腾讯游戏何处去?
腾讯仍在围绕上线近8年的《王者荣耀》做文章。
三月的中旬,腾讯推出了名为“小鹅娱音”的游戏社交应用程序。该应用是一款依托于《王者荣耀》的辅助语音工具。在此之前,2018年5月,腾讯曾发行过一款同样以《王者荣耀》为背景的陪玩服务“王牌上分”,但该产品因玩家举报而引发争议,最终通过《王者荣耀》项目组与游戏部门与“王牌上分”团队的沟通协商,决定终止产品的测试工作。
然而,并非腾讯所有游戏开发团队都像《王者荣耀》团队那样珍惜自己的品牌形象,并高度重视玩家的意见与反馈。
2月23日,腾讯公司旗下的游戏《DNF》因更名一事引发了微博上的热议,关于“地下城与勇士端游更名”的话题阅读量突破了8000万次。该游戏最初名为《地下城与勇士》(Dungeon & Fighter),是一款动作类在线游戏,自2005年推出以来,到2018年全球总收入已超过100亿美元。
根据DNF研发公司Neople的母公司Nexon发布的财务报告,DNF不仅是一棵摇钱树,而且还是一棵常青树。财务报告揭示,2022年整个年度,Nexon的总收入达到约182亿元人民币,较上年同期上升了28.9%;与此同时,其在我国的收入约为44亿元人民币,占总营收的24.4%;进入2022年的第四季度,Nexon在我国市场的收入增至约9亿元人民币,同比增长了55%。这些显著的增长主要得益于Nexon核心产品DNF的出色表现。

自2008年国服公测以来,Neople与腾讯游戏这一DNF的中国代理商展开了长达近15年的紧密合作,且双方在2016年再度续签了为期10年的合约。据此,若依照游戏行业内研发与运营通常七三分成的比例来估算,DNF已为腾讯游戏贡献了高达250亿元人民币的收益。
但故事未止于此。
腾讯公司在2月17日公布了一项重要消息,即将对游戏中的名称、图标、文本内容以及美术资源进行全面更新。作为此次更新的回馈,公司还将向玩家发放价值相当于100元人民币的1万代币券以及礼品盒。值得注意的是,1万代币券的金额在游戏中实属罕见,体现了公司对此次调整的重视。众多玩家据此推测,游戏调整的幅度将会相当显著。
确实如此,游戏原名《地下城与勇士》已更名为《地下城与勇士:创新世纪》,图标也由DNF变更为中文。此外,游戏中的诸多元素也经历了变革,包括招式名称、角色形象以及怪物造型等。值得注意的是,其中一些改动似乎是由AI自动完成的,比如为了消除十字架图案,连女机械师角色身上的机械十字图案也被一并去除。
春节套装等庆祝活动历来是DNF国服的核心内容。Nexon的财务报告特别强调,2023年第一季度,由于中国春节的推动,预计DNF的收入将实现显著提升。特意挑选了春节购物热潮消退的时段进行更新,内容却显得不够用心,因此,超过1300万的老玩家聚集的贴吧将横幅图片换成了儿童动画片《宝宝巴士》,以此来讽刺官方的运营策略。许多网友将这款游戏戏称为“地下城与韭菜”,并且表示,“既然是腾讯的产品,这样的现象也就不觉得奇怪了”。
腾讯在游戏领域占据着领导地位,但其声誉与其江湖地位并不相符。根据调研机构Newzoo的统计,2021年全球游戏收入最高的五家公司依次是腾讯(营收达322亿美元)、索尼(营收为182亿美元)、苹果(营收为153亿美元)、微软(营收为129亿美元)以及谷歌(营收为110亿美元)。《王者荣耀》与《和平精英》等手游已热销多年,但这并未阻止众多国内玩家在社交媒体上提出质疑:为何腾讯财大气粗,却始终无法制作出高质量的游戏?
成立20年的腾讯游戏至今仍未能回答这个问题。
01、善于“微创新”
早期的腾讯游戏以“借鉴”闻名。
在与网易、盛大、九城等竞争对手的激烈角逐中,腾讯凭借被称为“四大天王”的4款游戏脱颖而出,这些游戏分别是:自2007年底开始内测的《穿越火线》,2008年正式上线的《QQ飞车》和《QQ炫舞》,以及《DNF》。其中开yun体育app入口登录,《DNF》和《穿越火线》源自韩国的游戏公司,而《QQ炫舞》则是北京永航科技与腾讯共同研发的成果,《QQ飞车》则是腾讯独立研发的。从游戏机制来看,《QQ炫舞》与韩国T3公司开发的、于2005年推出的《劲舞团》极为相似,而《QQ飞车》则与Nexon公司研发、2006年在中国大陆地区上线的《跑跑卡丁车》具有很高的相似度。
腾讯并非首次模仿游戏模式。同样出自Nexon之手,休闲游戏《泡泡堂》在2002年被盛大引入中国市场,并在2004年创下了PCU(即最高同时在线用户人数)达到70万的辉煌记录。紧接着,腾讯在同年9月推出了自家的《QQ堂》,到了2005年,该游戏的注册用户数已接近千万,同时在线用户数也攀升至22万。2006年,盛大与Nexon共同对《QQ堂》提起诉讼,该事件被誉为“中国游戏界抄袭案件之冠”。
尽管法院判定《QQ堂》并未构成侵权行为,腾讯游戏依旧给玩家留下了擅长模仿游戏玩法的印象。与此同时,在游戏玩法相近的情况下,腾讯凭借其庞大的社交用户群体以及强大的宣发运营能力,成功与其他游戏厂商拉开了差距。依托于QQ平台的流量优势,《QQ堂》、《QQ炫舞》、《QQ飞车》等端游迅速在市场上占据了主导地位。2007年,由世纪天成负责推广的《跑跑卡丁车》在PC端的用户峰值达到了80万,而久游网代理的《劲舞团》这一数字为73万。进入2009年,《QQ炫舞》的用户峰值突破100万,到了2012年更是攀升至260万;与此同时,《QQ飞车》在2009年的PCU也达到了50万,并在2010年超过了300万。
腾讯游戏的产品常常借鉴了其他游戏的元素,以2015年推出的MOBA类手游《王者荣耀》为例,它与2009年由美国公司拳头游戏(Riot Games)发布的PC游戏《英雄联盟》存在相似之处;同样,2019年发布的射击手游《和平精英》也与2017年韩国公司Krafton推出的《绝地求生》有着不少共通点。新游戏领域亦无例外,比如2022年7月公开发布的射击类手机游戏《暗区突围》,有网友指出其与俄罗斯公司Battlestate在2016年推出的电脑游戏《逃离塔科夫》颇为相似;而2023年初大肆宣传的末日生存类手机游戏《黎明觉醒》,也被指与网易在2018年推出的手机游戏《明日之后》有诸多相似之处。

以《王者荣耀》为鉴,该游戏在推出之初便弥补了市场上缺乏高品质MOBA手游的空白,并迅速多次荣登全球手游销量排行榜首位。据华安证券在2022年9月发布的研报显示,《王者荣耀》每季度为腾讯带来的收入介于500亿至700亿元人民币之间。此外,还有媒体报道指出,在2023年春节期间,《王者荣耀》的日收入峰值高达20亿元人民币。然而,《王者荣耀》在游戏机制和角色能力上与《英雄联盟》高度相似,这一特点导致前者受到了不少批评,而后者的一些粉丝则对此表示不屑,称之为“低端”。
腾讯在2009年和2011年分别对Riot Games进行了投资,并成功获得了92.78%的股份,随后在2015年年底,腾讯又将剩余的股份全部收购,使得Riot Games成为其全资子公司。因此,两者之间在法律上并不存在侵权行为。然而,这并不能消除玩家之间形成的“鄙视链”。《英雄联盟》致力于构建一个完整的游戏故事体系——“英雄联盟宇宙”,并创造了一个名为“符文之地”的虚构世界,其中囊括了诸如“德玛西亚”和“弗雷尔卓德”等地名,以及“约德尔”和“瓦斯塔亚”等种族。在这个故事框架中,英雄角色和NPC都拥有各自的背景故事和联系,此外,还有众多小说和漫画作品,这些都使得该IP的深度、可挖掘性以及用户粘性不言而喻。
2021年11月,拳头游戏推出了动漫作品《英雄联盟:双城之战》,这部作品向观众揭示了游戏背景故事中的若干情节。在腾讯视频平台上,该动漫的播放次数已经突破了3亿次,同时在豆瓣上获得了9.0的高分评价。此外,官方发布的原声音乐专辑在音乐流媒体平台Spotify上的播放次数也已经超过了10亿次。
《王者荣耀》中的角色如“孙尚香”、“鲁班七号”、“后羿”、“李元芳”和“妲己”等,多数源自历史、野史或其他文化作品中的既定人物,这些角色被混合在一起。这便是众多国内家长对《王者荣耀》提出批评的一个原因——孩子们难以将游戏中的角色与真实的历史人物区分开来,常常将二者混淆。根据QuestMobile调研机构的数据,在2022年6月,Z世代(即1995年至2009年间出生的人群)用户中,平均每人每天在《王者荣耀》这款游戏上的使用时长位居首位,高达2.23小时,这一现象充分说明了人们对其产生担忧并非空穴来风。
实际上,MOBA游戏的背景故事或人物设定对操作技巧并无实质性影响,在《王者荣耀》的设计中,所谓的“缝合”手法并未对玩家在战斗过程中的体验造成影响。然而,这一点也恰好揭示了腾讯与国外游戏开发商在游戏文化理解上的差异,以及资深玩家对这两者评价迥异的原因。
02、模式成套路
随着端游市场逐渐衰落,手游市场逐渐兴起,腾讯游戏的运营策略也随之转变,由原先的“模拟玩法”转变为“端转手”策略,并加入了“全球发行”的新模式。
《QQ堂》已于2022年4月停运,而《QQ飞车》和《QQ炫舞》则推出了手游版本,继续传承着那份情感。《穿越火线》与《地下城与勇士》则与各自的原研发团队携手打造手游,其中,《穿越火线》推出了《穿越火线:枪战王者》,而《地下城与勇士》的手游版本已在海外市场推出,但国内服务器却一直未见有任何动作。海克财经报道,之前提到的DNF端游版本更新所遭遇的问题,根源在于腾讯游戏试图为手游争取版号的行为。
《英雄联盟》这款热度不减的游戏,在2019年成功推出了自走棋玩法《云顶之弈》,紧接着在2021年,又相继推出了《英雄联盟手游》以及与之相匹配的《云顶之弈》版本《金铲铲之战》。Sensor Tower发布的调研报告揭示,2022年7月份,《英雄联盟手游》在App Store与Google Play两大平台上的营收突破5亿美元大关,《金铲铲之战》的营收也接近3亿美元。尽管如此,《英雄联盟手游》在全球MOBA手游收入排行榜中位居第二,但与《王者荣耀》相比,其成绩仍有较大差距。
腾讯旗下众多“端转手”游戏中,《天涯明月刀》这款角色扮演类作品在初期颇受欢迎,好评如潮。该游戏源自古龙先生的小说《天涯·明月·刀》,由腾讯游戏北极光工作室精心研发,自2015年上线以来便获得了广泛赞誉。到了2020年,腾讯又推出了《天涯明月刀手游》,这款游戏迅速攀升至手游排行榜的前十名之内。根据伽马数据调研机构的估算,《天涯明月刀手游》自推出以来,第一个月的收入已突破13亿元人民币大关。
许多人觉得,这款游戏充分展现了腾讯在游戏自主研发方面的实力。游戏策划者小林向海克财经透露,《天涯明月刀》在上线之初,其技术和故事内容都堪称一流,至今仍拥有一批忠实的粉丝。不过,他补充道,这款游戏在商业化方面并未达到国民游戏的水平。小林进一步指出,除了这款游戏,腾讯游戏似乎更注重于对老IP的“端转手”以及投资。
腾讯作为行业巨头,惯于通过投资来获取知识产权。截至目前,其投资的游戏企业已超过180家,这些企业分布在全球各地,业务涵盖基础引擎技术、游戏开发以及游戏社区等多个领域。在这些企业中,有90%专注于游戏研发,比如著名的拳头游戏,腾讯为此投入了6.82亿美元,成功收购了该公司全部股权。此外,腾讯还关注那些曾推出爆款产品的初创企业。2013年,冰岛游戏企业Plain Vanilla推出了一款知识问答游戏QuizUp,该游戏迅速在全球范围内受到热捧。因此开yun体育官网入口登录app,腾讯公司决定携手红杉资本,共同投资了2200万美元。
2016年,腾讯斥资86亿美元成功收购了芬兰移动游戏领域的领军企业Supercell,获得了其84.3%的股份,同时获得了该公司旗下所有手游的代理权。同年伊始,Supercell便宣布其旗下游戏日活跃用户数已突破1亿大关。Sensor Tower的全球手游销售排行榜上,Supercell开发的《部落冲突》通常位居第十位上下。随后,腾讯游戏迅速崛起,跃居全球手游收入榜首的厂商。
众多企业发现,此类投资可带来双方共赢的局面:腾讯通常不对被投资团队的日常运营进行干预,同时与腾讯携手还能融入其社交生态,获取宣传和运营的全方位支持;对于腾讯来说,这种策略有利于分散风险,国内企业助力其构建完整产业链,优化生态系统,而海外企业则能为其国际业务注入活力,减少文化差异带来的不适。
腾讯与法国知名游戏企业育碧达成的合作关系,堪称典型案例。2022年9月,腾讯在尊重育碧运营独立性的基础上,成功持有其9.99%的股份,并取得了包括热门游戏《刺客信条》在内的多款游戏的代理权。同年12月,双方共同打造的《刺客信条:JADE》便在国外服务器启动了限时测试环节。
然而,金钱策略并非总是奏效,腾讯在尝试与国内新兴游戏公司米哈游合作时便遭遇了挫折。2020年9月,米哈游发行了一款名为《原神》的二次元风格开放世界游戏,该游戏在首月便实现了2.45亿美元的营收。随后,《原神》荣获了“2020年度iPhone游戏奖”,以及被誉为“游戏界奥斯卡”的TGA(The Game Awards)2021年的“最佳移动游戏”奖项。根据SensorTower提供的数据,自《原神》正式上线至今,其全球总收入已经突破41亿美元大关,在手游畅销榜单上位列第三名。
自2012年公司成立至今,米哈游仅获得了天使投资者的100万元资金支持。然而,随后推出的《崩坏学园》、《崩坏学园2》和《崩坏3》等游戏,为该公司带来了可观的收益。这些收益甚至能够承担起其后续开发的《原神》项目,该项目的研发成本高达5亿美元。因此,米哈游拒绝腾讯的收购也就显得顺理成章了。
自此,众多网友将针对米哈游的指责归因于腾讯。2021年1月,腾讯的WeTest与泰尔终端实验室共同发布了《2020中国移动游戏质量白皮书》,在报告中将《原神》誉为“2020年备受争议的游戏”,并指出其涉嫌抄袭了《塞尔达传说:旷野之息》以及《崩坏3》。2021年9月开元ky888棋牌官方版,米哈游与腾讯签订合作协议,《原神》正式在腾讯的安卓平台“应用宝”上线,至此,双方之间的争议暂时得到了平息。面对腾讯在全球范围内的垄断地位,米哈游凭借其独特的创新能力成功突破了巨头的防线,这也难怪腾讯对此会如此高度重视。
03、瓶颈期到来
与网易游戏、米哈游等游戏同行相比,腾讯游戏更像是一家投资机构而非纯粹的开发商。然而,实际情况表明,仅仅通过大规模投资,腾讯并不能如愿以偿地构建起完整的游戏产业链。
2013年,腾讯游戏启动了TGP(腾讯游戏平台)的运营,其愿景是构筑一个类似Steam的全球性平台,旨在连接游戏开发者和玩家。到了2017年,TGP升级为WeGame,但遗憾的是,它在市场上的影响力并未显著提升,众多用户只是将其当作DNF、《英雄联盟》等客户端游戏的登录工具。
2018年7月,腾讯公司召开了“WeGame游戏之夜”的发布会,并向外界宣告了即将引入包括《真·三国无双8》和《怪物猎人:世界》在内的多款单机游戏。《怪物猎人:世界》这款游戏是众多玩家翘首以盼的佳作,在2018年初登陆索尼PS4平台后,仅三天时间销量便突破了500万份。8月8日,Wegame平台对这款游戏进行了预售,然而仅仅四天之后,也就是8月13日,该游戏的运营资格被撤销,导致游戏被迫下架并进行整改。在这短短的三天时间里,腾讯的股价随之出现了大幅下跌,跌幅达到了7.4%。
自那以后,WeGame平台鲜有重大举措,而腾讯集团旗下的游力卡工作室却在Steam平台上悄然推出了游戏。到了2020年7月,游力卡推出了《霓虹深渊》,这部作品颇受欢迎,自上线以来,一年的时间内销量已累计达到60万份。据估算,该游戏的收入大约在3000万元人民币左右。小倍,一位专注于游戏发行领域的专业人士,向海克财经透露,他与《霓虹深渊》的研发方Veewo Games达成的合作协议金额大约在300万元上下。在发行与研发的利润分配上,双方通常各占一半,而在Steam平台上的分成比例是30%,这样一来,最终落入腾讯口袋的金额大概只有1000万元左右,相较于其他游戏,这个数额显得尤为微小。
单机游戏与手机游戏在收入上的不同表现揭示了腾讯在WeGame平台上的投入不足以及游力卡被视为边缘部门的原因。“氪金”成为腾讯游戏运营的一大特点,这为其带来了丰厚的收益,尽管这一做法经常受到玩家的批评。知乎用户“圣·马特莱布斯基”在文中提到,通常在Steam平台,花费50至200元人民币可以享受到至少30个小时的游戏乐趣,而这样的投入在腾讯的网游中可能只是个过眼云烟。此观点得到了超过2300个点赞。
不恰当的运营还会引发游戏寿命的缩短。2022年,腾讯不仅撤下了诸如《QQ堂》、《QQ美女找茬》、《QQ连连看》等久负盛名的游戏,还把《秦时明月世界》、《征服与霸业》、《胡桃日记》等仅上线一年的新品一并撤下。特别是《秦时明月世界》,这款游戏源自动漫《秦时明月》的IP改编,但其热度与收入均未达到预期目标。
腾讯推出的新游戏未能取得成功,这反映出其在众多新作品中并未购得优质产品,同时,这也意味着自2018年以来逐年减少的游戏版号资源被浪费了。以2021年和2022年为例,全年发放的游戏版号数量分别为755个和512个,这样的数字显得尤为宝贵。然而,近几年手游市场备受关注的新作中,唯有《原神》独树一帜,其余多数作品均已上线三年以上。
海外市场情况同样不容乐观。2021年12月,腾讯游戏正式推出了面向国际市场的发行品牌Level Infinite,这一举措显示出公司对海外扩张战略的高度重视。进入2022年,有消息称腾讯游戏以2亿元人民币的代价购得了完美世界开发的《幻塔》游戏在国际市场的代理权,并且额外投入2亿元人民币用于该游戏的推广和营销。2022年8月,《幻塔》国际版正式登陆市场,其上线首日便在全球超过100个国家和地区的iOS游戏下载排行榜上名列前十。然而,仅仅一个月后,这些免费榜的前十名中,大多数已经不见了《幻塔》的身影。
更重要的是,赛道中会“买买买”的头部玩家不止腾讯。
2022年伊始,微软斥资687亿美元购得《魔兽世界》背后的研发企业暴雪;同年五月,美国游戏巨头Take-Two以127亿美元的价格拿下了社交及移动游戏公司Zynga;七月,索尼以36亿美元的价格完成了对《光环》与《命运》研发企业Bungie的收购;八月,网易以1亿欧元的价格收购了《底特律:变人》的研发公司Quantic Dream;进入2023年一月,网易再次出手,收购了曾参与《我的世界》等游戏开发的加拿大游戏工作室SkyBox Labs。
新入局的玩家们纷纷投身游戏领域,企图分得一份市场份额。2022年3月,字节跳动公司收购了MOBA手游《无尽对决》的开发企业沐瞳科技,此举在东南亚地区对腾讯游戏的市场份额造成了冲击。《无尽对决》相较于腾讯旗下知名手游《王者荣耀》和《和平精英》的海外版本,更早一步踏入东南亚市场,并且积累了较为稳定的用户群体。然而,随之而来的是,拳头游戏公司对《无尽对决》提出了抄袭《英雄联盟》的指控。这似曾相识的故事颇有“以彼之道还施彼身”的荒诞感。
在2016年之前,腾讯的营收中游戏业务曾占据超过一半,随后这一比例下降至大约30%。以最近三个季度的财务报告来看,2022年第二季度,腾讯游戏收入达到了425亿元,较上年同期下降了1.1%;第三季度收入为429亿元,同比下降了4.6%;第四季度收入为418亿元,同比下降了2.3%。腾讯庞大的游戏帝国似乎已经显现出了裂痕。
腾讯游戏在业界塑造的形象是既敢于投入资金,又采用低风险、高回报的战术,通常将资金投入到市场验证过的产品中,并借助流量进一步推动其发展。因此,玩家们所见的往往是投资和投机行为,而难以感受到对游戏的真挚热爱。观察米哈游的发展历程,我们可以发现,突破发展瓶颈、成功走向国际并非没有出路,关键在于腾讯何时能推出真正能打动玩家的优秀作品,这无疑是其扬帆远航的基石。