pg下载 腾讯推出了两款打枪手游,一个代理,一个自研
进入第四季度后,腾讯不间断地发布了好些新品,排队准备发布的同样数量众多。从现在已经推出的部分产品来讲,整体跟下半年国内手游的走向一致,变得越发重度。所以当我们见到腾讯推出了两款带有动作元素的射击手游时,也没有感到讶异。而且,射击原本就是腾讯端游系列的长处,具备相当庞大的用户群体。
存在两款游戏,一款名为《全民反恐》的游戏身为腾讯所自研的产物,属于第三人称掩体射击类型,另一款名为《勇者大冒险》,其战斗时游戏方式更加类似于属于俯视角射击类游戏的《孤胆枪手》等同类型游戏,是像素软件所开发的。这两款游戏同为射击游戏pg下载通道,然而玩法上区别比较大。现阶段我国国内属于射击类型的手机游戏仍然唯有极少数一批,其中名为《全民反恐》的游戏尽管都还没有正式开始对外开放但已经能够在应用宝当中直接进行下载的操作,并且也不需要激活码。
基本上,微信里的手游,要玩可得赶早,因在应用宝测试时,腾讯会对留存付费等数值提要求,要是盈利能力有限,即,没那么坑pg下载麻将胡了,就不大容易上微信,这还意味着,最终登上微信的版本,极有可能是个强化了付费点的游戏。
言归正传,腾讯于此时推出自家枪战手游,其所处境地颇为尴尬。数月之前,中手游率先推了《全民枪战》这一产品,大胆采用触屏上尚不常见的在线FPS对战设计,并且无论是游戏内容还是宣传方式,皆有意模仿微信系与CF 。对CF当年那所谓称作“三亿鼠标的枪战梦想“ 的口号,了解知晓我们清清楚楚,全民枪战则奉“十亿手机的枪战梦想”为宣传语旗号举举扬扬;而后大肆操用电竞概念营造声势制造影响……这般情况下致使的哑巴亏,腾讯没办法只能暗自默默吞下咽下,轮到自家全民反恐这里此境遇,陷入的被动程度就多少显得出来有一些了。
在移动平台打CF擦边球的《全民枪战》
然而,就《全民反恐》这款产品自身而言,好像并没有要和《全民枪战》直接展开竞争的意思。进而对于腾讯来讲,把CF直接迁移到移动平台上去,大力推行在线对战这种行为,似乎是那种步子迈得太大以至于会扯到蛋的运作,并不契合谋求稳妥且追求胜利的各项互娱工作室们。向来而言,微创新一直是腾讯游戏的主要基调,这当然也就体现到了这款崭新的产品之上。
在玩法方面,《全民反恐》大量运用了GLU知名系列“火线指令”的设定,它以PVE过关作为主要形式,呈现出典型的站桩射击、掩体以及闪避动作,还伴有大量的枪械数值升级,其战斗基本上就是《火线指令2》的复制版本。站桩射击是这种玩法的关键所在,能够彻底避免触屏时移动和射击操作难以平滑衔接的棘手问题,当然这种玩法并非《火线指令》率先采用,之前的《机械战警》中就已出现过。不过单从UI以及场景风格而言,《全民反恐》的主要参照范例应当正是《火线指令2》。
左为《全民反恐》,右为《火线指令2》
腾讯套用现成产品,一般会出现两种情形,其一为极其拙劣的抄袭,就如《新部落守卫战》对《国王保卫战》的复制那般,所谓的微创新大体上均是减分项,除掉挖坑之外,对于游戏性毫无益处。然而,也存在一些较为正面的优化情形,会呈现出“虽说抄了,可却比原作表现更佳”的状况,此次的《全民反恐》恰好不巧属于第二种 。
我们先来瞧瞧,给《全民反恐》担当蓝图的《火线指令2》究竟是怎样的情形。它给出还算可以的玩法之后,别的方面做得乱七八糟。开发商GLU的做事风格,就如同某些洋人突然领悟了F2P的门道一般,仍处于F2P的野蛮阶段,对大R的热切程度比国内厂商更强烈。它们的产品同质化极为严重,统统是同一模式,你根本看不到对用户体验有任何的尊重,免费玩家全然没有权益。有这样一款名叫《火线指令2》的游戏,它继承了 GLU 一直以来那种犹如流水生产线出来一般的商品式作风、存在过度数值化状况,初期阶段就会出现子弹射到敌人身上,却仿佛拿毛发轻轻挠对方痒痒似的情景。这款游戏简直想尽一切法子来折腾那些免费的玩家,其对于玩家体力做出甚是严格的限制,枪械强化不但手段简单且一味强调极端效果进而费用高昂,甚至还挖下了“等待时间”这个坑。各种所谓的“超值礼包”以及全屏广告常常毫无征兆地突然冒出来,就如同强行占领玩家视线一般恶劣。就算暂且把这些围绕游戏的设定搁在一边,仅论游戏自身的情形,实际上也没有什么出色出众让人称道之处、存在关卡流程过于短暂这一问题,射击后所获得的反馈很是微弱,场景之中充斥着如同廉价物品所发出的炫光等情况,整体体验着实相当普通。
会知道玩了较多国产手游的朋友,国内主流产品差不多已摒弃了那种对免费用户盛气凌人的态度,近乎达成 “不耗用钱财可存活”“耗费少量钱财能更舒适些”“投入大量钱财可肆意行事” 的资本主义游戏新态势,当前主要的不足在于核心玩法的欠缺。而在《全民反恐》寻觅到一个恰当的核心玩法之后,我们所见到的便是这样的一款产品:
没错,一款被形容为“成熟的中国免费手游”,其整体体验具备一定的平稳顺畅感。在未进行充值的状况下玩了好些天,能够讲新人在前中期的进展相对顺遂,不但不存在显著的数值阻碍,反倒(也许是基于测试的缘由)系统所奖励的手雷、医疗包、RPG火箭弹等各类道具数量颇为可观,极易积攒至上几十个,这与《火线指令2》那种“除了教程送一个手雷,其余均需付费方可购置”的设定构成了极端鲜明的反差。
游戏性这块可不赘述了,剧情呢可谓顺着时机场景加入了全语音,这对提升代入感有着较大助力,关卡 Length 比较合适,节奏紧凑不拖沓,射击反馈方面感觉很扎实,要是撇除触屏这儿的操作限制来看,已然是颇为接近端游的那种体验了。
于游戏进行期间,存在两块内容,其对体验有着极为显著的提升作用,它们分别对应PvE以及PvP这两个层面, 。
在PvE层面,游戏除了有常规关卡之外,还提供了“挑战”功能,它有点类似于一些主流产品里的“远征”,也就是一条命连续过关,并且坚持得越远,奖励就会越丰厚。不过因为战斗相较于主流产品有很大的改观,所以这个部分可以说是极具挑战性的,这种挑战性体现为,我已经很长时间没有在一个国产手游里体会到屏气息神的紧张感了,然而在这个模式下,屏气息神的紧张感却是常态,这种紧张的常态持续存在着,一直延续着 。存在这样一个细节,它是比较不错的,挑战模式所予以的奖励并非单纯的数值回馈,而是被转变为每三关就会出现一个奖励关卡,在这个关卡里,玩家需要持续扫射不断冒出来的靶子或者气球,于此过程中会掉落金币,先前战斗所积存的压力在这儿能够获得很好的释放,呈现出一种一张一弛的状态,节奏感很难得地十分出色。
打气球的奖励关可以作为节奏调剂
在PvP层面,《全民反恐》具备同步即时的特性,您所面对的皆是真实玩家而非AI角色,在此关键点上——先前《火线指令2》未能达成这一状况,同时,国内绝大多数以操作与竞技主要卖点的手游均依赖异步PvP模式。当然,若以纯粹的CS/CF玩家视角进行审度,《全民反恐》中那种第三人称视角下仅能于掩体间作简单移动的战斗形式,相对而言是较为简易的,并且该游戏仅设有单人/双人对抗模式,整体战斗规模难以形成较大影响力。然而,实际上就仅仅那几天的体验状况来讲,这般的轻量PvP反倒是算作一种适度的调剂情况,在其针对玩家技巧进而提出了更高要求的这个时候,并没有一并带来太过沉重的操作压力。
这里说一说PvP中值得称道的一个设定,战斗是以第三人称掩体射击的方式进行,玩家只能在掩体间穿行移动,只要一露出头便会遭受攻击,为防止玩家运用龟缩这般消极的战术策略,掩体外围会定时的刷出一些油桶pg下载麻将胡了A.旗舰厅进体育.cc,这些油桶在被射击引爆后会造成大量的伤害值。这里存在着一个小细节,PvP里的油桶不同于PvE模式下被射中就会爆炸,它反而有着“生命值”,会反其常规。被射中后会冒烟,以此让处于油桶附近的玩家能够及时留意到危险;如此这般后,油桶就如同战场随机刷出的RPG、手雷、医药包等一样,变成了一种预先需要考虑的战略资源。实际上,《全民反恐》较慢的PvP节奏本身便带有一定的策略成分,这种情况在双人小队PvP中体现得格外明显。
如果不是城乡结合部审美的人设,我们的评价还会更高些
需要留意的是,除去体力方面的限定,你不太会觉察到国内产品那种处处皆有的限制。挑战模式仅仅耗费体力,PvP能够进行无时限战斗,只是在当日开展一定场次之后,将没办法获取收益,不过依旧能够持续战斗。
由于篇幅有限,以及抱着“玩不到即便说了也是徒劳无功”这样的想法,接下来会对《勇者大冒险》进行简要介绍。这般名称代表着一个产品组,它原本是由像素工作室所开发的端游,后来由腾讯予以代理。该手游版先前的态势一直较为低调,历经了相当长的时间进行测试,直至上周举办的TGC出人意料地引发了诸多议论话题。诸如被称作“APS概念”的情况,其意思即为All Platforms and Screens(多端多屏互动,不知怎的竟然就联想到了MT2)。依据官方所讲,有着相同名称的端游跟手游会达成数据的相互连通,手游版本能够投射于电视屏幕之上开展跨屏互动,玩家能够把手机转变为手柄,直接借助虚拟摇杆操控游戏人物来进行移动以及战斗(如下图示)。与此同时,这会是腾讯游戏所发布的首款支持手柄、支持双人对战的电视游戏,不但能够在电视上运行,还支持在如小米盒子之类的电视盒子上运行,暂时确定会在2015年正式上市推出。
抛却口号不讲,单说手游版本,《勇者大冒险》实则是在那种45度倾角射击游戏,像《孤胆枪手》这类的情况下,融入了——嗯哼,《刀塔传奇》的架构。战斗层面相当出色,操作便捷顺手,爽快感十足爆棚,然而养成环节以及付费要点却停滞不前。
诸如这种战斗的自由度比较高的游戏,硬是把卡牌的数值化以及《刀塔传奇》的架构导入进来,能够瞧见许多不和谐的冲突,像是与你一块儿战斗的佣兵的AI特别低,智商尚未摆脱卡牌时代,打起仗来只会呆呆地就技能,快速地将MP耗尽,随后被围攻直至亡故,不但没法跟玩家能操控的角色相契合,还会常常打断玩家操控场面的节奏。原封不动地照抄《刀塔传奇》的PvP更是让人极其难受,彻头彻尾地泯灭了作战方面的长处, 只能被动地看着两队人马自行射击,一点儿观赏性都没有。
经历一次体验过后,《勇者大冒险》这款手游版本更加类似那种一波流的游戏。刚开始上手时,因 battle 在国货范畴内属于新鲜类型,极易以兴致勃勃的状态玩住一到两个钟头。当成长曲线步入平缓阶段,也就是 15 级后进而是需要进行刷单式操作的时候,由战斗所带来的新鲜感就变得极为微弱了。一位玩过两款以上“刀塔传奇Like’产品的玩家,在这个时候会快速萌生出懈怠之感。
那么,是要说那种战斗体验堪称出色的《勇者大冒险》属于“刀塔传奇Like”呢,还是要说“刀塔传奇”自身架构毁了原本本应会做得更佳更棒得以进一步发展变化成就斐然引人瞩目的《勇者大冒险》的潜力呢,这确实是一个不容小觑值得深入去探讨思索的问题呀?