有孩子1天玩8小时网游!精神鸦片竟长成数千亿产业?

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最新时期,中央办公厅及国务院办公厅发布相关文件,旨在减轻义务教育阶段学生的作业压力与校外辅导负担,其中提到需指导青少年恰当运用电子设备,限定使用时间,避免网络成瘾。《经济参考报》相关记者通过调查发现,当前,青少年网络成瘾问题较为常见,网络游戏对青少年身心发展带来严重的不良后果。

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赵乃育绘

“有的同学有时一天玩8个小时王者荣耀。”

我的手机多次跌落地上损坏,孩子拒绝吃早餐,把积蓄用于购买新手机,并继续沉迷游戏。

“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展。”

这是记者调研时,反复听到的令人忧心的说法。

统计表明,现阶段我国超过六成的青少年网民习惯于网络娱乐,其中百分之十三点二的手机游戏者,在工作日里每天使用手机玩游戏的时间会超过两个小时,这种对网络游戏的过度沉迷,给青少年的身心健康造成了不良后果,2020年,我国半数以上的儿童青少年出现了近视,由于沉溺于网络游戏而影响学习、导致性格扭曲的情况,正变得越来越普遍。网络虚拟世界带来的不良影响,正广泛被民众所认知,人们常将其比喻为“精神麻醉品”“虚拟毒害”。

这种新奇物质迅速膨胀,形成庞大的商业体系。二零二零年,国内网络游戏领域总收入达二千七百八十六亿八千七百万元,较上一年度增长二十点七一个百分点。行业领军者腾讯公司旗下游戏业务,同年营收总额为一千五百六十亿元。

网络游戏对未成年人影响触目惊心

网络游戏对学生造成的冲击是社会各界普遍认同的现象,不过具体影响程度究竟如何?记者近期前往四川省泸州市进行了实地考察。蓝田中学在了解到记者的调研方向后,自行编制了问卷并在全校学生群体中实施普查。班主任与家长共同动员全校2154名学生尽量参与,最终回收了1929份有效问卷。根据调查问卷反映的情况,每两三天会参与一次网络游戏的学生比例是26.23%,而几乎每日都会玩网络游戏的学生比例则为11.66%;每日投入游戏时间在一到两个小时之间的学生比例高达53.91%,而每日游戏时间超过五个小时的学生比例则为2.28%。在所有参与调查的学生群体中,《王者荣耀》是最受欢迎的网络游戏,有47.59%的学生表示经常玩这款游戏。

这个数字实在太让人震惊了,学校八年级十二班的班主任刘老师毫不避讳地表示,学生们在调查时肯定有所隐瞒,真实情况比这要糟糕得多,全班六十个学生完全不接触游戏的人几乎没有,能够自我约束的大概只有二十个!

整体形势相当严峻。共青团中央权益维护部门同中国互联网络信息中心共同公布的《2020年国内未成年人网络使用状况调研报告》表明,未成年的网络用户数量不断上升,接触网络的年纪越来越小。那一年,我国未成年网络用户数达到1.83亿,网络使用普及程度为94.9%,超过了全国整体网络普及水平(70.4%)。未成年群体主要利用网络进行游戏等娱乐活动,统计表明,超过六成的青少年网民习惯在网上玩这类游戏。在手机游戏用户中,工作日每天使用时长超过两小时的比例为13.2%,这一数值较2019年有所上升,达到了12.5%。

中国传媒大学人类命运共同体研究机构所撰写的《信息、社交控制与青少年身心发展状况调查报告》表明,2019年末至2020年9月期间,由于新冠病毒疫情所致,我国大约两千万名小学及中学学生因远程教学频繁使用手机和电脑,从而加大了参与网络游戏的频次。部分网络平台及服务商,利用机会巧妙设置,让网课应用与游戏应用能够直接连接,不仅学生课后可立刻投入游戏,还在同窗间引发比较和竞争,没有玩游戏的同学,常被同伴排挤,或丧失与大家互动的途径。

沉迷网络游戏给青少年身心健康带来不良后果。小夏在《部落冲突》游戏中担任首领,统领五十余人,从中获得管理上的满足和成功体验。小夏的父亲透露,孩子沉迷网游后学业成绩显著下滑,上一次数学测验仅获得三十多分。这个孩子已经把手机弄坏了五六个了,他不吃早餐把钱攒起来,想偷偷买手机,结果被他发现了,孩子就从二楼阳台跳了下去,一夜没回来,从那以后他就再也不敢严厉管教了。

互联网法治研究中心的主任兼中国社会科学院大学的副校长林维谈到,部分青少年在游戏中能体会到快乐和满足,然而网络游戏的整体影响以负面为主。这种过度沉迷网络游戏的情况,导致未成年的时间安排变得非常混乱,他们难以集中精力在学业上,注意力被严重分散;同时,长期沉浸于虚拟的游戏环境,容易让他们与现实生活脱节,增加了性格出现偏差的可能性。

二零二一年四月,刘女士及其家人对腾讯游戏提起诉讼。刘女士的儿子小明从小学阶段升入中国人民大学附属中学就读,学业表现一直良好。在接触网络游戏一段时间之后,小明开始显现出严重的幻觉症状,游戏中的角色名称经常出现在他的谈话里,有时独自一人模仿游戏情节自言自语,甚至将游戏里的场景搬用到现实生活中。小明因家人不肯资助他充值,时常对父母施暴,还曾用利器划伤刘女士的容貌,最终将外公外婆的居所付之一炬。

国家科学院公布的《国民心理状况演变记录(二零一九至二零二零年)》表明,小学生群体中情绪问题的显现比例大约在十分之一上下;中学生群体中情绪困扰的发生概率约为三成;高中生群体中情绪波动的显现程度将近四成,其中情绪问题严重的显现范围在百分之十点九到百分之十二点五之间。部分孩子对学习失去兴趣并且睡眠质量差,身体也感到诸多不适,另一些则深陷虚拟的网络世界以躲避现实,甚至还有人选择结束自己短暂的人生。

中国法学会会员部副主任彭伶强调,青少年正处在身体发育的重要阶段,经常长时间低头玩手机,或者长时间盯着电脑屏幕看,也容易导致身体功能受损,体质变差。国家卫生健康委员会最新公布的统计资料表明,2020年,我国青少年及儿童普遍的视力模糊状况达到了52.7%。具体来看,六岁学龄前儿童中,这一比例为14.3%,小学阶段学生为35.6%,到了初中阶段,比例升至71.1%,而高中学生则达到了80.5%。与2019年的50.2%相比,2020年的总体比例增加了2.5个百分点。

彭伶还提到,网络里既有大量有价值的资讯,也有许多低质的内容。青少年辨别能力不足,自控力也不够强,容易被网络上的新奇事物所吸引。如果过度沉迷网络,就很容易受到不良信息的影响。

游戏产业发展突飞猛进防沉迷难度不断加大

网络虚拟世界对青少年群体影响的持续加深,反映了国内游戏行业的蓬勃发展。游戏产业迅猛扩张,对年轻一代的诱惑力与日俱增,导致网络世界限制青少年使用行为的挑战愈发严峻。

智研咨询所撰写的《2021-2027年中国电竞游戏行业市场运营格局及前景战略分析报告》表明,过去十年间,国内从事游戏业务的公司注册数量年均增长幅度时升时降,2019年新登记的游戏相关公司数量超过6.5万家,创下历史新高。2020年新成立的游戏企业数量超过5.8万家。截至2020年,中国游戏相关公司的总注册量已逾28万家。

中国音数协游戏工委(GPC)和中国游戏产业研究院联合披露的《2020年中国游戏产业报告》表明,当年中国游戏市场总收入达2786.87亿元,较2019年增长478.1亿元,年度增幅为20.71%,展现出持续发展的态势。中国移动游戏市场实际销售收入不断增长,2020年,中国移动游戏市场实际销售收入达到2096.76亿元,相比2019年增加了515.65亿元,同比提升了32.61%。移动游戏的发展增强了游戏的便捷程度,这也使得对未成年人的手机游戏管理更加困难。彭伶指出。

国内游戏市场高度集中,腾讯游戏独占鳌头开元棋官方正版下载,占据绝大部分市场。根据易观分析的数据,2020年上半年,腾讯游戏的市场份额高达54.46%,稳居行业首位。网易游戏紧随其后,以15.29%的份额位列第二。腾讯游戏是国内游戏公司中营收最高的,2020年其营收达到1561亿元,远超网易游戏,后者营收为546亿元,两者相差1015亿元。

腾讯游戏2015年推出的《王者荣耀》长期占据市场领先地位,2020年日活跃用户数每天突破一亿,稳居国内手机游戏销量榜首。这款游戏非常契合快节奏、零散的休闲时间开元ky888棋牌官方版,玩家只需简单操作就能与微信好友组队游玩,因此实现了迅速扩散并形成了难以替代的用户忠诚度。“有同学曾经连续玩了一天八个小时的这款游戏。”小夏表示。

游戏怎样让玩家持续投入,甚至触动其心理弱点?据部分游戏企业人士透露,某些游戏企业雇佣众多专家专门分析玩家消费心理和内心软肋,以此优化游戏设计。这些负责数据控制的部门在公司内部占据关键位置,员工收入也相对优厚。

这份报告强调,网络游戏的设计者、运营方以及相关企业,需要竭力在游戏机制、道具配置、音效剧情以及进阶关卡等方面,充分洞察玩家的心理倾向,并利用人性的不足之处进行精巧布局,目的是让推出的线上游戏能够吸引尽可能多的玩家,并促使他们在时间、精力与金钱上持续投入。

记者访问腾讯游戏学院网页时注意到,该网站设有相关课程,目的是让学生明白学习心理学对于游戏开发的重要性。根据伽马数据统计,腾讯游戏在2020年拥有约1.4万名研发人员,同年研发投入总额为120亿元。

面对专业化的设计与运营团队,面对为盈利而运作的网络游戏,个人一旦置身于游戏世界,就可能遭遇难以察觉、无法控制的情况。成年人也难以抗拒游戏的诱惑,我前夫除了进食和如厕外,整天沉迷游戏,使用的键盘都磨损出凹槽,他母亲住院他都不闻不问。四川省泸州市江阳职高学生家长廖女士表示,由于前夫终日沉迷网络游戏导致无法正常生活,她最终决定与对方解除婚姻关系。她提到,过去选择伴侣时,认为不赌博、不嫖娼就足够了,却未曾料到,网络游戏也变成了导致家庭破裂的另一个原因。当地教育局一位负责人透露,他的一位朋友也是因为类似情况而离异。据记者了解,因过度沉迷游戏引发的家庭矛盾并非个别现象。

成年人这样,年轻人就更容易在年龄、认知和决策能力上的欠缺,沦为网络游戏设计者的算计、吸引和控制目标。

电子竞技行业进步很快,网络游戏对年轻群体的吸引力让治理青少年网络依赖的问题更加棘手。体育总局在2003年把电子竞技当作体育项目来对待,到了2013年又成立了电子竞技代表队。如今,至少有二十所大学设置了电子竞技学科。这样一来,电子竞技就不再仅仅是沉迷网络孩子的专属活动,而变成了一门受人尊敬的职业。

智研咨询所撰写的《2021-2027年中国电竞游戏行业市场运营格局及前景战略分析报告》表明,近些年来,中国电子竞技游戏市场参与人数持续快速上升,2020年该市场参与人数达到4.88亿人,较上一年同期增加了0.43亿人。根据年龄结构分析,二零二零年,我国电子竞技参与者的年龄主要分布在十九至二十二岁区间,这个年龄段的人数占总数的百分之三十九点七,而十八岁及以下群体则占百分之九。

网络游戏沉迷问题给青少年治理造成很大困难。电竞领域尤其突出,比如《刀塔2》这类游戏,其用户构成显示,多数是低收入的学生群体。具体来看,学生占用户总数的33.6%,而学历在高中以下的用户比例达到31.4%。此外,超过半数的电竞爱好者月收入低于5000元。

四川省泸州市力行路小学五年级学生小张表示,他所在班级共有55人,其中大约有十多个同学,包括他自己,都在玩《王者荣耀》。他每周通常会玩两三次,而他个人的愿望是将来能成为一名职业电子竞技运动员。

游戏行业的发展多亏了企业公司的鼎力支持,无论是游戏比赛场所、单独的游戏职业赛事,还是全球性的游戏比赛,基本上都是企业公司掌控着主导权,大量资金注入游戏行业推动我国游戏行业迅猛进步,如何在游戏行业进步的同时防止年轻人过度沉迷网络,是需要认真探讨的议题,彭伶表示。

林维谈到,电子竞技的进入条件十分苛刻,它与青少年沉迷网络游戏是截然不同的两回事,在宣传上绝不能混为一谈,以免误导未成年的孩子。真正能够成为职业电竞选手的人非常稀少,任何行业或竞赛都不该以牺牲一代人的未来为代价来发展,未成年人的健康成长才是最重要的。

跳出产业多方共治防范网络沉迷需多措并举

业内认为,游戏属于新兴行业,近些年发展迅速,体量巨大,怎样既能获利又能规避风险,促进其健康发育,一直为社会各方密切关注,相关法规持续优化,不过尚有提升余地。

二零一九年十一月,国家新闻出版署颁布了《关于预防青少年过度玩网络游戏的管理办法》,规定必须实施严格的身份验证,任何参与网络游戏的人都要提供真实的个人资料才能建立游戏账号;同时,对青少年使用网络游戏的时间进行严格限制。每日晚上十点至第二天早上八点,禁止向未满十八岁的人士开放游戏功能,在公共假期里,每天的时间限制为三小时,在其余日子里,每天的时间限制为一小时半。

今年六月一日,新修订的未成年人保护法开始执行,这部法律增加了关于网络保护的章节,明确要求网络产品和服务供应商不能提供容易让人沉迷的内容。对于网络游戏、网络直播、网络音视频以及网络社交等服务提供方,它们需要为未成年人使用这些服务设定适当的时间限制、权限控制和消费管理等功能。

游戏产业持续健全未成年人防护机制,借助网络游戏账号身份验证措施,以及设定使用时长、夜间停用时段、消费上限等基本方法,对未成年人的游戏活动加以控制。

彭伶谈到,立法虽然持续改进,但实际办法跟不上网络进步,导致青少年网络成瘾问题在实践中依然普遍,难以彻底解决。以青少年防沉迷系统为例,这种互联网平台广泛应用的措施,孩子依然能发现其不足之处,因此得以绕过监管,自由上网。

一些被问及的学生也透露,借助家中长辈的账号和身份信息进行游戏注册登录,以此规避各类青少年保护机制,是同学们普遍采用的方式。蓝田中学八年级某班学生小林向笔者陈述,除了运用不同的登录名之外,他和同学们还熟稔多种技巧,例如借助网络加速工具或是实现跨境访问,通过玩王者荣耀的海外版本,便能够摆脱游戏时间等方面的约束条件。

泸州蓝田中学有位学生家长透露,早些时候政府部门规定学生不得携带手机,部分商铺因此推出了能藏手机的杯子之类的商品。该校教师表示,目前学校不允许学生带手机,校门外的小卖部就增设了手机保管业务,一些学生一离开校门就能取回手机。

当前存在诸多挑战,业内强调,阻止年轻人过度玩网络游戏是一项艰巨的系统工程,必须政府监管部门、教育机构、家庭单位与相关公司共同努力,制定更严谨的规范措施开yunapp体育官网入口下载手机版,方能实现预期效果。

彭伶强调,必须严控网络通道,降低青少年参与游戏的可能性。当局需恪尽职守,依照法规不断加强平台管理,对于那些费尽心机逾越界限、危害公共秩序的公司,必须严惩不贷。

网络世界魅力巨大,孩子们大多难以抵挡其诱惑,家长和老师常常办法不多,面对这种情况,游戏公司必须承担起应有的责任。林维提出,需要借助政府的推动,甚至采取更严格的措施,来增强游戏企业的责任意识。接下来,应该对未成年人玩游戏的时间进行更严格的限制,在原有标准上显著减少时长。他认为了解到,每日能够获得一两个小时游戏时间,未达年龄者的时间规划与安排必定会出现困难,网络游戏必须强化身份核实,内容监管也需实施更严厉的措施。

采访过的游戏企业透露,游戏制作投入仅占总预算的十分之一,而市场宣发开销却占了六成,所以,对于宣传渠道的管控也需强化。

有知情者表示,平台应当提升其社会担当,不只关注经济效益,需要改进青少年使用限制措施,健全平台信息监管流程,防止有害内容被青少年接触。同时,惩戒措施必须及时配合实施。

彭伶提出,家庭需要认真承担起看护任务,确保法律规定的要求得到执行,并且要更加留意未成年人在网上的活动,给予他们必要的指引和管理。父母既要有监督的职责,也要做好示范,通过自身的言行来影响孩子,加强家庭方面的教育,帮助孩子提高分辨能力,并且与学校方面的教育形成合力,让孩子能够恰当使用互联网。(记者 王恒涛 汪子旭)

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