游戏改变教育:玩含暴力因素的游戏,孩子就会成为暴力的人吗?

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注意:一段时间以前,JD.com向商人发布了违禁游戏清单。 87场游戏,包括“侠盗猎车手”和“动物交叉”。一些游戏,例如“红死救赎”和“盗窃大型汽车”,被认为包含暴力因素。许多人愿意相信游戏中的暴力和色情组成部分可以激励儿童和青少年模仿,影响他们的心理健康并可能导致犯罪。一些心理学研究也认可了这一论点。例如,在1960年代,美国斯坦福大学的心理学家阿尔伯特·班杜拉(Albert Bandura生气的。

也有类似的研究做出了类似的判断,但批评家指出,这些审判使儿童的临时侵略与竞争性和暴力犯罪行为的侵略性混淆。在进行了大规模和更多样本研究之后,美国的经济学家和社会学家发现,在视频游戏销售增加时期,犯罪率和犯罪死亡实际上下降了。到目前为止,学术界还没有可靠的研究来证明玩暴力游戏与暴力犯罪行为之间的任何必要联系。

像许多玩家的个人经历一样,美国教育记者格雷格·托普(Greg Toppo)通过研究和调查发现,玩家可以区分现实和幻觉是什么。游戏世界中的某些行为可能会延迟现实的感觉,但这并不意味着游戏中的谋杀和抢劫将实现。说到儿童和青少年在心理健康和犯罪问题的原因时,他引用了游戏研究学者詹姆斯·保罗·吉(James Paul Gee)的一句话,这是非常有启发性的:“在暴力中,如果您将游戏用作家庭中的保姆,游戏将是糟糕的。”

在“游戏变化教育”中,Toppo回顾了对暴力游戏与暴力行为之间关系的相关研究和批评,以及美国社会中有关此问题的辩论。在发行商的授权下,界面文化摘录了相关章节,以便与读者分享。 。

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“游戏改变教育”

[US]由Greg Toppo翻译由He Wei和Chu Mengmeng翻译

东中国师范大学出版社2017-7“暴力视频游戏如何影响儿童?

文字| [我们]由格雷格·托普(Greg Toppo)翻译|他Weichu Mengmeng

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我正在关注教育游戏,许多教育游戏都是由老师设计的,大多数教育游戏当然都获得了教师的批准和许可。对于像侠盗猎车手:开放世界并被评为成人级别的智慧城市这样的游戏,很少有老师会分配学生参加课堂上的比赛或为他们挽救他们进行后班级作业。但是,当我告诉人们我正在写一本关于游戏的书时,他们总是想让我谈论游戏暴力和他们看到自己的孩子沉迷于某种游戏的现象。他们希望我谈论“杀手”,“光环”,“生化危机”或“行尸走肉”。他们希望我谈论哥伦拜恩和弗吉尼亚理工大学的枪击事件,以及为什么他们的儿子如此不愿停止Minecraft游戏并首先进行家庭作业。父母想知道他们沉迷于孩子对游戏的热爱,其中一些是暴力游戏。这会让他们成为坏父母吗?

一个简单的答案是“否”。一个稍长的答案是“取决于情况”。我稍后再解释。但是,在这一刻,我认为要记住的最重要的事情是,数十年来,研究人员一直没有在玩暴力游戏和表现出真正的暴力行为之间找到可靠的因果关系。一些统计研究实际上发现,在添加了暴力视频游戏的因素之后,暴力行为显示出下降的趋势。这并不是说游戏没有影响。如我们所见,游戏旨在产生影响。但是这种影响并不是大多数人认为的那种。

暴力媒体与暴力行为之间的隐性行为联系已经在我们的脑海中持续很长时间,并且与骨骨头中的杂物一样困难。这个概念至少在一百五十年前出现,当时教育者,味觉宽恕和牧师开始批评庸俗的流行文化。到那时,暴力和色情的“美元小说”和“ Penny Magazines”将在社会中非常受欢迎,同时将“ Harpers”和“ Atlantic Monthly”定位优雅,将毫不犹豫地谴责前者。在一部社论漫画中,出版商将垃圾小说交给了孩子们,他身后的标志上写着:“好手枪!如果您每年订阅。”作家和评论家哈罗德·希(Harold Shee)在2005年,克特(Kert)写了一本社会历史书,讲述了暴力娱乐,“野蛮的消遣”。他指出,这种趋势甚至将文学圈分为两个。拉尔夫·沃尔多·爱默生(Ralph Waldo Emerson)抱怨说,他那个时代的民族“每天在Penny报纸上读谋杀和铁路事故”;但是纳撒尼尔·霍桑(Nathaniel Hawthorne)非常喜欢这些东西,当他在国外驻美国领事时,他甚至要求他的朋友将一堆报纸船运送到利物浦向他展示。艾米丽·狄金森(Emily Dickinson)喜欢阅读“铁路崩溃引起的这些有趣的事故,或者工厂中绅士意外削减了头的故事”。

进入20世纪,越来越多的批评是一个接一个的。 1936年,天主教学者约翰·瑞安(John Ryan)列出了他所谓的“美国儿童,年轻人和老年人的精神食物”,这是从消费者媒体中获得的。该清单很长,包括以下内容:“虐待,自相残杀,野兽行为。原始的性冲动。酷刑,杀戮,绑架。怪物,狂人,兽人,轰动的情节故事;犯罪和犯罪分子的故事;在奇怪的地方和其他星球上疯狂开发;野生和女性英雄的令人毛骨悚然的冒险故事;智商低的人。

1947年,批评家和演员约翰·豪斯曼(John Hausman)后来在纸上追逐中定义了诡计多端的学术形象,提出了大多数孩子在电视上观看的漫画。类似的指控。他写道:“我们的孩子充满了野蛮的幻想故事。” “动画片现在变成了一个流血的战场,只有一个野蛮人和一只永不撤退的野兽。他们互相咬,咬人和扭曲,最后将另一方撕成碎片,以残酷的暴力造成碎片。”

斯坦福心理学家阿尔伯特·班杜拉(Albert Bandura)也参加了辩论。他在1960年代进行了一系列的实验研究,并为限制儿童接触暴力媒体的理论基础。在进行这些研究之前,他经过辛苦地研究了近20年的儿童暴力行为。通常,惩罚或奖励儿童表现出暴力行为会产生影响。 1961年,班杜拉(Bandura)想通过研究学习,看着其他人在暴力行为后受到惩罚或回报,对观众产生相同的影响吗?当时这个想法是革命性的。 BF Skinner和他的同事表明开元棋官方正版下载,人们对积极和负面强化的反应是可以预见的:如果我击败了姐姐,我会被父母大喊大叫,所以也许我不应该击败姐姐。但是,如果我只是看到其他人因同样的行为而受到惩罚怎么办?这也会限制我吗?更重要的是,如果其他人不为此受到惩罚怎么办?

班杜拉(Bandura)在斯坦福大学(Stanford University)的幼儿园中发现了72个学龄前儿童,最小的孩子3岁,最年龄的人5岁,有9个月大,中位年龄为4岁半。班杜拉(Bandura)的实验室助理一次将一个孩子带到游戏室里,并安排他们坐在一张小桌子旁,教他们如何用马铃薯邮票打印图片。然后,一个成年人进入游戏室并留在对面的角落,带有通用的工匠玩具套装,槌槌和五英尺高的充气小丑玻璃杯“ Bobo”。这个玻璃杯的底部较重,因此他被击倒后将再次站起来。成年人要么忽略了Bobo,并以“安静,温柔的态度”组装了玩具套装,要么继续“锻炼”充气小丑:拳击充气的小丑,将其击倒并坐在上面,击中它,击中它,头部踢了全部在房间里,一边说诸如“撞到鼻子”,“击倒”,“踢它”和“俘虏”之类的话。十分钟后,每个孩子都被带到另一个房间,“相对更具吸引力的玩具”就像是救火车,机车,彩色的陀螺仪和一套完整的洋娃娃玩具。邀请孩子们玩玩具,但是在玩了两分钟之后,一位实验室助手宣布所有人都是“她最好的​​玩具”,不允许和他们一起玩,并说他们决定收集它们。起身为其他孩子玩。之后,孩子们被带到第三个房间,那里有更多玩具,有些是“侵略性的”,有些是“不侵略性的”。其中包括:一组茶具,蜡笔,飞镖枪和木制锤子。 …还有一个三英尺高的充气小丑。现在您知道这个实验的前进方向。

玩具在拿到新玩具之后就被抢走了。这种沮丧的感觉使得与没有看到暴力行为的人更容易受到“ Bobo”的猛烈对待。小号“ Bobo”。如果在上一个房间里玩充气小丑的人是男性,那么男孩表现出暴力的可能性是两倍。班杜拉(Bandura)在1963年重复了这项实验,添加了胶卷和卡通材料,以猛烈地击中充气小丑,并得到了相同的结果。结论似乎很清楚:在现实生活,电影或漫画中观看不受约束的暴力使我们更加暴力,因为它们提供了“社交脚本”来指导我们的行为。班杜拉(Bandura)的研究为“媒体效果”研究打开了大门,这种研究一直持续到今天。

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侠盗猎车海报

但是问题在于,许多此类研究的结果具有误导性,更危险。评论家杰拉尔德·琼斯(Gerald Jones)在他的2003年《杀人怪物》(Killing Monsters)中写了一个引人入胜的案例,主张孩子接触“幻想,超级英雄和虚构的暴力”。他以这种方式看着波波:“没有证据表明击中一个充气小丑与现实生活中的暴力无关。”他写道:“没有证据表明喜欢击中充气小丑的孩子更有可能在操场上。暴力行为,或更有可能在青春期犯罪。 “有传闻的证据表明,击败小丑是有益的。但是,几代研究人员记录了小丑战斗中发生的事情,这是“加强侵略性的证据。”琼斯和其他人还说,在许多情况下,研究人员挖掘出研究人员挖掘出来。对主题的暂时侵略,但错误地认为这可能导致暴力行为,而在其他人中,他们的竞争力是自然界的竞争力,但也称为侵略性。在这项研究中,人们发现了一项超过十年的研究实验迫使儿童在指定的时间观看电视,因此实验本身可能使孩子感到焦虑或生气。琼斯写道:“我爱弗雷德·罗杰斯(Fred Rogers),但我怀疑,如果我被迫坐在一个奇怪的房间里的硬塑料椅子里,当我想出去时凝视着罗杰斯(Rogers),我也会这样做。必须积极进取。”

儿童心理学家劳伦斯·库特纳(Lawrence Kutner)和媒体研究员谢尔尔·奥尔森(Sherill Olsen)写道,媒体暴力与现实世界暴力之间的联系来自“贫穷或无关的研究,使思维和简化混淆和简化”“新闻报道”。在一个案例中,他们发现美国儿科学会(AAP)发表了理性媒体使用指南,并于2001年断言,“超过3500项研究调查了媒体暴力与暴力行为之间的关联”,其中只有18个研究了找不到两者之间的正相关。

这个数字被视为媒体研究的真实性。但是,当库特纳(Kutner)和奥尔森(Olson)搜索数字的来源时,他们发现这不是来自一项研究,而是来自1999年一本名为“停止教孩子杀人”的书的脚注。这本书将暴力电影,电视和视频游戏与越南战争期间的军事脱敏训练进行了比较。本书的作者是退休的美国陆军中士戴夫·格罗斯曼(Dave Grossman),他以将视频游戏称为“凶杀模拟器”而闻名。他在1998年在瑞典发表的一篇文章中找到了这些数据。该文章由联合国教科文组织签署。本文没有提供有关“正相关”断言或谁如何获得数字3500的任何信息。直到今天,当您在Google上搜索“ 3500研究”时,您仍然会获得250,000个搜索结果,其中大多数提供了美国儿科学会声明没有批判性提供。

在过去的几年中,视频游戏已经爆炸性增长,自1996年以来的销售量增加了一倍。随着游戏的流行,年轻人的暴力行为也同时增加了一倍?实际上,情况恰恰相反:根据官方数据,从1994年到2010年,少年犯罪的数量下降了一半以上。德克萨斯 - 阿灵顿大学的经济学家迈克尔·沃德(Michael Ward)认为,如果短期侵略行为是一个问题,应很快就会表现出犯罪率。沃德(Ward)在2011年提出,随着国内视频游戏商店的增加,犯罪率和犯罪死亡的降低已大大降低。相比之下,他发现体育用品商店或电影院的新开业要么在降低犯罪率和犯罪死亡人数方面有效或无效。当沃德和两个同事研究游戏规模时,他们还发现,暴力游戏的高销售速度实际上对应于犯罪的下降,尤其是暴力犯罪。另一方面,非暴力游戏的销售对犯罪率没有影响。

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“罗杰斯先生的邻居”

但是,如果媒体可以教会我们成为更好的人,那不会告诉我们变得更糟的人吗?这不能是单向街道,对吗?爱荷华州立大学心理学家道格拉斯·肯特雷(Douglas A. Kintyre)写道,无论我们反复练习什么,我们实践的事情都会影响我们的大脑。如果我们练习激进的思维,感觉和反应,“那么我们会更好。”尽管很难归因于因果关系,但是当我们“练习警惕敌人并迅速应对潜在的攻击威胁”时,我们正在练习这个脚本。”在2008年的一项研究中,他和同事们发现,暴力视频游戏“看上去是侵略性行为的榜样”。他们发现,玩大量暴力视频游戏的人“比玩暴力和非暴力游戏或仅仅是非暴力游戏的人“在转化积极的认知和行为方面更好”。他们还发现,那些在八年级和九年级学生中更频繁地玩暴力游戏的人表现出更多的“敌对归因偏见”,即对敌人保持警惕,并与老师发生更多争吵。

认知科学家达芙妮·贝弗利(Daphne Beverlyer)和心理学家C. Sean Green在这一点上做出了让步,但他们更全面地研究了这个问题。暴力视频游戏本身“不太可能将没有其他风险因素变成狂热的杀手。”但是对于那些还有许多其他风险因素的孩子,暴力视频游戏的影响“可能足以产生负面后果”。在这里,一个更重要的问题可能是:为什么我们不再担心儿童媒体使用并处理这些风险因素?

游戏研究学者詹姆斯·保罗·盖(James Paul Ge)认为,游戏本身的好与坏之间没有区别。这完全取决于您如何使用它们。如果您适度玩游戏,并获得成人的指导或从朋友那里得到帮助,那么该游戏是有益的开yun体育官网入口登录app,并且具有持续的认知效果和社会效果。他说:“在暴力家庭中以保姆为保姆是不好的。”当被问及有多少人被杀死与视频游戏有关时,他做出了最好的猜测:不,或五,六。我们真的无法了解,因为几乎所有年轻人都在玩电子游戏,这真是太神奇了。透明

詹金斯可能为这个难题提供了最佳答案。他写道:“当媒体加强我们已经拥有的价值观时,它是我们生活中最强大的价值观,当它与我们的价值观不一致时,它是最不强大的。”如果我确实相信如果敌人非常机敏,我需要与现实生活有关,那么您玩过的游戏将有效地对我采取行动。如果我不这么认为,那么游戏就不会效果。游戏不会改变我的个性。实际上,如果孩子对视频游戏的反应就像他或她对现实世界的创伤相同的方式,那么孩子正在表现出情绪障碍的症状。从这个意义上讲,暴力游戏实际上可以用作负担得起且有效的诊断工具。但是除此之外,媒体效应研究对使用充气小丑玩具的研究存在问题。他写道:“孩子们去打了一个原本被打中的玩具,他们仍然处于游戏的“魔术圈”中,并且仍然必须从这个角度理解他们的行为。”研究只能向我们表明,暴力游戏将带来更多的暴力游戏。”

当班杜拉(Bandura)在1960年代开始研究媒体效果时,英国伟大的民俗学家爱奥娜(Iona)和彼得·奥佩(Peter Oppe)花了多年的时间观察和研究儿童户外比赛。他们看着孩子们玩游戏,主要是带有“地下tig”和“ Gluepots中的女巫”的名字。他们得出结论:“真正的游戏可以释放灵魂。它没有温暖开元ky888棋牌官网版,只有游戏本身可以触发的虚构角色。”当孩子痴迷于这些游戏时,他们就退出了共同的世界,“他们生存了。边界在邮箱上成为两个人行道,他们的现实成为避免追赶者的兴奋。”尽管这项研究似乎是一项扩展,我们还应该使用相同的规则让青少年玩第一人称射击游戏。 Opes写道:“在一个孩子可以将自己奉献给他的情况下而无需向他人解释的游戏中,他可以成为一个好球员,而无需考虑自己是否是受欢迎的人,他发现自己是别人。一个有用的伴侣,即使那个人是他通常担心的人。”

最后,我想清楚地表明,似乎从外面杀死的事实并非如此。著名的游戏理论家布莱恩·萨顿·史密斯(Bryan Sutton-Smith)说,从某个角度来看,情况恰恰相反。无论是在现实生活中的游戏还是视频游戏中,玩耍时的战斗通常只是一个模拟,具有可控的效果,也不渴望伤害现实生活中的对手。他写道:“这可能是战斗的表现,但这也与战斗相反,因为参与者不是彼此的敌人,也不想互相伤害。玩家始终使用特殊的口罩或徽标来表示不同的人群,消息是一个人的目的只是在玩。与真正的战斗相比,格斗游戏只是一个模拟和类比,而更多的是展示战斗的含义,而不是真正的战斗。这更多的是意义而不是攻击。”

从某种意义上说,我们的手指指向错误的人。当我们担心暴力游戏会把我们的孩子变成杀手时,不是我们自己,那种无法分辨幻想与现实之间区别的人吗?孩子们已经知道这种差异。我们是无法区分两者的人。

本文摘录的一部分摘自《游戏变更教育》一书。它们是由发布者授权的,并从原始文本中删除,并且不得就没有授权来复制。

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