pg下载麻将胡了A.旗舰厅进体育.cc 从甘肃永昌掩埋致死案说开去:未成年人暴力与电子游戏

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这是专栏「游戏情报科」的第 10 篇文章

近两年,未成年人暴力案子常常占满新闻头条,“校园霸凌”一词也渐渐被国人知晓。2022年8月10日,又出现一起令人惊愕的未成年人暴力案件,在甘肃永昌,8名初中生将一名21岁小伙子活埋致使其死亡,并且殴打受害者的视频被上传到网上,引发网友热议。

视频截图

这几年,国内网友针对这类事件,常见的视角通常为《未成年人保护法》的合理性与适用性,诸如这些恶性事件里的未成年嫌疑人,是否值得受到法律保护,抑或是理应“杀人偿命”,又或者担忧这些人长大后会成为更大的“祸患”;还有网友在探讨家庭教育的缺失,以及学校法制教育的缺失。依据相关法律,司法部门大概率不会公布更多这8名嫌疑人的个人信息,所以具体缘由我们应该也无从知晓了。

笔者感到比较感慨的是,当下国内的网络舆论,已很少把未成年人暴力归责于电子游戏了。在1990年代有“电子海洛因”这样的概念,2000年代有“网瘾”这样的概念,这些概念多多少少都能表明当时社会主流舆论对电子游戏进行了有罪化。并且这一现象并非国内单独存在,世界各国也有不少针对游戏的非议以及管制。

现在已经臭名昭著的杨永信

在欧美地区,于电子游戏尚未出现之际,为未成年人暴力承担责任遭受指责的是漫画。上世纪五十年代存在着一个欧美漫画的黄金年代,如今国内影迷兴致勃勃热衷于不停地乐道谈论的漫威, DC ,它们都是在那个特定时代成功进入主流视野范围的,并且在未成年人群体里广泛传播流行开来,一时之间十分风靡 。

家长焦虑起来,老师也焦虑起来,政客同样焦虑起来,他们开始担忧漫画里正面呈现的暴力,于是在1954年,漫画准则管理局CCA(Comics Code Authority)成立了,只有那些能通过CCA审查的漫画,才可以在封面上印上CCA的标志,这意味着家长能安心购买这类产品,而印着CCA标志的漫画,是经过自我审查的,去掉了大部分“暴力”或“过激”的内容,这致使漫威和DC这样的漫画大厂的作品失去了特色,直到1970年代才渐渐恢复活力,这还间接促使一个地下的、更成人化的漫画市场产生了。

弹球游戏作为电子游戏的前身,自然也一样无法置身事外,这类游戏在二战后的美国颇受战后那一代年轻人的喜爱,然而老一辈的美国人看不惯这些年轻人整天在弹球机旁游手好闲、无所事事,所以通过了一连串的法规来限制pg下载,甚至是完全禁止弹球游戏,在一些地区宛如纽约市,这项禁令居然一直持续到了1976年。

其诞生于1970年代,是电子游戏产业,它迅速成为家长、学校以及政客新的眼中钉。历史上第一款引发极大舆论争议的游戏,极有可能是1976年发行的名为《死亡赛车(Death Race)》的游戏。游戏里玩家要操作一辆汽车,挨个撵过路人,被撵过的路人会变成十字架墓碑。并且这是一款街机游戏,街机框体上印着许多与死亡相关的符号 。美联社记者温迪·沃克关注了这款游戏,表达了对其过度渲染暴力的担忧,随后各家媒体纷纷跟进,最终甚至引来了美国全国安全委会员的关注,该委员会谴责这款游戏美化暴力,结果却变相宣传了这款游戏。

美国的军医总监埃弗雷特·库普,在1982年提到,他个人观察到,越来越多人开始知晓,电子游戏与年轻人的心理及身体健康之间有关联性,他是历史上第一个明确把电子游戏与未成年人行为联系起来的,不过他没能给出任何有效的例证。

1992年,一款名为《真人快打(Mortal Kombat)》的游戏在街机发售,这一发售行为把电子游戏再度推到了舆论的风口浪尖,该游戏有的终结技极为暴力血腥,它在给年轻玩家带来刺激感之际,还引发了一些成年人的不适。

这款游戏,和《午夜陷阱(Night Trap)》一道,成了美国国会1993年那场听证会质询的对象,还成了1994年另一场听证会质询的对象,参议员乔·利伯曼(Joe Lieberman)觉得游戏产业缺少内容分级制度,他发出威胁称,要是产业不进行自律的话,那他会敦促立法机关去立法监督游戏的内容管理 。

听证会现场

而后世嘉、任天堂等游戏厂商主导牵头策划了这两场听证会,进而成立了娱乐软件分级委员会(Entertainment Software Ratings Board , ESRB)来展开行业自律行为,这便是我们常常在游戏封面上所看到的“ESRB” 。

然而呢,西方那些占据主流地位的社会,针对游戏所抱有的质疑,可并没有因为这样就宣告结束哦。就比如说,美国有个叫杰克·汤普森(Jack Thompson)的律师呀,他干脆直接地讲,电子游戏对于青少年而言pg下载麻将胡了A.旗舰厅进体育.cc,那就是“谋杀模拟器”啥的物件啦。青少年会借助游戏去开展谋杀方面的排演工作噻pg下载,而且呢,“在每一起发生在校园里的枪击案件当中哟,我们竟然都能够找寻到那个扣动扳机的孩子,是个游戏玩家呢。”。

并非仅有一人持有这般看法,实际上,众多恶性暴力案件出现之后,执法部门以及媒体会把注意力聚焦于嫌疑人平日里消费何种文化产品,其中最为突出显著的便是电子游戏。举例而言,在1999年4月20日发生的哥伦拜恩校园枪击案中,两名主犯艾力克·哈里斯与迪伦·克莱伯德被媒体报道为是《毁灭战士(DOOM)》以及《德军总部3D(Wolfstein 3D)》的玩家。

哥伦拜恩校园枪击案

2009年,在德国发生了温嫩登校园枪击案,该案的凶手是蒂姆·克雷奇默,他也被媒体报道成是《反恐精英(CS)》的玩家,不过呢,也有评论家指出,“游戏成瘾是某种问题的症状,而并不是病因。”。

哥伦拜恩校园枪击案

从电子游戏诞生直至现在,已然超过了半个世纪,和许多深受年轻人喜爱的新生事物相同,在诞生初始阶段,很难避开被指责“误导年轻人”这一情况。然而,随着曾经一度失语的、自小玩游戏长大的那一代人逐渐成长,以及游戏走向主流化(如今谁的手机里没有几个游戏呢),游戏对人的影响才拥有了更多能够被更公正评价的可能性。未成年人出现暴力行为令人痛心且惋惜,其缘由必定是复杂的,在互联网2.0时代,大部分人所接触的信息都是多元的而非单一的。我们把对于电子游戏的偏见给摒弃掉之后,探寻背后真相的旅程,又向前迈进了一大步 。

「游戏情报科」:从当下热度爆棚,最为流行之游戏梗开始,直至最为生僻,鲜为人知的豆知识为止,麦教授会为你逐一详细地讲述 。

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