pg下载官方认证 腾讯新游“掀盘子了”,要打开射击游戏的另一种玩法
腾讯于射击游戏第二战场开启的首次战斗实现了落地,在11月18日,《终极角逐》(The Finals国服)进行公测并上线,其直接抵达了WeGame精选的首位,还获得了大屏推荐。

先来解释一下「第二战场」,近些年,接连不断地有射击新爆款出现,经过归类总结容易发现,基本上都集中在主流射击玩法方向,然而射击品类不仅朝着更深的方向发展,还朝着更广的方向突进,一些精品玩法崭露头角,把竞争场景从再进一步引领到了再开辟一条道路。
因此,假设将“有用户基础盘”,常常被多种产品竞争、扩充以及瓜分的主要玩法当作第一战场,那么在这之外便是第二战场,其特性是“未经验证”,寻觅自我探究,凭借差异化实现突围。当然,这两者并非绝对划分,第二战场也拥有可能演变成新生的第一战场。
然而,《终极角逐》这部作品,它是新一轮布局里面,腾讯于第二战场之上的“先行者” 。

就首日呈现出来的表现而言,《终极角逐》达成了颇为良好的开门红态势,极具延续海外那种“The Finals两周用户数量突破千万”成绩所形成热度态势的趋向。在经历体验之后,身为有着十几年射击游戏经历、堪称射击“老炮儿”的我,同样察觉到这款产品在国内市场取得更为出色成绩的可能性极大。
“你没玩过的FPS体验”
在《终极角逐》上线以后哈,于好多平台之上,你是能够瞧见诸如“射击游戏还能够这般去玩?”模样的评论的哟,其所传递以及表达出来的呢pg下载,是那种“未曾见过、特别独特”的体验观感呀。
现阶段,这已然是极度罕见的状况。鉴于腾讯长期的战略布局,借助几款顶级产品的推动,枪支射击这一内容品类于国内游戏玩家群体里的涵盖范围以及识别程度,都处于领先位置,绝大多数热衷于射击类游戏的玩家,体验过的射击游戏不止一款,致使“与众不同”愈发难以凸显,然而,《终极角逐》却实实在在达成了高度的差异化趣味 。

在我看来,对玩法的创新重构是主要原因:
和大家所熟知的那种“歼灭敌人、活到最后”的规则不一样,《终极角逐》围绕着“提现”这个目标,也就是在规定的时间之内,率先去把包含在一定金额里的队伍胜利提取出来,架构起了多队竞技PVP射击的核心玩法。游戏的体验心流和常见的射击游戏不一样,它的目标性更加突出,死亡并非是终点,而且还充满了不知道的可能性。
倘若众人看过电影《阿丽塔:战斗天使》里的Motorball竞赛情形,又或者看过《哈利波特》系列当中的魁地奇比赛状况,那么理应会比较容易明白这种规则。
具体来讲,在钱箱、提现点、路途这三个场景里,《最终角逐》无时无刻不在开展“攻防博弈”,既要判定自身队伍凭借怎样代价去换取目标获取进度,还要在多方进行竞争的状况下思考怎样去抑制他方队伍获取进度之举。与此同时,具备“可不断复活”特性的机制使死亡所需付出代价的压力实现了削减情况,会致使大家变得“更加敢于开打”这种局面。
另外,“提现”不存在“爆破”那种单次就成功的瞬时刺激感,然而,《终极角逐》凭借优秀的氛围塑造思路,将爽感分散至整个过程,举例来说,开场会有情绪预热,什么样的预热呢?是“围观体育场环视、队伍冲入虚拟战场”这样的,在局内击杀后,对手会出现“爆成一地金币”的情况——电影《头号玩家》也存在类似场景pg下载网站麻将胡了,如此种种 。


有些玩家认为除新玩法框架外,《终极角逐》令人觉得“新鲜”的另一关键原因是“场景破坏”机制,实则在一些新产品里能看到破坏机制的尝试在开展,系列经典如战地是以破坏机制为核心的,然而没有一款产品可支撑《终极角逐》所呈现的破坏自由度。
有个关于《终极角逐》的说法是,“所见一切皆可破坏”,借助爆炸类的武器或者技能,墙体能够被“打个窟窿”,地板也能够被“打个窟窿”,甚至破坏到一定程度会致使整栋楼“坍塌” 。
这种机制,一方面给玩家带去更强的视觉冲击爽感,将“爆炸”的魅力予以放大,另一方面带来战术深度空间,常规射击游戏里对战斗“场景”的熟悉支撑极为关键,不受限的破坏意味着场景能够被大幅改变,给战斗、防御带来更多变化的可能性,比如打断对手“提现”的方式并非一定得是正面强控,还能够是在提现箱的楼下把天花板炸开 。

需要提及的是,《终极角逐》存在着扎实的3C体验、动作性设计,因而进行游玩之时能够不用展开“重新适应手感、学习新的操作习惯”这般的行为,仅仅只需尽情享受以及探索由其独特设计所带来的“脑洞体验”罢了、。
原因在于开发团队 Embark Studios 的积累,该团队由原来是战地系列开发商的前 DICE 的资深开发人员构成,近期又有一款在 Steam 上热度超过战地 6 的《ARC Raiders》发售。《终极角逐》是此团队第一个亮相的产品,以我的了解,在海外上线之前就受到了腾讯的“重视”并被代理标点符号。
在某些方面它甚至还有“进化”。
比如说,英雄在这几年射击游戏里是一个核心设计亮点,借助技能设定达成对局内策略、战斗方式的扩充,然而《终极角逐》把这个思路改成了“体型化”,凭借角色的外形特征去设计呈现“符合直觉”的技能专精(像重型能用冲撞、轻型可以用勾爪)pg下载,并且还和场景、动作达成了“联动”,例如部分狭窄通道轻型选手下蹲通过的速度比中型选手要快,重型选手则根本无法通过。
总括来说,《终极角逐》具备很高的一种品质,其玩法呈现出相当新鲜的状态,而它也拥有着特别足够的深入乐趣的空间 。
被“改”出更优体验的国服
自玩法层面予以审视,《终极角逐》存在着能够坚实立足的倚仗,而就运营角度实施剖析,腾讯历经多年于射击品类范畴所进行的沉淀累积,同样正演变为《终极角逐》实现发展的关键支撑力量。
一方面,国服运营抓住了《终极角逐》的“个性”竞争点。
曾经海外版本所创下的那赫赫有名的战绩,不光是得益于玩法自身所具备的魅力,其中题材的选择以及与之对应的美术风格也是相当关键的。它与传统FPS游戏在军事题材背景下有着架设立场上的严肃化的那种倾向不一样,《终极角逐》是基于“近未来”此一设定的世界观为基础。再到“全息影像”这一元素的融入,还有“虚拟竞技场”这样的设定,其场景的画风显得更加潮酷了呀。并且角色的皮肤方面儿,则更着重于风格化的展现呢,真是别具一格呀。
这对“自我表达”诉求强烈的新一代年轻玩家有巨大吸引力。

要是转换到国服这个方面,实际上我曾经有过一段时期担忧那种特点到了国内市场会不会去“弱化”,毕竟不同区域的文化背景确实是会带来对于“潮酷”的不一样理解以及追求。不过国服运营团队明显早就做好了准备,从最开始的“城市骑兵三件套”,再到9月底的“可可爱爱猫猫套”,都精准地踩中了国内玩家的嗨点。

游戏上线前几天公布的“国风通行证皮肤”更是好评如潮。
那里面存在着依据火锅当作创意要点去搞设计的“好特炮特枪” , 它在射击之际宛如火锅熟透了那般 , 而切换弹药的时候就好比是 “ 添加食材 ” 的情形 ; 存在着凭借傩面 、 戏剧文化来搞设计的角色皮肤 , 以及那种如同 “ 作揖 ” 之后掏出手枪砰砰朝着你射击两下的 “ 道长皮肤 ” ; 存在着运用瓷器 、 葫芦去搞设计的 “ 投掷物 ” 皮肤 ; 并且还有参照皮影戏而做出来的大盾皮肤 ( 可是重型选手所使用的道具 ) 等等 一 , 其数量是如此之多 , 所融入进去的中国文化元素是这般丰富 , 给人一种仿佛是 “ 把一年的内容量一次性端出场 ” 的感受 。



在爆料视频的评论区当中,数量众多的玩家进行刷屏操作并给予点赞,大喊着“对胃了”,还说着“这回该好好夸”。并且,从大家在被勾起强烈好奇心之后所给出的更多的建议以及期待,也能够看得出《终极角逐》在这个具体的方向之上存在着极大的可以尽力施展的空间。

另一方面,国服也有了更平滑的用户教育曲线思考。
有一种这样的情况,《终极角逐》核心玩法那种魅力的释放,实际上是存在着还不低的门槛呢。它,就是这么一样东西,就是那作品里面的每一环所有设计啊,都一直在给对局带来变化的新的可能性呀。同时又必须了解,队友配合也有突出影响喔这项事哦。这最终还说明了一个有含义的情况呢,“理解差距”能在同场对战里面最终被把它放大处理呀。部分用户可能还根本并没有感受到那份应有的乐趣哟,最终就被对抗施加上所谓的压力影响到游玩那方面的黏性啦。
为了解决这一问题,国服上线前就研发了大量专有模式。
诸如武器大师为玩家服务,让玩家去了解《终极角逐》里各类武器的特征,从中找到自己认为手感最佳的,而这些武器是和体型相关联的,能协助玩家思索怎样定位选择;核平激斗就如同常见游戏里的“手雷场”一般,不过它助力玩家熟悉的是“控制”战术罐的技巧,还能辅助玩家理解爆炸破坏的场景。
紧接着,有一个最近才放出来的“破拆对决”,它直接将焦点聚在了以“拆基地”作为核心目标的短平快对局上,经过这样的对局演示,可以让玩家明白破坏程度所带来的场景变化效果。

射击游戏里,大家相对熟悉的高热玩法类型其中有这些小玩法,或者是《终极角逐》所研究出的创新体验 ,这些小玩法特点是爽玩且门槛相对低,不过同时又融合了《终极角逐》核心的一个或少数几个独有的特色 ,以此让玩家逐步学习理解《终极角逐》的整体玩法。
就如同之前我们所进行的采访那样,《终极角逐》项目组曾经说过路径不会全然依照海外的模式去复制,海外的那些经验只能拿过来当作国服运营经验积储时的参考,而团队是会更加着重于给予国内的玩家更好的体验的 。
谈谈第二射击战场
腾讯做出一些射击爆款后,圈子里有一波讨论,是关于射击品类“是否在经历朝代更替”,以及“未来的产品有没有机会”。随着Q3财报被腾讯高管提到,其中表明“公司几乎所有FPS游戏在2025年的DAU与商业化收入都出现增长”,前者已经有了明确结论,就是非零和博弈。
后一个问题的答案,目前就在被《终极角逐》验证中。
曾有过,我对于腾讯后续射击游戏产品储备做了梳理,其中,走《终极角逐》这条“第二战场”路径的产品,其比例不少于30%,这般,由此之故,我们方能够看得出,腾讯于射击品类进行布局时所采用的分层策略:
立足市场主流走向,追求技术不断迭代进步,实现用户覆盖范围持续扩容,以此稳固整体大盘态势;然而精品细分领域方向,却是要着重押注玩法所具备的独特魅力,进而承载起用户对于热爱的多元化满足需求,去探索其中潜藏的爆发可能性。
鉴于后续增长以及机会方面的考量, “第二战场” 预计会获得一定程度的倾斜性支持, 因而更具备脱颖而出成就大作的可能性 。
关于《终极角逐》能不能成为代表作,我当下没办法给出答案,得要比较长的时段才会有结论,不过我个人对它后续的发展还是蛮看好的,毕竟,它着实有意思 。