网络游戏何时才能根治自身顽疾?

频道:游戏专题 日期: 浏览:51

多玩专题游戏_多玩游戏网_专题多玩游戏的软件

尽管现在在线游戏正在如火如荼地进行,但就时间而言,它们仍然是“新事物”。面对红色GDP,需要考虑,研究和解决许多伴随问题。其外部学科和媒体营销过程中的自律是其中之一。

与传统产品相比,在线游戏“虚拟化”的特征非常明显。买家和生产商不需要见面,甚至购买的产品也不可见且有形物品。但是,使用一般业务理论分析,在线游戏基本上与传统的“物理”商品完全一致。有生产,交换和市场规则。从形而上学的角度来看,消费者购买在线游戏产品和去超市购买白菜没有区别。

因此,对于经营在线游戏的公司,尽管他们并不担心涵盖诸如传统行业和农业之类的葡萄酒香水的深层小巷,但营销仍然是关键联系。促销是营销中的关键链接。在游戏产品从创造力,设计,生产到最终销售的过程中,这是公司在媒体的帮助下推广和推销的必要步骤。

在线游戏与媒体之间的关系

游戏“ Zhengtu”是“巨人”什叶派复出的精彩作品。北京的北京 - 雷姆语口号“ Zhengtu-”很快吸引了许多球员,在CCTV的高质量沟通平台的帮助下。在此期间,当您打开卫星卫星电视等卫星平台时,您可以看到流行在线游戏的另一个广告。一个可爱的卡通角色伸出了手指,撤回了它,伸出了两个手指,同时说:“我可以做魔术。这是一个,我很乐观,我会换成两个。旅程2!”这是“ Fantasy Westward之旅2”发起的广告。

两个艰苦的在线游戏广告出现了七年,这足以证明中国在线游戏蓬勃发展的时间一直伴随着传统媒体。

在线游戏是数字产品,没有物理分裂。从理论上讲,同一产品可以属于无限次的消费者。这也是高增值在线游戏的“秘密”。基于此,所有在线游戏运营商都希望他们的产品能够拥有最多的支持者。从传播科学的角度来看,它是在线游戏营销的基础,首先要做的就是实现最大的沟通效果。

目前,在营销过程中在线游戏与传统媒体之间的合作反映在以下方面。

首先,直接放置硬广告。在2011年7月底的CGBC(中国游戏商业会议)媒体营销论坛上,北京樟宜时代数字技术有限公司的品牌总监Tang Liang说,当今的媒体观众越来越多地反对艰苦的广告。该声明的心理基础可能存在,但是在技术革命充分普及之前,硬广告仍然是在线游戏的强大存在。例如,“旅程”,“幻想向西之旅”,甚至“魔兽”,也通过可口可乐的广告进入了媒体。

其次,它是电影和电视剧或其他媒体中的一小部分节目内容,即植入软广告。

第三,它以整个程序内容的形式出现开yun体育app入口登录,并为游戏提供了深入的特殊介绍,即行业中常见的“购买时间段”或“购买布局”。

中国网络游戏集团市场总监Qu Yi在2011年媒体营销论坛上说,媒体在线游戏的出现分为两类:曝光和效果。根据这一观点,硬广告和上面的第二点属于“曝光类别”,而第三点属于“效果类别”。 2010年,Jiucheng Company与Tianjin卫星电视公司合作,直接使用电视台即将到来的“三个王国的新浪漫王”来宣传“三个王国2online的传奇”,合作的内容包括植入游戏内容的植入。开元ky888棋牌官网版,广告安置,促进特殊计划和论坛营销等等。

第四,我们将与媒体进行深入合作,并成为计划合作开发人员。最具代表性的方面是Jiuyou.com的“ Jing Dance Team”与东方电视台的“舞蹈森林会议”之间的合作。

Zhuhai Duowan Information Technology Co.,Ltd。的总经理Qu Yi和Cao Lu对在线游戏为何对传统媒体如此特别的喜爱有一个非常相关的句子。 Cao Lu说,媒体允许我们准确掌握用户的情况。 Qu Yi说,在线游戏的营销必须实现整个媒体的无缝联系。

此外,在线游戏和媒体之间的另一种关系是,许多在线游戏本身已经拥有一个完整的沟通链,例如“通信者 - 通信平台通信内容”,理论上完全具有媒体的特征。

根据不同的操作平台,在线游戏可以分为三类:PC在线游戏,移动在线游戏和Interactive TV在线游戏。这三个似乎有不同的外观,但在技术层面上并没有什么不同。他们都使用TCP/IP协议并依靠Internet。多人可以同时参加,这与传统的独立游戏不同。只是交互式电视直接使用传统的媒体通信平台,而其他两种类型是前所未有的全新事物。

实际上,这三种类型的在线游戏具有特殊的网站作为“大本营”。在那里,除了购买和下载外,用户还可以浏览信息和交换体验。后者与读者订阅报纸并将其提交给他们没有什么不同。

在与传统媒体的密切合作中,作为内容提供商的在线游戏必须无条件遵守与新闻和出版有关的各种法律法规。例如,中华人民共和国的广告法于1994年颁布和实施,以及中华人民共和国的版权法,广播和电视管理法规,报纸出版管理法规以及期刊上的法规出版管理等

在这种情况下的服从和合规性可以称为“其他法律”。在此链接中,在线游戏运营商尽力实现最大的沟通效果,以将其产品推广到最理论的受众,从而取得出色的营销结果。但是,一旦他们提供与上述法律法规冲突的沟通内容,冲突和解的必然结果是对在线游戏运营商进行更改。即使它影响营销效率,也没有选择。

可以看出,媒体营销过程中在线游戏的外部规则是一个完全被动的过程。两种传统媒体,报纸和杂志在中国经历了一百年多的历史,广播和电视已经发展了半个多世纪。长期以来,各种法律和法规已得到改善。在线游戏是新生活的“脚”。由于您必须在这些“鞋子”对的帮助下前进,因此您只能根据“鞋子”的大小准备“切割”。

在营销中的在线游戏和几个建议中,需要自律的必要性

作为一种新兴媒体,无法完全受到现有法律法规的监督和监管的“自我媒体”,媒体销售过程中在线游戏的自律是一个主要问题,需要对其进行深入了解。

首先,自我媒体还必须承担必要的社会责任。

关于这个话题,学术界以前失去了失语症,因为他忽略了通信技术的革命,或者因为他没有意识到变革的力量而闻到了。与不断变化的新媒体相比,相关理论大大落后。

媒体的社会责任是由其政治和社会属性决定的。具体而言,媒体的社会责任包括政治责任和道德责任。对于以新闻为主要内容的传统媒体,前者比后者更重要。对于具有明显个性化内容的个性化特征的自我媒体,后者比前者更重要。关于文化产品在内的自我媒体平台,Tsinghua大学新闻与传播学院执行副校长Yin Hong认为,它们也承担文化责任。

普利策(Pulitzer)是一位著名的美国记者,曾经说过,愤世嫉俗,以盈利为导向和欺骗的媒体最终将创造一个像自己这样卑鄙的人。作为一家公司,可以理解的是,在线游戏公司可以通过营销方法获得最大的经济利益。但是,由于营销过程中不可避免地存在媒体行为,因此上述社会责任应该是控制公司所有行动的一般计划。

作为文化和社会精神的载体,自我媒体不仅属于自身,而是属于国家和人民的公共工具。当今的中国拥有多种文化和越来越丰富的价值观。自我媒体应该为盛开的花朵增添色彩,并且由于经济利益而不应放松自律,以便公众可以陷入英国作家科尔里奇所说的那样:“到处都有水,但没有下降发呆的水。

其次,媒体对消费者的作用是从外部到内部的。

中国古代哲学家韩·费兹(Han Feizi)曾经谈到过“买盒子并返回珍珠”的寓言。楚的人去郑州出售珍珠。为了握住珠子,他用最好的兰花木制作了一个盒子,用香水熏制它,用羽毛装饰,并用珍珠和玉镶嵌。结果,买家被这种华丽的外观完全吸引了,因此购买后,他将矮小的珠子还给了他。

同样,如果在线游戏产品是“珠宝”,那么周围的媒体包装营销就像是“盒子”。在沟通过程中,媒体和观众有一对一的关系,观众有绝对的选择。他们将首先被“盒子”吸引,然后注意“珠宝”。因此,所有媒体都会在外观的视觉效果上努力工作。但是这种包装应该是温和的,应该基于以下事实:它不会扭曲或损害“珠宝”的价值。

在线游戏的本质仍然是一种商品,消费者的最终目标仍然是“珠宝”。在媒体营销过程中,即使商人依靠过多的包装来引起消费者的注意,一旦消费者发现他们购买的“珠子”与他们看到的“袋子”不匹配,他们会看到他们,他们会在使用该产品后回来。这不仅是一个“篮子”,而且是对该品牌的信任。实际上,对整个行业也有信任。

第三,在线游戏是一种娱乐产品。

任何经历过在线游戏的人都知道,游戏的物理表现只是显示器(手机屏幕),键盘和鼠标,并且特定的游戏内容已虚拟化。玩家依靠手指来控制游戏开元ky888棋牌官方版,但依靠大脑参加游戏。在这个“消费”过程中,意识比物质事物高。在花费时间和金钱之后,球员获得的奖励不仅是身体放松,而且是精神上的愉悦。在这一点上,在线游戏和精美包装的烟草与消费者的精神势不可挡有共同点。

与“物质”商品带给我们的身体享受相比,“非物质”商品对人们具有更持久和深入的影响。此外,这种精神过程具有很强的二元性,它的优势可以很快反映出来,但其缺点是极其隐藏的。所谓的“默默保湿事物”是,当玩家出现一些问题时,他们的衣服已经湿了。

近年来,随着信息技术的快速发展以及电子终端的快速普及,“互联网成瘾”和“游戏成瘾”使许多父母和专家担心。如果您仔细查看此问题的根源,它具有社会根源和缺乏教育。这些不是为期一天的努力。唯一可以快速有效的是控制在线游戏的媒体营销链接,以稍微削弱其诱惑。中等增强的性行为。

第四,在线游戏具有两层互动性质。

与传统的独立游戏不同,除了人类计算机的互动外,在线游戏还具有每个人进行互动的特征,因为玩家同时登录和参与。正如Renren上海分支机构总经理Zheng Weida所说,在线游戏是一种社交娱乐。

根据游戏的内容,目前流行的在线游戏可以分为七个类别:角色扮演,动作,休闲,策略,国际象棋和纸牌游戏,仿真和体育。除了由国际象棋和卡类别和运动类别移植到现实的规则外,其他五个类别的规则相对含糊。换句话说,玩家可以在游戏的虚拟世界中做他们想做的任何事情。只要可以实现“胜利”的目标,所有手段就可以将其用于极端。由于在线游戏之间两层互动的特征,“战斗和勇气”的多个政党都是真正的自然人。这造成了矛盾:在游戏中,人们可以忽略自己的社会属性,而不必遵守法律和道德的规范和约束吗?

将这个冷漠的问题放在蓬勃发展的在线游戏行业中似乎有些可耻。但是,近年来,与在线游戏有关的刑事案件的出现使我们想起,迫切需要冷静地思考现实与​​虚拟性之间的关系,在线游戏公司必须在媒体营销中处理这一点。

第五,在线游戏的平均年龄相对较低。

一项调查显示,超过90%的在线游戏消费者不到30年。考虑到在线游戏所需的大量时间,这种平均年龄将进一步下降。青少年完全拥有移动的能力,但他们的思想可能并不完全成熟。在混乱的这个阶段,正确的方向尤其重要。

但是,毫无疑问的事实是,许多在线游戏目前使用性和暴力作为他们的两个主要卖点。由于互联网的虚拟性以及数字技术的强烈表现力,在线游戏中的性和暴力行为通常以极为夸张的形式出现。这种情况在宣传和营销过程中尤为突出。在2013年著名的在线游戏中,“问剑”的主要页面,“热血的战争纪事”,“天地的恶魔征服”,“嗜血的传奇”,“破坏的传说”突出杀死剑,牙齿等。工具; “访问和仙女”,“冒险合同”,“新彭克莱”,“神话2”,“桃花般的田园”和其他主要页面的主要页面是乳房增强的,臀部被英寸和半覆盖的臀部覆盖,这是非常挑衅的。

年轻人是该国的未来,他们的道路仍然很长。正确的人生前景不仅决定了他们的个人道路的去向,而且还影响了未来几十年中该国的文化和道德取向。由于在线游戏是青少年这样的娱乐形式,因此相关企业和部门有义务从民族文化的角度严格纪律处分宣传和营销过程,减少对青少年的不良信息的诱惑,并指导青少年的诱惑积极的观点。

基于上述分析,可以在媒体营销过程中为在线游戏的自律提出以下建议。

首先,加强基于互联网技术的自媒体内容管理的立法;

第二个是为在线游戏从业人员提供职业道德培训;

第三个是制定合理的游戏评分,并将其用作宣传和营销的标准参考;

第四,利用在线游戏的高技术内容并设置了多个输入系统,以使玩家能够接受从远到附近的游戏。

第五,请参阅该国对烟草广告的限制,并以立法的形式,在线游戏公司被迫在媒体营销过程中添加诸如“过于沉迷于在线游戏对健康不利的警告”。

在这方面,一些常见的国际方法值得向我们的文化联系,尤其是我们最亲密的邻居,日本和韩国。在韩国,文化管理部门制定了“预防和消除在线游戏成瘾的政策”,设计了技术级别,例如“疲劳系统”和“深夜关闭”,玩家实施了身份认证系统,Games实施了层次结构,企业需要在外部促进。接受相关政府部门的检查和监督,等等。

当然,与媒体营销过程中的“袋子”相比,“珠子”作为游戏的核心内容也存在外部学科和自律问题。这已经在学术界进行了讨论,因此我不会在本文中详细介绍。

网友留言(0)

评论

◎欢迎参与讨论,请在这里发表您的看法、交流您的观点。