腾讯遭背刺?代工游戏太火爆被盯上,老外自己单干却做了个盗版
俗话说,不怕兄弟受苦,就怕兄弟开路虎。
前不久,一向与腾讯关系不错的动视终于忍不住向自己的好兄弟捅了一刀。他们自主研发的COD手游《使命召唤:战区移动版》(后称战区移动版)已正式上线。 。
这无疑是一次背刺。
看着腾讯的CODM代工在全球市场赚得盆满钵满,利润要被兄弟抢走开yun体育app入口登录,这比干掉动视还要难受。
毕竟,如果打开排行榜,你会看到一款近五年的游戏,常年稳居美服榜单前20名。其背后的利润可想而知。
可谁想到,那把给弟弟捅了一圈的刀,竟然还刺进了自己的心脏。 《战区手游》一推出,口碑就崩塌了。据第三方数据显示,从3月21日上线到4月4日期间,该游戏的收入仅为230万美元。在IOS畅销榜中,《战区手游》只能排在第80名之外开元ky888棋牌官网版,与前20名CODM形成了明显的差距。
为什么动视自家的COD手游远不如腾讯的?今天X博士就带你来一探究竟。
关键点一:不会做手游的动视自己开发了一款“盗版COD”。
在《战区手游》推出之前,微软曾高调表示“CODM预计会随着时间的推移逐渐被《战区手游》取代”。虽然动视暴雪本身没有回应,但毕竟老爸已经发话了而且内部计划肯定是跑着踢腾讯。
可惜动视在大型游戏方面拥有丰富的经验,但在移动设备上却是个十足的新手,连抄作业都抄不来。
《战区手游》在上线之前其实热度并不低。毕竟同终端数据同步、战区原版移植等噱头吸引了很多战区老玩家。此外,数据互通的手游还可以用来刷新枪械皮肤。起初,有很多玩家准备使用这款手游作为第二个战区启动器。
但一进入游戏,玩家们全都惊呆了。游戏满屏的马赛克让人很难相信这是2024年的产品。如果不是COD标志和客户端游戏同步的数据,大家都会以为这是盗版。
更夸张的是,尽管画质这么垃圾,M2和火龙还是很快就被击败,开始火热起来。
直到这一刻,大家才发现,这款《战区手游》其实是《使命召唤:战区》的暴力移植,在测试的两年时间里,根本没有任何优化。
结果玩家在商店里给了游戏差评,导致《战区手游》刚上线就收到了极低的评分。
海外玩家甚至用“玩过战区手游的手机”在TikTOk上当熨斗。
如果未来优化还可以完全调整的话,那么《战区移动》中的其他问题就证明了动视公司不细心甚至没有能力做到这一点。
除了全平台数据互通之外,《战区手游》其实还有一个更大的噱头——人类和机器的消灭。
游戏放弃了用机器人来填充低端匹配池的设计,让玩家能够快速上手,并在前期玩上几把好玩的游戏。而是选择了炫耀大局,看120人真刀真枪的真正对决。
当然,博士。不过,动视并没有考虑到这是一个操作优化不完善的新环境,平台用户以初学者为主,玩家的操作习惯发生了明显的变化。他们之前的用户画像的用户习惯完全不适合手游。
当大家兴奋地冲进120人的现实战场时,却发现没有了机器人,他们都变成了人类机器。
相信接触过吃鸡或者FPS手游的玩家第一次体验的时候都知道,镜头生硬、别扭。失去机器人练习后,玩家不再从新手训练中获益开元ky888棋牌官方版,转而成为手游高手和模拟器。转换器玩家杀光一切的场景,其中也包括前来刷枪的老端游玩家。
妈的,他们找到了一个让所有玩家同时不高兴的办法。
不可否认,移植到战区的《战区手游》在操作上确实具有PC游戏的风格。操作的上限和玩法的丰富程度并不逊色于PC游戏。但在如此糟糕的游戏体验下,仅仅靠COD的名号和战区老玩家的热情恐怕很难支撑起这部新作。
焦点二:手游OEM屡屡被诟病背后捅刀不力。为什么外国人做手游不如腾讯?
这并不是素有“手游代工厂”之称的腾讯第一次被人背后捅刀。巧合的是,上次刺伤他的人也是一位FPS玩家和游戏玩家,就是蓝洞的PUBGM。
由于腾讯不仅购买了《Blue Hole》的版权,还负责全球发行,因此腾讯必须从《PUBGM》中获得更多利润。也是为了和自家产品竞争,蓝洞秘密开发了《绝地求生:未来之战》。
然而那一次的结局比动视还要惨。不仅这款游戏一炮而红,无人问津,而且 Blue Hole 发布的新游戏越多,PUBGM 就越受欢迎。
我以为你在背后捅我哥一刀,没想到你是一个牺牲自己成就他人的好人。
腾讯这次被背后捅两刀,并不奇怪。一方面,这些原本不关注手游市场的传统厂商看到了腾讯手中的巨大财富。另一方面,他们可能觉得自己已经跟随它很多年了。我也来复制一下。
显然,他们俩都没有学会。
暂且不谈《未来之战》失败的原因,此次《战区手游》失败的原因显然是因为一些欧美厂商的误区,认为“移动端只是一个游戏”。 “PC游戏的附庸”,以及手机游戏的体验造成的。
数据互通、暴力移植、高强度无人机玩法,都是为了兼容端游用户,吸引实力雄厚、经验丰富的系列粉丝,或者让大家在空闲时间刷枪。
但我从来没有考虑过新人、原生移动玩家、CODM玩家以及转战移动端的PC游戏玩家所面临的运营问题。毕竟做客户端游戏的时候,做的越硬核,就越受玩家欢迎。然而,在制作手机游戏时,情况却几乎相反。快速、碎片化的享受或许才是移动用户所追求的。
其他诸如UI粗糙、CG比例与画面不一致、零优化等细节问题,自然是制作人员对流程不熟悉、重视不够造成的。大家只是一起工作,根本没有把《战区手游》当成一个正式的项目。
(游戏也有很多BUG)
过去大家总说欧美移动市场更适合轻量级休闲游戏,但X博士觉得把问题归咎于市场和玩家是不负责任的。如果供给侧能够拿出足够好的产品,更加关注市场,或许也能改变欧美手游圈的环境。
就像这次,如果动视能够像暴雪、网易那样,更加重视这个项目,开始和腾讯联合研发,而不是急于背刺,也许我们真的可以看到一个拳击手玩CODM和PUBGM这样一款新的FPS手游游戏。