网游对未成年人影响触目惊心,“精神鸦片”竟长成数千亿产业

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最近,CPC中央委员会和国务院总办公室发表了“有关进一步减轻义务教育学生的家庭作业负担和校外培训负担的意见”,要求学生合理地使用电子产品,控制使用时间,控制使用时间。 ,并防止在线成瘾。记者的调查发现,目前,未成年人在线成瘾现象很普遍,在线游戏对未成年人的健康成长产生了无法承受的影响。

“有时有时每天8个小时来纪念国王。”

“我丢下了5或6部手机。我的孩子没有吃早餐,所以他省下了钱买电话,继续玩游戏。”

“没有任何行业或竞争不能以破坏一代人的方式发展。”

这是一个令人担忧的声明,记者在调查期间反复听到。

数据显示,目前,我国有62.5%的未成年人网民经常在线玩游戏。 13.2%的未成年手机游戏用户在工作日平均每天2个小时以上。过度投资在线游戏对我国未成年人的生理和心理方面有双重负面影响。在2020年,我国有一半以上的儿童和青少年患有近视,并且沉迷于在线游戏中影响他们的研究并导致人格疏远的现象表明趋势正在增长。游戏的危害越来越被社会认可,通常被称为“精神鸦片”和“电子药物”。

这种新型的“药物”已经快速发展,并发展成为一个巨大的行业。 2020年,中国游戏市场的实际销售收入为2786.87亿元人民币,同比增长20.71%。占用该行业一半的腾讯游戏在2020年达到了1561亿元人民币的营业收入。

在线游戏对未成年人的影响令人震惊

在社会上,游戏对学生产生更大的影响是一个普遍的共识,但是影响有多大?记者最近来到四川省卢祖市进行研究。在了解了记者调查的主题之后,当地的兰特尼亚中学主动设计了一份问卷调查,以对学校的所有学生进行调查。班级老师和父母敦促学校中的2154名学生尽可能多地参加,并返回了1,929份问卷。问卷的数据表明,每两三天玩一次在线游戏的学生比例为26.23%,几乎每天玩在线游戏的学生比例为11.66%。每天玩游戏的学生比例为1-2个小时,为53.91%,每天玩游戏的学生人数为1-2小时为53.91%,每天玩游戏的学生人数为1-- 2小时。超过5小时的人的比例达到2.28%。 “国王之荣”是学生中最受欢迎的在线游戏。参加调查的学生中有47.59%经常扮演“国王之荣”。

面对这个令人惊讶的数字,学校的8年级校长刘老师直言不讳地说:“在调查时,学生必须预订。实际情况比这更为严重。这60名学生该课程几乎没有学生玩游戏,还有20个可控的人!”

宏数据更令人震惊。 “ 2020年国家研究报告有关未成年人在互联网中使用的报告”由保护共产主义青年联盟中央委员会和中国互联网网络信息中心的青年权利和利益共同发布成长,年轻人进入互联网的趋势更为明显。 2020年,我国家的未成年人网民数量达到1.83亿,互联网渗透率为94.9%,高于国家互联网渗透率(70.4%)。玩游戏和其他事情仍然是未成年人的主要在线休闲和娱乐活动。数据表明,有62.5%的未成年人网络经常在线玩游戏。在未成年人手机游戏用户中,在工作日玩手机游戏的平均每日手机游戏数量达到13.2%,高于2019年的12.5%。

《中国传播大学共享未来的人类社区未来》所发布的“有关数据,社会绑架和健康成长的研究报告”指出,从2019年底到2020年9月,由于新的影响皇冠肺炎流行病,我国家的近2亿只小学和中学生参加了在线课程。与手机和计算机的频繁接触增加了与在线游戏取得联系的机会。一些不良的在线平台和服务提供商借此机会仔细设计了一些在线课程软件和游戏软件无缝切换。他们不仅可以在上课后尽快进入游戏状态,而且还可以在学生之间进行比较和竞争。不玩游戏的学生很容易被其他学生隔离,或者失去与其他学生交流的机会。

过度使用在线游戏对未成年人的生理和心理学的双重负面影响。 “我是游戏中的部落领导者,“部落冲突”,管理50多人,这使我感到占主导地位和成就。”小夏说。小米的父亲说,由于她的孩子痴迷于在线游戏,因此她的学术表现暴跌,她在最新的数学考试中只得到30分。他已经丢下了5或6个手机,所以孩子在没有早餐的情况下省下了钱,并秘密地买了他的手机。发现它之后,孩子从二楼的阳台跳了出来,并没有在一夜之间返回。从那以后,他从不敢再次照顾他。

互联网法治研究中心兼中国社会科学院副校长林·韦(Lin Wei)说,有些孩子可能会在游戏中感到愉悦和收获,但总的来说,在线游戏带来的负面影响仍然存在对于主要方面。其中,对在线游戏的过度投资在未成年人的时间分配管理中引起了巨大的问题,这使注意力分散了其他方面的注意力并影响了他们的研究。对虚拟游戏的上瘾很容易使未成年人在现实世界中徘徊,从而导致人格疏远的风险。

2021年4月,刘女士和她的家人起诉腾讯。 Liu女士的儿子小明(Xiao Ming)被晋升为小学的中国人民大学隶属高中,他的成绩一直很好。在接触一段时间后,小敏逐渐产生了严重的幻觉。游戏中角色的名字经常用他的嘴里说。有时,他与自己交谈,打架和杀戮开yun体育app入口登录,并将游戏中的一些场景转移到生活中。在被拒绝为充电提供资金后,小敏时不时地向父母使用了暴力,甚至用刀子剪了刘女士的脸颊,最后烧毁了祖父母的房子。

中国科学院发布的“中国国家心理健康发展报告(2019-2020)”表明,小学的抑郁症检测率约为10%;初中的抑郁症检测率约为30%;高中时抑郁症的检测率接近高中的抑郁症。 40%,其中严重抑郁症的检测率为10.9%-12.5%。其中一些孩子反对学习,失眠,有各种身体不适,有些人沉迷于互联网世界以逃避现实,甚至选择结束他们的年轻生活。

中国律师协会会员部副主任彭林指出,未成年人处于重要时期的发展和发展。长期鞠躬,使用手机并长时间观看计算机也很容易导致身体伤害和身体健康。国家卫生委员会发布的数据最近显示,在2020年,我国儿童和青少年的总体近视率为52.7%。其中6岁的儿童为14.3%,小学生为35.6%,初中学生为71.1%,高中生为80.5%。与2019年相比,2020年的近视率上升了2.5个百分点(50.2%)。

此外,彭·林(Peng Ling)说,互联网既是丰富的信息的宝藏,又是混合的垃圾场。未成年人的辨别力和自律性差,很容易被互联网上的新事物所吸引。一旦沉迷于互联网,它们将极易受到不良信息影响的影响。

游戏行业的发展取得了迅速的进步,预防成瘾的困难正在增加。

在我国家不断增长的游戏行业的在线游戏渗透率不断提高的背后。随着游戏行业的快速发展,它对未成年人越来越有吸引力,因此越来越难以防止在线游戏中成瘾。

Zhiyan Consulting发布的“关于中国电子竞技行业的市场运营结构和前景策略的分析报告”表明,在过去的十年中,与中国游戏相关的公司的年度注册增长率波动,并上升,并上升,并上升了中国在2019年增加了新的。有65,000多家与游戏有关的公司,这一年拥有历史上最多的新增加。在2020年,增加了58,000多家新游戏公司。 2020年,中国与游戏相关的公司总数超过280,000。

中国音频与数字协会的游戏工作委员会(GPC)发布的“ 2020年中国游戏行业报告”和中国游戏行业研究所表明,2020年中国游戏市场的实际销售收入为2786.87亿元人民币,元2019年增长了478.1亿元人民币。同比增长为20.71%,维持迅速增长。其中,中国手机游戏市场的实际销售收入继续上升。 2020年,中国手机游戏市场的实际销售收入为2096.76亿元人民币,2019年增长了515.65亿元人民币,同比增长32.61%。 Peng Ling说:“手机游戏的开发带来的游戏的便利意味着为未成年人控制手机游戏更加困难。”

我国家的游戏行业的集中度很高,腾讯游戏占据了一半的行业。根据IRESearch分析数据,在2020年上半年,Tencent Games和NetEase Games在行业中排名第一和第二,市场份额分别为54.46%和15.29%。 Tencent Games也是我国家游戏行业运营收入最大的公司。在2020年,腾讯游戏的营业收入达到1561亿元人民币,比第二名的Netease游戏高1,015亿元人民币。

Tencent Games在2015年推出的“国王之荣”正在争论市场。在2020年,日常生活中的平均每日活跃用户为1亿,在国内手机游戏中占据了第一名。它非常适合快节奏的零散的空闲场景,并且可以用手指动作与微信朋友“打开黑色”,从而使“国王的荣誉”获得病毒传播和无法复制的玩家粘性。小夏说:“同学曾经每天打8个小时的国王之王。”

游戏如何吸引玩家增加自己的“粘性”,甚至刺激心理弱点?根据一些游戏公司的说法,一些游戏公司雇用了大量专家来研究玩家的消费者心理学和心理弱点,以设计和改善游戏。这些数字控制部门占据了公司的核心地位,并且受到相对较高的治疗。

“有关数据,社交绑架和未成年人健康成长的研究报告”指出,在线游戏开发人员,服务提供商以及其他参与的商人和制造商必须找到玩游戏,游戏设备,游戏音乐和游戏的游戏的方法链接设置的术语,升级的难度等,我们应该尽可能地掌握游戏玩家的心理特征,并专业地设计人性的弱点,以便您在线设计和在线操作的游戏能够获得尽可能多的用户。喜欢并在时间,能源和财务资源上尽可能多地投资用户。

记者登录了腾讯游戏学院的官方网站,发现有相关课程旨在教学学生“通过本课程了解学习心理学在游戏生产中的重要性”。根据伽马数据,腾讯游戏在2020年有近14,000人的研发人员。研发费用达到了120亿元人民币。

面对专业的设计和运营团队以及在线游戏为了盈利而运作,一旦单个用户进入游戏的王国,他们可能会面临无法实现或无法控制的情况。 “成人无法抵抗游戏的吸引力。我的前夫只是在吃饭,整天都在洗手间和玩游戏。游戏键盘正在挖掘一个坑,他不在乎他的母亲是否住院。” Liao女士是四川省卢州市的江口职业高中生的父母,因为她的前夫整天都沉迷于比赛,无法过正常的生活,她最终选择离婚。她说:“过去,我认为如果我不赌博或妓女,那会没事的,但是我没想到游戏会成为破坏家庭的另一个因素。”当地教育局的领导人告诉记者,因此,她的一位朋友也离婚了。记者了解到,由于对游戏的上瘾而引起的家庭冲突并不是一个孤立的案例。

对于成年人来说,这是正确的,由于他们的年龄,智能和全面的判断力,未成年人更有可能成为计算,捕获和控制在线游戏的对象。

此外,电子竞技行业正在迅速发展开元棋官方正版下载,在线游戏对未成年人的诱因使预防和控制未成年人的在线成瘾的情况更加复杂。 2003年,中国体育一般管理将电子竞技列为正式体育赛事,2013年,中国体育总局组成了国家电子竞技队。目前,不少于20所大学已经连续开设了电子竞技专业。这样一来,电子竞技就可以摆脱其成为“互联网上的男孩”的独家印象,并成为认真的职业。

Zhiyan Consulting发布的“关于中国电子竞技游戏行业市场运营结构和前景策略的分析报告”表明,近年来,中国电子竞技游戏市场的用户规模已显示出直接增长趋势,中国电子体育游戏用户的数量在2020年达到4.88。1亿人,去年同期增加了4300万人。就年龄分配而言,在2020年,中国电子竞技用户的年龄集中在19至22岁之间,占39.7%,这一比例为18岁,不到9%。

电子竞技行业为青少年对在线游戏的上瘾的治理带来了巨大的挑战。 Peng Ling指出,例如,E-Sports Game Dota2(DOTA 2)的用户肖像表明,低收入学生是电子竞技用户的主要肖像,学生用户占33.6%,高中教育低于31.4%,超过一半的电子竞技学生用户收入少于5,000。

张张(Xiao Zhang)是四川省卢祖市(Luzhou City)的五年级小学五年级学生,他说,在他的55名学生中,包括他在内的55名学生,包括他,扮演着“国王的荣耀”。他每周扮演两到三次,他自己的理想是将来成为一名专业的电子竞技球员。

“电子竞技行业的发展归功于游戏公司的大力支持。从游戏竞争平台,单产品电子竞技专业联赛甚至全球电子竞技联赛,它都由游戏公司主导。涌入电子竞技行业的资本使我国家的电子竞技行业大量的资本导致了中国的电子竞技运动。发展电子竞技行业是一个需要深入思考的问题。

林·韦(Lin Wei)说,电子竞技的门槛太高,这与青少年对在线游戏的瘾君子完全不同。它不能在宣传和误导性的未成年人中混淆。很少有人能成为真正的专业电子竞技运动员。没有任何行业或竞争可以以破坏一代人的方式发展。未成年人的增长是首要任务。

脱离行业,多党联合治理,预防在线成瘾需要多种措施

该行业指出,作为一个新兴行业,游戏发展迅速,并且近年来的规模相当大。如何寻求利润并避免伤害并指导其健康的成长一直是社会所有部门的高度关注的重点。相关政策已不断改善,但仍有改进的余地。

2019年11月,国家新闻和出版物政府发出了“防止未成年人增加在线游戏的通知”,需要严格的现实名称注册。所有在线游戏用户都必须使用有效的身份信息,然后才能注册游戏帐户;严格控制未成年人。使用在线游戏的持续时间。据规定,第二天22:00至8:00不得向未成年人提供游戏服务,法定假期不得每天不超过3个小时,而其他时间不得超过每天1.5小时。

今年6月1日,新修订的有关未成年人保护的法律正式实施,并提供了新的“网络保护”一章,该章节规定网络产品和服务提供商不得向未成年人提供诱发其成瘾的产品和服务。互联网服务提供商,例如在线游戏,实时广播,在线音频和视频以及在线社交网络等,应设置相应的时间管理,许可管理和消费管理功能,以便未成年人使用其服务。

游戏行业继续改善青年保护系统,并通过为在线游戏帐户和基本手段(例如有限时间,宵禁和付款限制)实施现实名称系统来管理青年游戏。

彭林说,尽管立法已经在改善开元ky888棋牌官方版,但具体的措施不能跟上互联网的发展,这使得年轻人很难在实践中沉迷于互联网,而且很难治愈。例如,儿童仍然可以找到被互联网平台广泛采用的青少年的反瘾系统,从而避免监督并成功地浏览互联网。

许多接受采访的学生还说,借用父母帐户和身份证以注册和登录游戏来绕过各种“青少年模式”,这是学生的常见操作。小林是兰特尼中学八年级的学生,他告诉记者,除了登录不同的帐户外,他和他的同学还掌握了各种方法,例如使用外国版本的游戏,例如诸如诸如国王荣誉之王,采购加速器,“爬墙”等。您可以绕过各种限制,例如在线游戏的持续时间。

卢祖(Luzhou)兰特尼(Lantian)中学的一名学生的父母告诉记者,政府以前发布了不允许学生带手机的政策,一些企业开发了“新产品”,例如可以隐藏手机的水杯。 Luzhou Lantian中学的老师报告说,学校不允许学生携带手机,学校门口的小商店增加了手机存储服务,有些学生可以在离开学校门后获得手机。

为了应对各种问题,该行业指出,防止青少年沉迷于在线游戏是一个复杂的系统性项目,它需要政府当局,学校,家庭和企业的合作与联系,并采取更严格的管理措施来实现目标更有效。

彭列指出,我们必须保持互联网入口的紧密状态,并减少未成年人接触游戏的机会。政府严格履行其监督责任,根据法律不断监督平台,并使公司故意突破底线并损害社会到底。

“面对在线游戏的有力吸引力,很少有孩子可以积极抗拒诱惑,而父母和学校通常很难拥有理想的方法。考虑到这种背景,游戏制造商不能忽略社会责任。”林维说,政府应通过。指导甚至更强制的指导意味着增强游戏公司的社会责任。在下一步中,我们必须严格控制未成年人在线游戏的持续时间,并大大缩短现有规定时间的基础。他认为,如果允许您每天玩一两个小时的比赛,那么未成年人的时间管理和分配绝对是一个问题。此外,在线游戏应进一步加强身份身份验证,内容审查应该更严格。

记者调查的游戏公司表示,游戏研发仅占成本的10%,宣传和促销成本占60%。因此,还必须加强对促销平台的监督。

相关人士建议,除了需要平台提高其社会责任感之外未成年人的愿景。必须同时保持惩罚的强度。

彭·列(Peng Ling)建议,家庭还应认真地履行其监护职责,执行法律规定的责任,并加强对未成年人使用互联网的指导和监督。父母有责任监督,并有义务为孩子树立榜样。在为孩子树立榜样时,他们还加强了家庭教育,以帮助他们的孩子学会识别和合作与学校教育,以使他们的孩子能够正确使用互联网。

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