pg下载官方认证 一个月内两次重大政策变动,游戏产业的“至暗时刻”来了
刺猬公社 | 赵思强
在这样的情况之后不久,怎么样的结果出现了呢?也就是电竞国家队,在亚运会上,收获了两金一银的成绩,随后,我们看到,游戏产业步入了它的多事之秋。
先是在八月中旬的时候,有媒体向外透露了“中国监管机构冻结了网络游戏版号的备案以及审批”这一情况。随后到了月末时分,教育部、国家新闻出版署等八个部门联合发布了《综合防控儿童青少年近视实施方案》。在这份方案当中提到了要“实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量” 。
政策历经两次变化,均对整个行业造成了极为重大的影响,其中股票方面的变化最为直观,截至8月31日中午收盘时,网络游戏板块出现下跌,跌幅为1.19%,多家公司的跌幅超过百分之五,腾讯的半日市值蒸发了1542亿元,网易股价下跌7.19%,其股价创下了自2016年6月1日以来的最低水平。

腾讯股票走向
其中,游戏,一直以来,都是一个,利益跟争议,同时存在并行着的产业,依据,《2018年1-6月中国游戏产业报告》这本,由中国音数协游戏工委,所公布的数据,能够显示出来,有着这样的情况,那就是,2018年1-6月期间,在中国游戏市场那儿,实际所获得的销售收入,达到了1050亿元。然而呢,还存在着另外一方面的情况,就是,有越来越多的人,对此产生出了表现,这种表现,是针对这类被称作“电子海洛因”的物品,所呈现出来的,恐惧以及排斥的态度。
这同样也是游戏极具争议的部分,其引发的所有影响,不管是正面影响,抑或是负面影响,均难以确切归结原因。比如说,有个孩子或许会因游戏致使视力下降形成近视眼,进而考不上重点高中,不过,也存在另一个孩子,可能倒是因游戏寻觅到了自己心仪的职业,乃至能够出战亚运会 。

这种对立性必然致使处于不一样位置以及角度的人,对于游戏所持的态度全然不同,就算是在国外这种情况同样存在。
2011年5月9日,在美国,隶属于联邦政府的美国国家艺术基金会,正式作出宣布,称“电子游戏是一种艺术形式”,它应当如同书籍、漫画、戏剧以及其他艺术形式一样,受到美国《第一修正案》的保护。然而,在另一端,此前于2002年7月,希腊政府通过了“希腊法第3037/2002号”,以法律形式,全面禁止(查禁)了所有电子游戏,禁止使用或者携带任何电子游戏。
仿若正居青春期阶段的孩童模样的游戏行业,其存在着一些会使人觉得是“叛逆”以及“不懂事”那般的行为,然而却不存在任何人能够凭借这些行为从而判定出,他究竟能不能算是个坏孩子 。
两次政策变动,会产生多大影响?
一个月之内,接连出现两次政策变动,这使得不少人都大声高呼游戏产业的所谓 “至暗 时刻” 已经到了,特别对于那些中小游戏制作者而言,他们很可能会面临十分严峻的挑战。
国家广电总局游戏审批结果表明,自从今年二月五日启动,以至于到如今,广电总局未曾发放过进口网络游戏版号,自今年三月廿八日直至当下,广电总局未曾发放过国产网络游戏版号,然而网络游戏的备案审批照样处于进行状态,经由有关媒体报道指出,往过去推算四个月的时间段里,排队等候版号的游戏数目接近于三千款。
《第一财经》采访了盛大集团创始人之一谭群钊,他表示,版号审批暂停pg下载通道,源于当下主管部门有所调整,这或许是暂时状况,处在过渡阶段,根本不能表征政府对该行业长久的监管态度。要是版号发放政策往后收紧,行业监管稳健强化,对游戏从业者而言,更是一种考验。
在8月15日这一天,腾讯做出了发布第二季度财报这一行为,在智能手机游戏业务营收方面,呈现出了176亿人民币这样的数额,且与上一季度相比下降了19%,而于端游领域,腾讯第二季度的收入与去年同期相较下降了5%,和上一季度相比下降幅度为8%,此收入具体为129亿元人民币。在腾讯总裁刘炽平所给出的解释当中,涵盖了腾讯推出长达大半年时间的“吃鸡”手游,因版号方面存在问题,导致其商业化进程遭遇阻碍,迟迟未能实现商业化。

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但刘炽平对此同时给出透露,腾讯此刻当下现下现如今有款数十五之新游戏已然已经得到准许许可进行商业运营,故而所以对于类似像盛大、腾讯情形状况这般的大厂而言来说,政策相关的变动其即使虽然将会一定程度有所具备产生影响,然而还仍旧不至于达到伤筋动骨那样的局面程度。但正如像“传媒内参”所表述说明讲的说的那样,对于之中小规模的中小游戏厂商来讲来说而言,其本身所拥有具备的游戏数量自身就比较少,如果在版号这个方面之上卡滞的时间太久长,出现产生游戏断档这种状况情况情形,公司没有盈利收益,将会危及到整个公司存亡生存方面的问题。
据游戏葡萄报道,腾讯财报电话会议里有提到那绿色通道,对于人力欠缺的小团队而言,这会成为竞争门槛。对法规了解不深的小团队,通过绿色通道耗时较长。缺乏多方面沟通途径的小团队,通过绿色通道费劲。游戏上线变成高门槛事件后,小团队资金短少问题会更突出,小团队人力不足问题会更显著,小团队效率欠缺问题会更明显,进而淘汰掉承受不起的团队。
主管部门将要调控网游总量,同样如此,当下对于怎样调控数量,并未给出具体方案,因而究竟会给游戏行业带来多大影响,仍有待观察。
电子游戏,究竟是艺术pg下载,还是鸦片
于一个对大量青少年产生影响的文化产业而言,国家出台管控政策实属无可厚非,艾媒咨询CEO张毅于接受搜狐科技采访之际表明,过去十年间游戏行业存有一定乱象,大公司皆采用人海战术,几百个团队制作上千款产品,一旦遇上一两款走红的游戏便能长期获利,如此致使整个行业大环境较为轻浮 。
张毅认为,人海战术得要有充足的版号用作支撑才行,国家当下对游戏牌号数量加以限制,这就是在促使大家去打造精品,对于整个行业而言,这不见得不是一件好事。
谭群钊在采访里也持有这样的看法,在接下来的几年当中,恰恰处于一个苦练内功的时期,持续地提升游戏产品的创意水平以及执行的水准,提升产品的质量,提高整个行业服务的标准。
因此,就整个行业而言,恰当的管控不但不会对行业发展造成影响,反倒会如同直播、短视频领域那般,变得持续规范,。
但是这一种管控必然得是科学化、适度化的,在今年两会举行期间,存在数十位代表进行要求严格控制网络游戏的情况,当中有几位觉得应当将网络游戏给予“彻底封杀” 。


电子游戏成瘾这点,实实在在对好多未成年人产生了影响。在家长以及长辈的那边,自然而然会对电子游戏抱持着对立心态。如此一来,怎样去引导社会观念发生改变,使得更多人明白游戏并非那种,一提起来就神色恐惧,被视为“电子海洛因”的东西,好像才是放置在游戏行业眼前,更为关键首要的难题呢 。
曾写了一篇谈论游戏成瘾文章的游戏策划“乔治王”提到,真想要让孩子摆脱网瘾,做家长的自己首先要端正态度;若只把游戏当做洪水猛兽,不去深入了解,逃避只会让事情越来越大;家长指望孩子忽然开窍,或希望有关部门一封了之,是非常不现实的;因为这不能解决孩子沉迷的问题;最有可能帮助孩子从根源上改变的,就是家庭。
《中国青年报》也曾发布评论,觉得把游戏与学习对立起来是错误的教育理念,该文中提及,“游戏上瘾是一个客观存在的事实,游戏上瘾怎样去解决,同样是一个迫切需要展开讨论的问题。然而,由于未成年人游戏上瘾,就把绝大部分责任都归结于游戏开发商,打个可能不甚恰当的比方,就如同偷吃了庄稼的羊的主人,去责怪庄稼生长的位置不合适一样。”。
从整体方面而言,社会针对电子游戏的接纳程度实际上是逐渐攀升的。北京师范大学艺术与传媒学院身为副教授一职的何威,以及清华大学新闻与传播学院身为副教授一职的曹书乐,曾经针对于1981年至2017年间《人民日报》针对游戏的报道展开统计,发觉《人民日报》针对游戏的负面报道呈现出先上升而后下降的态势。

1989年,上海等地的家长以及教师声称中小学生对游戏机十分迷恋,称其“影响了学业以及身体健康”,进而呼吁“有关部门应当加强整顿管理” 。随后,抨击电子游戏致使学生“迷恋”、“上瘾”、“影响学习成绩”、“养成不良习气”、“有碍身体健康”的报道越来越多啦。1996年以及2000年的负面报道占比都超过了92%哟。1989 - 2001年间,有7年都没有出现过一篇持正面态度的报道呢。
然而,在二零零一年之后,负面态度报道的比重,总体呈现出逐步下降的态势,中性以及正面态度报道的比重,相应地却逐步在增加;于二零零九年,正面报道数量猛然大幅增长,从二零一零年开始,中性报道占比忽然变成最高,而负面报道急剧地下降。最近五年(二零一三至二零一七年),《人民日报》游戏报道里的正面、中性、负面态度报道数量占比分别为:百分之十二、百分之七十五、百分之十三。
刺猬公社曾对北大开设“电子游戏课”的老师陈江进行采访,他讲,身为老师,我能做的便是开设一门课程,引领我的学生去知晓游戏,认识游戏,探讨游戏,对游戏进行鉴赏与评价,拓宽他们的视野,以及提升思索深度。
不管怎样“叛逆”呀,孩子终究是会成长的呢,不过这得要各方面做到坦诚以及宽容才行呀,要是想与世界达成和解呢,理所当然也需要世界付出努力哒,纯粹只是追逐利益的游戏是需要加以控制哒pg下载,而那些真心热爱游戏的制作者们呢,同样也是需要拥有生存的土壤哒。