人娱乐。本质上的区别是观众定位是铁杆运动员还是娱乐播放器。对于铁杆球员来说,观看全面的高级活动可以满足他们提高游戏技能的愿望。
对于需要娱乐参与者或零理解的程序,如何使用可理解的信息使公众更加亲密和像电子竞技一样,这是他们对成功的看法。
最近启动的两个节目“超越英雄”和“终极大师”的董事从未在演出前接触过英雄联盟和国王的荣誉。他们输入该计划的观点是将知识从不熟悉和发展参与者提高知识的过程。
根据企鹅用户调查数据的数据,有47.2%的用户由于学习技术而观看电子竞技事件,但有48.6%的用户仍在观看各种娱乐和社交需求的活动。
图片来自“ 2018年中国电子竞技行业发展报告”
在有关非专业业余球员参加电子竞技比赛的原因的调查中,有57.3%的球员参与休闲和放松。对于电子竞技的综艺节目,强硬需求和休闲需求的受众是可比的。
图片来自“ 2018年中国电子竞技行业发展报告”
像其他垂直内容一样,在圆圈中流行也是电子竞技品种节目的最喜欢的词。从综艺节目的角度来看,引入名人资源是一种通过增加流量来快速摆脱圈子的方式。
“ E-Sports非凡”的制片人Ma Xuefei说:“ Chen He,Lin Gengxin,Lu Han ...有太多名人在玩游戏,但粉丝看不到名人玩游戏的情感和细节。 - 运动综艺节目恰到好处成为桥梁舞台。”
韩国电子竞技品种显示代表“只有一场比赛”都是与偶像作为主要客人的节目。这种类型的程序是满足粉丝的需求,并为他们提供一个窗口开yun体育app入口登录,以了解玩游戏时偶像的真实状态。
近年来,名人为电子竞技做出了不可磨灭的贡献,吸引新产品的效果显而易见,尤其是女性团体对电子竞技的兴趣。
在受欢迎的游戏中,女玩家和爱好者的比例大大增加。根据对企鹅智囊团用户的调查,女性用户的比例达到24.3%,其中53%之后是2016年以后的电子竞技,而有69%的人为21-30岁。球员,这也是主要粉丝的主要群体。
图片来自“ 2018年中国电子竞技行业发展报告”
与传统运动不同,电子竞技的体力低下和广泛的场地特征使其专业阈值不那么高,因此更容易宣传,并且有很多人可以参与。
许多来自传统体育运动的明星竞争计划基本上都涉足其他曲目。例如,在小组中出现的潜水计划是参赛者的运动质量和项目要求之间的严重不匹配,这导致该活动应该散发出专业魅力成为好奇心会议。该程序的重点不是潜水的姿势和困难,而是在简单的面上。竞争竞争和整形手术评估计划。
在电子竞技中,由于不同水平的专业化,力量仍然存在差距。为了扩大参与人群,许多计划已经做了很多工作来降低专业阈值。为了使业余团队和专业团队能够形成对抗感,“ E-Sports非凡”调整了规则。
例如,只要业余挑战团队可以在13分钟内捍卫基地,S8冠军IG与业余挑战团队之间的竞争被认为是胜利。同时,它还为业余挑战团队的天梁伸带来了卓越的条件,可以在河中享受无敌的爱好者。规则的平衡力量是确保专业精神并扩大参与范围的一种方式。
根据专业程度,电子竞技综艺节目已经开发了各种主题。 “ Ultimate Master”是与业余球员竞争的训练才能展览。 “峡谷欺诈团队”是“ Anchors + Internet名人”的“专业 +娱乐”活动。 “ E-Sports非凡”是专业团队与业余团队之间的对抗。 “大会之王”是明星电子运动对抗。
电子竞技计划中劳动分裂的趋势变得越来越明显。名人或互联网名人是交通责任,而专家和球员是专业责任。他们俩都履行了自己的职责,表明了强者并隐藏了弱者。
此外,还有一组从游戏一代发送的纯娱乐节目。例如,使用“国王荣耀”的场景和角色的“攻击之王”是一个电子竞技综艺节目,并具有很高的变形。该节目与COS场景更相似,实际上仍然是名人游戏,在名人粉丝中具有很大的影响力,而游戏圈的反应中等。
增强故事和性格创作也是电子竞技品种展示增强娱乐和流行本质的当前方式。在“ Ultimate Master”的第一集中,显示了女性玩家电子竞技圈的刻板印象。矛盾的本质反映了电子竞技圈的痛点,这是对专业精神的最终追求与普及之间的矛盾。该计划的重点是描绘女性骑手和杜亚(Douya)等角色,并利用他们的故事来展示女性玩家的顽强和态度。
但是,在游戏圈中,您可以用自己的力量说话,还需要平衡故事塑造和专业内容的比例。 “ Beyond Heroes”的导演Ren Jing接受了电子竞技粉丝的意见,并大幅度删除了61岁的姑姑球员Yu Xiuhua的角色,在电影的第一集中具有亮点但技能较弱。
振兴电子竞技圈的聚会主持人
目前,电子竞技计划的主要驱动力是游戏实时广播平台和游戏制造商开yun体育官网入口登录app,这些平台和游戏制造商可以深入探索E-Sports行业内的价值和探索营销。
例如,“来吧!” Dota,NetEase暴风雪的“跑步!” Foot Man”和Tencent的“ Ultimate Master”都是游戏制造商推广的游戏衍生物内容。游戏制造商的目的是维持游戏的知名度,为游戏用户服务,并通过程序扩展新的用户组。
腾讯视频电子竞技综艺节目“终极大师”
多样性的目的是创造多元化程序类型的根本原因。例如,“英雄联盟新年问候”表演汇集了专业的球员和名人主播,这是一个顽固的球员喜欢的阵容。
但是该节目并未当场开始一场英雄联盟比赛。取而代之的是,让这些专业球员展示自己的娱乐才能,并进行各种替代比赛,例如Wuwukai和PDD。它为圈子中的名人开发了一种综艺节目,使专业人士能够展现出专业技能的娱乐意识,并满足铁杆玩家的“星球培训”需求。
目前,电子竞技品种的生产成本通常不高。此外,圈子已经成熟,愿意支付的意愿很高,因此赞助商很容易受到赞助。 Ren Jing说:““超越英雄”的生产成本非常低,只有相同规模的综艺节目的一小部分。第一个季节的广告和成本都很好,而且表现非常好。在广播之后,会有一个客户来谈论广告植入。”
根据“ 2018年中国电子竞技运动行业发展报告”,E-Sports用户最可接受的三大赞助广告类别:游戏硬件设备,电子产品,体育和健身。
从该计划的当前命名提供商来看,汽车,智能手机,食品,金融等是电子竞技游戏的主要命名类型。大多数赞助的电子竞技品牌品牌都表现出希望通过该计划与年轻的电子竞技用户建立联系。
图片来自“ 2018年中国电子竞技行业发展报告”
一些品牌针对的是“直男”。 “超越英雄”中的自然唐身体乳液的首次亮相是进入没有关于皮肤护理的概念或研究的直男团体,建立第一印象并在该品牌的群体中建立有利的影响力。
电子竞技综艺节目的作用与电子竞技行业党的所有者相似。它邀请专业的电子竞技运动员,退休的运动员,名人,锚点,互联网名人,业余球员和其他不同的人聚集在一起,还邀请了实时广播平台,赞助商,游戏活动授权政党聚集在一起。从当前的结果中创造双赢的机会,各种参与者也获得了一些收获。
由于中国比赛在世界上的领先地位,中国电子竞技综艺节目也被推向了该领域的最前沿。几乎没有外国IPS或热门产品可以参考。它们是可以由中国生产团队领导的处女土地,也是中国综艺节目行业的机会。
由于专业的门槛,迫切需要这个电子竞技综艺节目,这在行业中仍然是一件时尚的事情。有必要拥有一群了解电子竞技,热爱电子竞技以及具有综艺节目生产的能力和意识的团队,以了解电子竞技品种的核心用户需求,并找到e-的感觉。体育综艺节目为了受到打击。