pg下载渠道 游戏设计浅析-对游戏主题的探究
大家对于游戏是什么,心中都有着各自的定义,我所认为的游戏定义是这样:它是一个能够与之展开交互的事物,在交互过后会带来情绪体验方面的反馈,这是为一套系统。可这段表述干巴巴的,总是易于使人们把游戏想象成一部机器。提及游戏时,大家内心常常会联想到诸多具体画面,像苇名国里那大片大片的芦苇,面对神明的奎托斯,血脉贲张的赛车竞速场景,温馨海岛上的苹果树。而把游戏从干巴巴的机制系统转变成能让人沉浸于其中的世界,这便是游戏主题所起到的作用。(有人直接叫做题材,书里也叫做游戏的虚构层)
所以,对于一款称得上好的游戏来讲,主题在通常情况下是最为关键的设计板块。因此本文会从主题究竟是什么,它能够带来些什么,具备良好状态的主题存在哪几个方面具有优势,主题之间所存在的竞争以及如何实现破局这四个要点出发,去针对游戏主题展开探究 。
主题是什么?
为了能够达成一种共识,从而方便接下来的探究,我首先要针对主题(题材)给出一个定义,主题是指那种被一系列相互关联的概念元素所围绕、所依托的核心概念。
诸如借助武侠主题这个核心观念,便会演绎出刀枪棍棒主题观念相关的装备体系,招式主题观念对应的功夫体系,形形色色性格有别的侠士角色,但那充满古旧韵味的亭台楼阁 。
除去以上所提及的概念元素以外,还存在像切磋(也就是 1v1 战斗)、师徒(属于一种社交形式)等概念题材的游戏玩法。当一款游戏主要将这些元素进行整合之后,玩家一看就能明白:“这是一款武侠游戏”。
同样,依托于那经营城市的核心概念,能衍生得出种植作物,这是一种依托于核心概念的玩法,还有工厂加工,这也是依托于核心概念的玩法,再者小镇居民订单,同样是依托于核心概念所形成的玩法,另外城镇规划,亦是依托于核心概念的玩法 。
主题会带来什么?
1、主题自身的情绪体验
不同于玩法机制自身的体验哟,主题会给玩家带去另一个方面的情感体验呢,不错的主题能够满足玩家的情感需要呀。
以整合消融为代表特质的,那部名为《梦幻家园》之物作中,把将所参与的人之庄园通过自身予以装饰之意念的主题,与三消关键玩法相融合。当涉及人之游戏行为时,除了处于关卡范围以内,因给予的消除动作而获取产生的畅快感受、释放感受之外。处于外围部分的家居物品展开的摆放,把旧有家居物品更替为新的物品,从呈现着破败之象的屋子演变成全新的豪华宅邸的这般变化,同样会令参与的人产生满足之感。
同样,对于名为《胡闹厨房》的这款游戏而言,将题材的包裹抛开之后,其核心玩法涵盖多人配合、路径规划以及时间管理等方面,作者巧妙地借助关卡,使得玩家在时间、路径以及目标分配这些方面,依照一定的节奏来做出决策,进而达成心流(这是一种很优秀的游戏玩法设计能力)。然而与此同时,我们也必须留意到,它那做菜的主题本身pg下载官方认证,就给玩家带来了情绪体验。首先,人们对于食物菜品存在一种与生俱来的喜欢,这种喜欢源于人类对吃、睡、性等基础生理需求的追求,其次,当食材被加工成完整的菜品后,人们能够获得一种在主题上有别于游戏玩法机制的成就感 。
《永劫无间》具有受石头剪刀布循环制约关系引发的猜拳博弈这一本质核心玩法,然而多数玩家在头一回了解此游戏时,并非一定能即刻收获博弈战斗的乐趣,更多的是被它在核心玩法基础之上的“武侠搏斗、刀光剑影”这般虚构层面所吸引。
循环制约博弈
刀剑、武侠的概念
2、确定游戏本身氛围基调
游戏的氛围基调是由主题去进行代表体现的,比如说生化危机有着恐怖紧张这种范儿,在战地这款游戏里营造出了真实刺激的战场环境氛围,还有糖豆人呈现出轻松休闲的竞技氛围,好多游戏玩家只要看一眼,大概就能知晓它会予人何种感觉了。
《cod14》里诺曼底登陆的题材呈现在上图,身处其中,感受到了战争的冰冷,战争的残酷,并且对于玩家而言,情绪被很好地调动起来,满足了设计者所要营造的游戏氛围。
3、扩展游戏玩法
即使主题是处于玩法之上的虚构层面,然而游戏的设计途径除于设计好的玩法机制之上覆盖主题之外,亦能够从主题着手来设计游戏的玩法机制,依此从主题出发,所设计或拓展的玩法会更为和谐些(或许也更考验游戏设计者的设计能力)。比如说在如下这张图方面的英雄联盟设计师于GDC上所分享的角色设计框架里,与“烬”这个英雄有所关联的设计过程。首先是确定了这个英雄的主题“狙击”“杀手”“美丽和死亡”等,随后依据这个主题去设计角色具体的技能以及玩法。
进行游戏的相关关卡设计之际,同样有着超多情形是要依据主题去设计关卡的。其中极为经典的当属《泰坦陨落2》里的“时空切换”关卡,玩家于这个关卡之中能够自行操控在过去跟现在这两个时空中实施切换。凭借这个主题,游戏于射击玩法的大背景之下设计了一些偏向解谜的玩法,玩家在此处前方被障碍给阻挡而无法通行时,要切换到另一个时空去寻得解决办法,而凭借“时空切换”主题构建的这个关卡,便成了玩家心里的经典。起初刚接触到那会儿,真的是相当佩服此一时空切换设置,虽说众多关卡设计师均可在这个专题上构思出饶有趣味的关卡啊,然而关键之处着实是这般能让人眼前陡然一亮的玩法机理呢,而这便是依据主题去延展玩法所具备的魅力所在呀。
4、表达主题的内核:
若是抛出一个像“玩游戏让你明白了些什么”这般的问题存在,如果玩家们即便没办法讲出什么样的堪称大道理的内容,然而其心里也会隐隐约约地感受到一些称得上美好的情绪。好多人把游戏当作艺术品来看待,且艺术品乃是承载并且表达艺术家思想的作品。以艺术品类当作比较对象,游戏也能够让作者展开自我表达,还能够让玩家产生深深的共鸣,而这些表达以及共鸣,很多情况下是承载于主题之上的。
有一款名叫双子的小品级游戏,其画风呈现出唯美的特质,具备治愈的功效pg下载麻将胡了,它的玩法能够被阐述为,是两颗小星星一同携手向上,当然啦,众多玩家在通关这款游戏之后,都产生了属于自己的感悟,有的人认为它是对一段感人至深的爱情进行歌颂,有的人觉得它是在赞美伟大的亲情,另外还有人觉得整个游戏的通关历程就仿佛是人生的历程,不管是哪种理解,都存在着一个共通之处,那就是美好的事物凭借着爱来实现升华,这便是这款游戏主题的核心所在,或许也是作者回音石工作室想要表达的内容。
《蔚蓝》是一款平台跳跃游戏,它荣获了2018年的年度最佳独立游戏,其主题是一个登山故事,讲述的是抑郁症女孩玛德琳登上塞莱斯坦山,在游戏里,玩家借助玛德琳的视角,历经了自我寻找pg下载,又经过自我抗争,最终完成自我和解,而后有了登上山顶的故事。先是这样一款游戏,它把“登上一座高不可攀的高山”这一主题,跟“挑战高难度游戏”这样的玩法机制紧密结合起来,最大程度上促使玩家把游戏本身的玩法与作者要表达的内容合二为一,所以最终触动了玩家内心的柔软,引发了无数人的相似感受。
对于玩家而言,多年之后大概会忘却动作游戏里连招的方式,忘却RPG游戏里为角色刷出的优质装备,忘却射击游戏里架枪的方法。但要说起还记得的内容,或许便是自己经由游戏主题所体会到的文化思想核心。比如《刺客信条》中对自由与秩序的探讨,《新战神》里的父与子,《古剑奇谭3》里长生与传承的辩论,《荒野大镖客2》中面对如洪流般的时代浪潮时我们应坚守的东西。谈到游戏,常常会表示好玩才是关键,不好玩则一切都是空谈。可是身为期望创作出更优质游戏的我们,得清楚游戏给予玩家的实质是体验,“好玩”无疑是一种相当出色的体验,它能够激发情绪、缔造心流,给予玩家即时的反馈。然而除此之外,体验还涵盖这些,即在你通关很久很久以后,再度回想起它时,依旧能在心头涌起丝丝感动,伏笔绵延千里。
好的主题有哪些优点:
1、良好的商业化价值
良好的商业化价值,对于除少部分旨在自我表达等的游戏之外的大部分游戏而言,它们都被算作是电子商品,而作为商品此事来讲,商业价值是衡量商品的重要属性。所以因而对于游戏来说,好的主题必须必然是具有大的商业化价值或者商业化潜力的。商业化价值能够可以具体概括为以下几点:
概念主题具备市场价值,市场价值展现于玩家特别是目标玩家的喜好,像近两年极为火爆的“二次元”概念主题,众多厂商持续立项研发,便可表明这为一个有市场价值的主题。
定位各异的游戏,有着不尽相同的目标受众,其商业潜力也各有差别,3A游戏于欧美国家发展态势良好,盛行的关键在于那里存在众多数量的主机用户,就像《赛博朋克2077》最新DLC“往日之影”,其销量中北美占比35.9%,欧洲占比35.1%,大部分销量源自这两个地区。而在休闲游戏赛道方面,《糖果传奇》累计总收入早就突破跨越200亿美元的界限,《royal match》每月流水超出越过8亿,鉴于玩三消游戏的核心受众有钱又有闲,所以呈现出巨大商业潜力。一样的,之前所提及的二游市场的目标受众,也更倾向于为在游戏内抽取角色而付费。
生成ip,ip是跟主题相关的部分延伸,当一个主题历经长时间的内容迭代以及版本迭代以后就会生成独特的IP,而IP能够提升玩家黏性,还更有助于在玩家之间进行自我传播,游戏里存在诸多经典ip,像《梦幻家园》当中的奥斯汀,任天堂的经典ip马里奥、塞尔达 。
2、被目标玩家喜欢
对于国内玩家而言,他们自小受到武侠相关的电视剧、小说、漫画等的熏陶,从而对“江湖”“侠客”等概念满怀向往,并且时常幻想自己能够成为武侠故事里的主角去体验爱恨情仇以及家国大义,而武侠主题的游戏能够极大地满足目标玩家的这部分情感需求,所以在中国游戏历史中,此类游戏作品一直都不缺乏 。
当游戏的主题足以契合玩家的情感需求之际,便能够为玩家的沉浸感带来极大程度的提升,从而使得玩家更容易沉浸其中。我头一回玩《荒野大镖客》的时候,对游戏的画面以及细节深感赞叹,然而整个游戏的世界观,也就是西部世界,却并未触动我,我更多的只是在单纯地去了解故事,体验机制玩法。在过了很久之后,由于工作方面需要设计西部主题元素,于是我去了解了美国的牛仔文化、西进运动以及淘金热,还观看了西部相关的美剧,在被这段历史深深吸引之后。再度进入游戏,感觉就产生了些许不同。大体来讲,好像针对建筑、主角以及成活方式都增添了些许熟悉之感,更投入地坐在酒馆里喝酒,(实际上并没有什么有趣的玩法机制,单纯只是观看角色喝酒的动画罢了),更投入地去充当一名牛仔。
3、认知理解成本低
玩家针对一些主题存有认知基础,像战争、魔法、种田这类,于各类影视里,在文字作品中,以及在曾经同类主题的游戏当中,都或多或少有过了解。故而初次接触之际,会更容易迅速地理解,进而接受 。
4、与功能玩法契合
于游戏设计内部,主题跟玩法二者之间的契合属于一个得予以留意的问题,举例来讲,要是操控一名正义英雄,那么就不可以去伤害游戏当中普通的NPC,急剧的割裂感将会对辛苦为玩家营造的沉浸感造成破坏。
有许多优秀游戏在此做了得极其精巧的设计,用以解决或者避开这样的问题,比如说在《鬼泣5》里,为彰显主角性格的自信、能力的强大,在boss战前总会出现极为帅气(俗称装呗)的酷炫剧情演出。在《新战神》中,boss战的整个各个阶段都会穿插大量的演出,以此突出主角成熟老练、有丰富经验的老父亲形象。在主线剧情里的boss战当中,常常boss的难度并非很高,常常玩家更轻易能掌控住boss机制,更易于产生代入感,而切实展现boss难度的女武神支线,纯粹是为玩家提供战斗乐趣体验,不牵涉过多剧情,剧情演出比较少。
要多运用主题元素,这是相当关键的一点,就像在休闲消除游戏的理念当中,常常会把关卡里头的各类元素跟游戏的整体主题相匹配。比如说近期特别热门的修车主题的《Chrome Valley》,关卡里大多采用了汽车、公路、修理方面的元素。
主题间的竞争以及传统主题如何破局?
1、主题间的竞争:
游戏行业所产出之游戏作品,日益渐长,相较于二十年前偏显单调之魔法、武侠、外星射击等,如今之游戏具备海量主题,仅于rouge类游戏里,便有着射击丧尸、神话、吸血鬼、中世纪、古风、现代等等主题,故于五花八门之主题中亦存有竞争,且同类主题之下竞争亦甚为激烈,如传统武侠,近两年已然发布、公布多款武侠类型之游戏,从开放世界至卡牌战斗一应俱全,着实令玩家目眩神迷,产生审美疲劳。
2、传统主题如何破局:
在前面提到过,主题之间的竞争是极为剧烈的,就好比今年二次元游戏大量汇聚这种情形,在诸多二次元游戏处于艰难处境的环境当中。主题,特别是传统主题,怎样在这般激烈竞争里崭露头角,这更是值得去思考的问题,我个人归纳出了如下三个方法:
1)主题叠加:
基于大的世界观达成统一后,去扩展更多子主题,如此一来玩家于游戏的不一样阶段对主题的感受差异显著,在一定程度上丰富了主题所带来的体验,比如说游戏《原神》,鉴于游戏自身内容更新的特性,在核心玩法并无太大改变的状况下,持续更新的区域、国家以及角色都会从主题方面给予玩家全新的体验,而对于大型游戏而言,像《刺客信条奥德赛》《荒野大镖客2》这类3A作品,通关率仅仅在20+%左右。在这一方面,这也表明了,当下玩家对于传统的、单一主题的耐心,常常是不足以去支持完整的游戏体验流程的。
在《原神》里,一片大陆之上划分出了许多各自不同的国家,以此来应对现实世界里那些具有某些特色代表性的多个国家地区的文化特色。
模拟经营手游《family island》存在各个风格主题的岛屿,这款手游属于克朗代克类 , 。
2)主题融合:
近来火热的概念之中有融合主题,按其字面意思来讲的话,是把两种传统单一主题予以融合,这能让人眼前一亮。如此做能够在极大程度上避免同质化现象,如此更有助于加深玩家最初留下的印象。比如说《星穹铁道》里的罗浮,它借鉴的是丝绸朋克概念,此概念是把古代东亚文化特征和工业科技相融合,基于此缔造出了一个包含中国风格与科技感觉的世界 。
可偏偏得注意瞅瞅,那融合出来的主题呀,是会有一些风险的哟,说不定就能致使传统主题所面向的受众心里头不乐意呢,就比如说“细说可不是在那随意瞎讲,改编也绝不是胡打乱编”这样子的情况。因而在进行融合这件事儿的时候呀,就得去留意考量一下,那些作为受众的玩家们是不是对某一种类的融合主题有着很明显的那种反感情绪呢。
3)反传统:
从科幻文学史的视角出发,20世纪40年代直至60年代流行并盛行的“黄金年代”科幻文学,已然显现出乏力的态势,这些作品针对科学的乐观想象以及针对人类未来的乌托邦幻想,已然致使读者产生了厌倦之感。科幻新浪潮适时地出现,尝试让这种处于垂死状态的文体呈现出全新的面貌,这类探索科技黑暗面的作品,由此渐渐展现为一种反乌托邦的叙事风格。赛博朋克的风格概念在这一时期得以诞生,再度点燃了人们对于科幻的热情,直至如今,赛博朋克主题也拥有了数量颇为丰富的作品。带有这种反传统属性之作,常常能够去对受众固有的观念予以强烈的冲击,进而形成更为鲜明的印象。像反英雄类的电视剧《黑袍纠察队》,人们会产生好奇,超级英雄并非大家所熟知的那种伟光正形象后,世界会是依靠怎样的方式去运转的 。
《赛博朋克2077》
武侠游戏名为《赵活传》,与其他武侠游戏里主角色那种显著的帅气逼人不同,此游戏的该主角长相实在是有些并非普通的样子,然而与此同时,这却突破了惯常存在的印象,致使玩家心里产生好奇之感,并且因此带来了不一样的相关体验。
上边所说的这些,就是我针对游戏主题所做的并不精深透彻的探寻。事实上,当作游戏的表面层面来看,去构建一个出色的商业化游戏的主题,向来就是一个值得持续不断地去钻研摸索的问题,这就要求游戏的设计者始终要维持对于行业有着更多的知晓,对于市场有着更多的敏锐感知。
版号发放之后,二次元游戏市场产出了数量众多的游戏,这使得大量新品纷纷走向失败,在我个人看来,这是一种非常不好的现象,虽说游戏行业很大程度上遵循优胜劣汰原则,且头部效应十分明显,要是游戏制作水平比不上其他竞品,最终失败也在情理之中。但是,当某一种游戏主题火了以后,其他众多厂家就全都竞相推出竞争产品,这便造成了极为不健康的行业产品结构,所以最后好多二次元游戏走向衰落也是难以避免的,反观《逆水寒手游》,凭借武侠大世界这一主题,于二次元游戏市场中表现得格外突出 。
最后,想要说一句关于理想的口号啦,我们的游戏市场,那可是足够大的哟,能够容得下更多伟大且独特、五彩又斑斓的游戏呢。
希望能与大家一起交流游戏设计
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