pg下载麻将胡了 腾讯游戏何处去?
腾讯仍在围绕上线近8年的《王者荣耀》做文章。
2018年5月,腾讯推出过一款基于《王者荣耀》的陪玩产品“王牌上分”,该产品遭到玩家举报,事件以《王者荣耀》项目组、游戏部门与“王牌上分”团队沟通并终止产品测试结束,3月中旬,腾讯上线游戏社交APP“小鹅娱音”,这是一款基于《王者荣耀》的辅助语音产品。
然而,腾讯内部,并非所有的游戏项目组,都像《王者荣耀》组那样,珍惜自身声誉,并且重视玩家反馈。
2月23日,腾讯游戏由于游戏DNF改名这件事从而登上微博热搜,就在当日,话题“地下城与勇士端游改名”相关的内容阅读的次数超过了8000万。这款原本名称是《地下城与勇士》(Dungeon & Fighter)是2005年发行的在线动作类游戏,在2018年全球累计营收超过了100亿美元。
依据DNF研发公司Neople的母公司Nexon的财报来看,DNF不只是能带来丰厚收益的摇钱树,更是长久保持活力的常青树。财报表明,在2022年的一整年里,Nexon的营收折合人民币大概是182亿元,与上一年相比增长了28.9%;在同一时期,其于中国市场所获得的收入折合人民币约为44亿元,这一收入占据了营收的24.4%;而在2022年的第四季度,Nexon在中国市场的收入折合人民币约为9亿元,与上一年同期相比增长了55%。这些呈现出强劲增长态势的情况,全都依赖于Nexon的主营产品DNF的出色表现。

国服公测自2008年开始,Neople跟DNF的中国代理腾讯游戏合作了差不多15年,并且在2016年又续了10年约。要是依照游戏行业研发与运营七三分账的通常推算办法来讲,DNF已经为腾讯游戏带来了250亿元的收入。
但故事未止于此。
于2月17日,腾讯游戏宣告,则要针对游戏名称,以及产品图标,还有产品内部分文字与美术素材等作出调整,并且发放1万代币券以及礼盒当作更新补偿。需晓得,单单1万代币券的价值大概为100元人民币,此乃网络游戏鲜有的高价额补偿。众多玩家猜测,这代表着游戏调整幅度将会是非同寻常的大。
事实确是这样,原本叫《地下城与勇士》的,改成了《地下城与勇士:创新世纪》并且游戏图标从DNF变成了中文,同时还有大量招式名称被改变,角色画面也被改变,怪物形象同样被改变,其中部分更改疑似是AI操作,就好比为了去除十字架图案,就连女机械师角色机械中的十字图案都被当作十字架给消除了。
过去一直以来,把包含春节套装的春节活动当作DNF国服重头戏的情况存在着。Nexon财报专门特别指出,在2023年第一季度,因为受到中国春节的影响,所以预计DNF营收会出现大规模增长的状况。特意选择在春节消费热潮过后的时间点来进行更新,然而内容却是这般“不走心”,于是在超过1300万老玩家聚集的相关贴吧,将banner图改成了儿童动画《宝宝巴士》,以此来讽刺官方运营手段。好多网友把它称作“地下城与韭菜”,还讲“是腾讯啊,那不奇怪” 。
位居游戏市场龙头位置的腾讯,其口碑却难以与江湖地位相匹配 。由调研机构Newzoo的数据表明 ,在2021年 ,全球游戏营收排名前五的公司依次是腾讯 ,其营收为322亿美元 ,索尼 ,营收达182亿美元 ,苹果 ,营收是153亿美元 ,微软 ,营收为129亿美元 ,以及谷歌 ,营收有110亿美元 。像《王者荣耀》《和平精英》这类手游畅销多年 ,然而这并不妨碍越来越多的国内玩家在社交媒体上提出疑问 :为何腾讯资金充裕 ,却制作不出优秀的游戏 ?
成立20年的腾讯游戏至今仍未能回答这个问题。
01、善于“微创新”
早期的腾讯游戏以“借鉴”闻名。
腾讯依靠号称“四大天王”的4款游戏于网易、盛大、九城等玩家竞逐,这4款游戏里,《穿越火线》2007年底开始内测,《QQ飞车》《QQ炫舞》及DNF于2008年上线,内里,DNF与《穿越火线》从韩国游戏公司引进,《QQ炫舞》是北京永航科技和腾讯联合研发,《QQ飞车》是腾讯自主生出的。《QQ炫舞》从玩法角度看,和韩国T3公司所研发且于2005年上线的《劲舞团》极为相像,《QQ飞车》呢,是与Nexon研发、2006年国服上线的《跑跑卡丁车》类似。
这可不是腾讯头一回“照搬”玩法哦,同样是由Nexon研发出来的休闲游戏《泡泡堂》,在2002年的时候靠着盛大给引进到中国来了,在2004之年时候还创造出了PCU也就是最高同时在线用户人数有70万的这样的记录呢,那很快,腾讯就在9月推出了《QQ堂》,后来到了2005年它的注册用户都快接近有千万之数了,PCU达到了22万。到了2006年,盛大联合Nexon起诉《QQ堂》,而此事件被称作是“中国游戏抄袭第一案” 。
哪怕法院判定《QQ堂》不存在侵权情况,腾讯游戏却还是给玩家留下了那种善于去模仿玩法的印象,在玩法有着相似之处的时候,腾讯能够依靠社交用户规模以及宣传发行运营能力和其他厂商拉开距离,借助QQ当作流量池,《QQ堂》《QQ炫舞》《QQ飞车》等端游快速地占领了市场,在2007年的时候,由世纪天成代理的《跑跑卡丁车》PCU是80万,经久游网代理的《劲舞团》它PCU则是73万。在2009年的时候,《QQ炫舞》的PCU突破了100万,到了2012年,这个数值达到了260万 ;《QQ飞车》情况是,2009年它的PCU达到了50万,到了2010年,就超过了300万 。
腾讯游戏的产品里常常存在着其他游戏的踪迹,例如,2015年上线的一款MOBA也就是在线战术竞技类的手游《王者荣耀》,它和2009年美国公司拳头游戏(Riot Games)所推出的端游《英雄联盟》,2019年的一款射击手游《和平精英》,以及2017年韩国公司Krafton所推出的《绝地求生》 。新游戏同样如此,2022年7月进行公测的射击手游《暗区突围》,有网友指出它和俄罗斯公司Battlestate在2016年推出的端游《逃离塔科夫》很相像,2023年开年宣传声势浩大的末日生存手游《黎明觉醒》,又被指和网易2018年推出的手游《明日之后》近似。

以《王者荣耀》作为例子,这款游戏在上线之际,填补了当时不存在出色MOBA手游的空缺,紧接着很快就数次登上全球手游畅销排行榜首位。华安证券在2022年9月所发布的一份研报当中提到,《王者荣耀》为腾讯每个季度贡献流水的量级处于50亿到70亿元之间。另外有媒体进行报道声称,在2023年春节那段时间,《王者荣耀》的日流水最高达到了20亿元。然而《王者荣耀》跟《英雄联盟》在玩法以及角色技能方面颇为相似,这致使前者遭受诸多指责,后者的粉丝常常斥责它为“low” 。
腾讯于2009年投资Riot Games,又在2011年再度出手投资,拿下了92.78%股权,到了2015年底,又把剩余股份收入囊中,使得Riot Games成为了全资子公司,所以两者在法律意义上不存在侵权情况。然而,这却还是没能够动摇玩家之间形成的“鄙视链”。《英雄联盟》致力于打造游戏的全面故事,也就是“英雄联盟宇宙”,还虚构了“符文之地”,这里面包含“德玛西亚”“弗雷尔卓德”等地名,以及“约德尔”“瓦斯塔亚”等种族。英雄角色,以及非玩家角色,也就是 NPC ,它们都关联于故事范围内,并且存在着大量的小说,以及漫画,由此可见,IP 的深度,可挖掘的程度,还有用户黏性是多大 。
2021年11月,拳头游戏发布了动漫《英雄联盟:双城之战》,这部动漫所展现的是游戏背景故事里的部分剧情,它在腾讯视频上的累计播放量已经超过了3亿,其豆瓣评分高达9.0。官方原声专辑在音乐流媒体平台Spotify上的累计播放量已经超过了10亿 。
首先,《王者荣耀》有着角色“孙尚香”,嗯,它还有“鲁班七号”,再有“后羿”,另外还有“李元芳”,以及“妲己”等,这些角色大多是源于历史、野史或者其他文化作品里现成人物的杂烩。其次,这正是众多国内家长批判《王者荣耀》的缘由所在,因为孩子没办法区分其中游戏角色跟现实历史人物,常常就会把它们混为一谈。然后,依据调研机构QuestMobile的数据显示,在2022年6月的时候,Z世代,也就是1995 - 2009年出生的用户里边,人均单日使用时长排名首位的乃《王者荣耀》,时长达到了2.23小时,由此足以看出其让人担心并非毫无根据,是有原因的。
实际上,MOBA游戏它的背景或者人物故事,对于操作自身而言并没有影响,《王者荣耀》设计当中存在的“缝合”状况,并没有对玩家在“战斗”期间的体验造成影响。而这呢也能够很充分地去明确腾讯和国外游戏厂商,它们对于游戏文化存在着不一样的理解,这亦是资深玩家对两者形成决然不同评价的缘由,。
02、模式成套路
于端游走向衰落、手游兴起之后,腾讯游戏的运作形式也从具备模拟玩法,转变成为端转手以及推行全球化发行这一款新模式构成。
除了那个在2022年4月停止运营的《QQ堂》之外,《QQ飞车》以及《QQ炫舞》纷纭转身上线手游,去让“情怀”再延续下去。《穿越火线》还有《地下城与勇士》呢,就跟原研发公司一道联合开发手游,前者转变成为《穿越火线:枪战王者》啦,后者的手游已在海外那儿上线了的哟,可是国服呢却一直迟迟都没有任何动静呀。按照海克财经所晓得的情况,前文提到的DNF端游版更新问题恰恰是由于腾讯游戏尝试着为手游去争取版号而引发的呢 punctuation mark 。
2019年,热度一直持续的《英雄联盟》推出了自走棋模式的《云顶之弈》,之后在2021年,又推出了《英雄联盟手游》以及对应《云顶之弈》的《金铲铲之战》。调研机构Sensor Tower的数据表明,2022年7月,《英雄联盟手游》在应用商店App Store和Google Play的收入已经超过了5亿美元,《金铲铲之战》的收入接近3亿美元。虽然《英雄联盟手游》已然成为全球收入排行第二的MOBA手游,不过与《王者荣耀》的成绩相比,差距还是比较大的。
在腾讯众多“端转手”的游戏里头,角色扮演类型的《天涯明月刀》于初期的时候称得上是既获得好口碑又收获高人气。《天涯明月刀》这款端游是改编自古龙所著小说《天涯·明月·刀》,它是经由腾讯游戏旗下北极光工作室进行研发的,在2015年上线之时就颇为受到好评。到了2020年,腾讯推出了《天涯明月刀手游》,这款游戏迅速冲到手游排行榜前十以内。依据调研机构伽马数据的推算,《天涯明月刀手游》上线首月的流水超过13亿元。
很多人觉得,这款游戏是腾讯游戏自身研发能力的切实展现。游戏策划小林向海克财经讲解,《天涯明月刀》上线之际技术以及故事都属优质,直至现今依旧存在忠实粉丝群体pg下载,只是后续商业化没有达成国民游戏的成效。小林讲,除了这款游戏之外,腾讯游戏的重点好像置于老IP“端转手”以及投资方面 。
腾讯身为大厂,惯常通过投资去获取IP这一路径。当下,腾讯投资的游戏公司数量超180家,其分布于全球各地,涵盖基础引擎技术,游戏研发,以及游戏社区等不同领域。其中,比例为90%的公司属于游戏研发公司,像拳头游戏为例外,腾讯当初投出6.82亿美元,买下了该公司100%的股权。另外,一些产出过爆款的小公司同样被腾讯所瞄准。2013年,有一家冰岛的游戏公司Plain Vanilla,它推出了一款知识竞猜类游戏QuizUp,这款游戏在海外十分风靡,之后腾讯就联合红杉投资了2200万美元。
2016年腾讯以86亿美元收购芬兰移动游戏巨头Supercell共计84.3%的股权,这一收购备受瞩目,由此腾讯拿下该公司旗下所有手游代理权。2016年初,Supercell宣布旗下游戏DAU(日活跃用户数)超过1亿。Sensor Tower全球手游畅销榜中,Supercell研发的《部落冲突》排名常在第十左右。此后,腾讯游戏一跃成为全球手游收入第一的厂商。
许多公司看来,这投资意味着双赢咯:腾讯通常不干涉被投团队日常运作,跟腾讯合作能加入社交生态,享受宣发及运营各路资源;腾讯也罢能把鸡蛋搁不同篮子哩,国内公司可为其打通上下游,整合生态,海外公司能给其国际市场供动能,免得水土不服呗。
2022年9月,腾讯与法国游戏公司育碧(Ubisoft)的合作协议是一个例子,在不干涉育碧运营自主性状况下,腾讯累计持股发展到9.99%,还获取了育碧多款游戏代理权,这其中涵盖著名游戏《刺客信条》,步入12月,双方一道合作的《刺客信条:JADE》于外服那边启动开始限时测评。
可是金钱策略并非在任何情况下都能行得通,腾讯在国内新兴的游戏公司米哈游这里就遭遇过挫折。2020年9月的时候,米哈游推出了二次元开放世界游戏《原神》,这款游戏首月的流水达到了2.45亿美元。之后呢,《原神》拿到了“2020年度iPhone游戏奖”以及有着“游戏界奥斯卡”之称的TGA(The Game Awards)2021年的“最佳移动游戏”大奖。依据SensorTower的数据,《原神》上线以后,在全球范围内累计获得的收入已经超过了41亿美元,在手游畅销榜里边排列第三。
自2012年成立后,米哈游仅仅接受过天使轮的100万元投资,此后它所研发的《崩坏学园》,以及《崩坏学园2》还有《崩坏3》,为它带来了具有一定规模的收入,甚至于这些收入足够支撑号称5亿美元的《原神》研发方面的成本,这样的情况下,拒绝腾讯也就没什么可奇怪的了。
此后,网友常常把米哈游遭受的攻讦归责于腾讯,2021年1月,腾讯WeTest跟泰尔终端实验室一同发布了《2020中国移动游戏质量白皮书》,里面把《原神》称作2020年具有争议地网络游戏还宣称它有着抄袭《塞尔达传说,旷野之息》和《且末2》内容,2021年9月,米哈游和腾讯达成了合作,《原神》在腾讯旗下的安卓渠道”应用宝“上架,双方的争执才暂时停止。处于腾讯在全球占据独一无二强大地位的情形下,米哈游依靠自身具备的创新能力打破了巨头所构筑的防线,怪不得腾讯会这般高度戒备。
03、瓶颈期到来
拿腾讯游戏跟网易游戏、米哈游这类游戏友商作比较的话,前者更像是投资公司,而不是游戏公司。然而从实际情形来讲,光靠“撒钱”明显没办法让腾讯达成打通游戏整个生态链的心愿。
2013年的时候,腾讯游戏着手运营名叫TGP也就是Tencent Games Platform的东西,期望要打造出一个如同Steam那样,可以把游戏开发者跟玩家连接起来的全球游戏平台。2017年,TGP进行了升级变换成了WeGame,不过呢,在市场当中依旧没有激起能够称得上可观的那种水花,好多用户仅仅是把它当作DNF、《英雄联盟》等端游的登录器罢了。
2018年7月,腾讯举办了“WeGame游戏之夜”发布会,对外宣称即将引入《真·三国无双8》《怪物猎人:世界》等单机游戏。《怪物猎人:世界》属于玩家所期待的重点作品,在2018年初登陆索尼PS4平台时,仅仅3天时间其销量便超过了500万份。8月8日,Wegame率先开始发售这款游戏,然而仅有4天之隔,也就是在8月13日,该游戏的运营资质被予以取消,游戏下架并进行整改。在3天之内,腾讯股价相应地出现了下跌,跌幅达到了7.4%。
在此之后,WeGame再也没有出现大的举动,然而,腾讯旗下的游力卡工作室却悄然无声地在steam上发布游戏,2020年7 月,游力卡推出《霓虹深渊》 这部算得上畅销之作的作品,上线1年后,累积销量为 60万份,据估算,其收入大致在3000万元上下。小倍,其工作是从事游戏发行的,她向海克财经表态称,游力卡和《霓虹深渊》的研发公司Veewo Games进行签约,签约价格大概是300万元pg下载官方认证,发行以及研发通常是五五分成,在steam平台分账是30%,这就表明落到腾讯手中的大概也就1000万元上下,和其他游戏相比较,量级实在是太小了。
使得腾讯并未持续在WeGame上投入力量,以及,致使游力卡被称作“边缘部门”的缘由,是单机游戏跟手游所产生的营收差别。腾讯游戏的运营特性是“氪”,这给它带来了数额可观的营收,虽然遭到玩家频繁指责。知乎用户“圣·马特莱布斯基”表述,一般而言,steam上花费50至200元的游戏,能给予起码30小时充满新鲜感的游戏感受,然而,这笔钱用在腾讯网络游戏上,仅仅有一点声响而已。此回答获得了超过2300个赞。
游戏生命周期若因运营不恰当而缩短,这是有可能出现的情况。2022年,腾讯下架了一些游戏,其中包括《QQ堂》《QQ美女找茬》《QQ连连看》等老游戏,也包括《秦时明月世界》《征服与霸业》《胡桃日记》等上线仅仅1年的新游戏。当中的《秦时明月世界》,它是经由动漫《秦时明月》IP授权改编而来的,然而其热度以及营收,都未达到预期的状况。
新游戏失败,这不仅表明腾讯沒能在大量新作里买到优质产品,还浪费了自2018年起逐年加紧控制的游戏版号。2021年全年游戏版号发放数量是755个,2022年全年游戏版号发放数量是512个,说它们弥足珍贵一点都不过分。近几年内,手游市场热度极高的新作只有《原神》,其他大部分都是上线3年以上的作品。
亦并非海外发行情况乐观。在2021年12月的时候,腾讯游戏推出了海外发行品牌Level Infinite,这足以看出对出海战略挺重视的。到了2022年pg下载,传说腾讯游戏花了2亿元的价格买下了完美世界开发的那个游戏《幻塔》的海外代理权,并且还再花2亿元给《幻塔》进行买量推广。在2022年8月,《幻塔》国际版上线当日在超过100个国家和地区的iOS游戏下载榜单里跻身到前十。然而1个月之后,这些免费榜的前十当中大部分都已经没有《幻塔》的踪影了。
更重要的是,赛道中会“买买买”的头部玩家不止腾讯。
2022年1月,微软将收购动作为687亿美元,其收购对象是《魔兽世界》的研发公司暴雪,5月,美国游戏巨头Take-Two拿出127亿美元用于收购社交和移动游戏公司Zynga,7月,索尼完成收购事宜,此次收购花费36亿,收购目标为《光环》《命运》研发公司Bungie,8月,网易进行收购,收购金额是1亿欧元,被收购方是《底特律:变人》的研发公司Quantic Dream,2023年1月,网易有所动作展开收购,收购对象是参与过《我的世界》等游戏开发的加拿大游戏工作室SkyBox Labs。
出现了这样的情况,有新晋玩家进入到了游戏赛道,其目的是试图分一杯羹。2022年3月的时候,字节跳动收购了MOBA手游《无尽对决》的研发公司沐瞳科技。这一行为导致在东南亚市场挤占了腾讯游戏的份额。《无尽对决》进入东南亚市场的时间比《王者荣耀》《和平精英》等腾讯的知名手游海外版更早,其用户群体处于较为稳定的状态。接着发生的是,拳头游戏起诉了《无尽对决》,称其抄袭《英雄联盟》。这样的有着似曾相识之感的故事,带有颇具“以彼之道还施彼身”的荒诞感。
2016年以前的时段里,游戏竟一度占到腾讯总营收的50%以上,随后却降至30%左右。就拿最近3个季度来讲,财报所显示的情况是,2022年第二季度时,腾讯游戏收入为425亿元,同比跌落了1.1%;2022年第三季度时收入429亿元,同比降低了4.6%;2022年第四季度收入418元,同比下降了2.3%。较为庞大的游戏帝国似乎已然出现了裂隙。
长期以来,腾讯游戏给予业界的印象是,“舍得花钱”的策略与“低风险、高回报”这一策略同时存在着,常常都会把资本投放至在市场里面被验证过的相关产品当中,接着再运用流量去起到推波助澜的作用,所以呢,玩家仅仅能够看到投资甚至是投机的情况,却观看不到对游戏所怀有的热爱之情,从米哈游的崛起发展轨迹能够知道,突破瓶颈、成功实现出海绝对不是没有解决办法,关键是看腾讯什么时候可以拿出真正能够使玩家信服的作品,这才是扬帆远去航行能够成功的根本的基础之处。