pg下载赏金下载 腾讯游戏,走到十字路口
于2020年Q4财报电话会议之时,腾讯把Q4季度游戏收入的环比下降归结于疫情以及季节性因素,居家办公的生活广泛结束,并且相较于去年更迟的春节,致使跨年活动的皮肤、时装等关键部分计入一季度而非四季度报表,腾讯的表述为:
“这只是暂时行为,是短期收入波动。”
被视作“惊艳”的这份财报里,腾讯四季度的收入是1337亿元,同比增长幅度为26%,非国际通用会计准则下也就是Non-IFRS的归母净利润是332亿元,同比增长幅度达到30%。
其中,网游收入是470亿元,手游业务在四季度的收入为367亿元,其同比增长了41%,端游业务在四季度的营收是103亿元,同比下降了1%,而依据申港证券预测的数据,去年四季度国内手游市场整体的增速为35%,腾讯手游的表现超过了行业。
其中,新生血液的贡献不可忽视。
七麦数据表明,去年10月16日上线的《天涯明月刀》,它是改自北极光工作室同名MMORPG端游的,仅仅只用了十几个小时,便登上了IOS免费榜榜首,同时也登上了畅销榜榜首。
伽马数据所发布的《2020年10月移动游戏报告》进行了预测,天涯明月刀的首月流水超出13亿元,在当月国内手游流水榜里处在仅次于王者荣耀、和平精英以及原神的情况,位于第四位 。

这不过只是腾讯“端改手”高潮的前奏序曲呀,今年第一季度、一季度的时候,腾讯已然已然拿到了《英雄联盟手游》的游戏版号呢,而《LOL》呐、那《DNF》作为腾讯端游年代MOBA也就是多人在线战术竞技游戏分类中的顶级IP的其中之一,还有《DNF》作为腾讯端游年代MMOACT也就是大型多人在线动作类游戏分类里的佼佼者大IP,它们的手游版本上线随后上线的话,将会把整个腾讯手游业务推向到巅峰状态呢。
然而,财报发布后首个交易日,腾讯股价下跌2.81%。
之前的刷屏热门文章《腾讯的背水一战》里有个看法,那就是,决定巨头成功或者失败的,并非是做成几个很火爆的产品,获取多少盈利,而是要抓住时代的主要发展路径,接纳自身超大的规模体量以及增长速率 。
如今,伴随着整个腾讯端游时代主要作品的手改红利,朝着高潮而去,腾讯游戏正走到十字路口,是新旧交替的那种。
米哈游凭借《原神》,莉莉丝依靠《万国觉醒》等自研IP的数据,在国内市场对腾讯的市场份额发起冲击,而在玩家群体当中,腾讯只做“换皮游戏”的名声迅速传播开来。

种种迹象表明,腾讯帝国的护城河,并非绝对牢固。
01 存量时代
在2021年,元旦的那一天,华为游戏中心社区做了一件事,这件事是发布公告,公告当中提到腾讯游戏在2020年12月31日17点57分,自己对双方合作进行了重大变更,华为对此有这样的表述:
咱们必须得按照腾讯单方面所提要求,暂停相关合作,把腾讯游戏从华为平台给下架出去 。

战争源于腾讯新推出的《CODM》(使命召唤手游),这是一款由天美工作室开发的知名IP移植版手游,它号称凭借十分钟以内的快节奏特性,完善了腾讯FPS(第一人称射击游戏)矩阵里《和平精英》和《穿越火线》单局时长超过三十分钟的布局。自2019年10月在海外发布后,《CODM》登上全球148个国家下载榜首位 ,。
国服《CODM》开放比国际服晚了一年多,还得面对国内安卓渠道方“薅羊毛”,在苹果商店、谷歌商店等平台,游戏公司能拿到七成流水分账,而在国内华为商店、小米商店等安卓渠道,游戏公司仅能拿到五成流水分账,对峙时,腾讯想从华为手中取得七三分成的优势地位,却遭遇下架反制。
巨头争锋背后,是国产游戏厂商与安卓手机渠道的世纪战争。
站在腾讯所处角度而言,那种试图凭借背靠单个作品海外服务器所展现的强势表现,朝着渠道去要更多更大议价权,进而推动渠道费用实现中外接轨的行为 。
以站在代表安卓手机厂商的华为这个点上的角度去看,在2020年的时候,有两款超级手游,而这两款超级手游是绕过华为渠道去进行发行的,并且还获取了巨大成功,这两款超级手游分别是莉莉丝的《万国觉醒》以及米哈游的《原神》。这样的情况也就意味着,伴随手游市场在供给方面的成熟,还有玩家要求的提升,手机厂商渠道已经不再具备垄断手游发行的优势了。
渠道分账身为游戏发行的一种方式,作用于国内厂商,是缓解安卓手机低毛利痛点的重要办法,这种办法十分重要 。
拿小米来讲,2020年财报表明,小米手机的毛利率固然是有上升的情况,只不过仅仅是从7.2%同比上升到了8.7%,其核心缘由在于高端手机所占的比例得到了提升,ASP也就是平均售价同比出现了6.1%的增长;而小米里纳入游戏渠道分账以及其它内容分账的互联网服务业务,其毛利率是有下降的状况,仅仅只是从64.7%下降到了61.6% 。
背后,手机厂商凭借早期移动游戏行业存在的信息不对称,以及用户认知不集中,还有渠道掌控下载量的优势,把低毛利的矛盾转嫁给利润率高的手游行业。
现状就是啊,手游的那个市场呢,正处在从有着增加数量的市场朝着有着固定数量的市场转变的这么个情况当中,在这个转变的其间呢,渠道方面跟内容方面两者实力对比啊,出现了非常明显的变化。
玩手机游戏的用户们的学习进程,通常是经由安卓系统的渠道以及相关营销方面的内容去接触游戏,在进行试玩的这个过程里面一点一滴地慢慢构建起对于精品游戏的认识。在处于增量市场的那个时代,由于市场还不够成熟,内容的供应也不够充足,手机游戏的评价以及口碑体系还没有建立起来,所以获取新用户所带来的红利要比争夺核心用户所带来的红利更大。
恰好相反的是存量市场,随着手游用户认知成熟,“获取好游戏”的需求明显超过“获取游戏”,如果时光倒退八年,要在绕开安卓手机渠道的情况下,仅仅借着Taptap 以及B站渠道打造一款爆款的“小众文化游戏”,接近几乎不可想象的地步。
《原神》成功所带来的示范效应也在加速着研发方的焦虑情绪,这点可从有着原神开发成本达1亿美金这样情况的研发方米哈游透露得知,在2019年底时,米哈游CEO刘伟曾表明,原神为此吸纳了超400人的研发团队,要知道在《崩坏3》那段时期,这个人员数字仅仅只有60人左右,另外米哈游2016年上市招股书还显示pg下载通道,这一年度公司员工的平均年薪为40.05万元,此数字超过了A股游戏公司的平均水平,这一情况也能体现出一些问题。

研发费用呈现水涨船高的态势,这种态势正在促使游戏研发公司去寻觅更高的分成比例,以此来将发展成本弥补平摊,这毫无疑问会把手游市场的竞争压力朝着相反的方向,转嫁到安卓手机厂商的身上,自2019年小米把红米这个子品牌拆分出去之后,小米10以及小米11的定价都处于3000元以上,在小米屌丝事件当中,小米清河大学的副校长王嵋主动提出辞去职务,其给出的理由仅仅只是一句所谓的“实话”:
“以后年轻人不屌丝了,因为我们要做高端手机了。”
02 腾讯的十字路口
存量时代的压力,同样作用在手游巨头腾讯的身上。
在与华为开展那正面相对的激烈对抗战争里 众人觉得腾讯就是这游戏行业当中最后的一点希望所在 原因具体是这样的 腾讯可不只是国内处于顶尖水平的游戏研发一方 也无疑属于顶级的游戏发行一方 甚至更是顶级的渠道方队伍之一 腾讯手里所掌握的诸如微信 QQ 应用宝等拥有着巨额流量的渠道筹码 让其成为了游戏领域中单独那个有十足底气去挑战整个国内安卓手机联盟的巨头 。
腾讯游戏启动的原点若被回溯,渠道优势于腾讯游戏增长的贡献会明显更突出。 腾讯仅耗费一年时间,便把占有国内棋牌市场超出85%份额的联众平台击败。 坐拥近乎整个社交赛道优势的情况之下,在休闲游戏领域威力得以显现。 和其竞争对手相比较,腾讯更能够寻找到玩家的“最大公约数”。 并将一款具备中上品质的游戏推举至爆炸级的热度 。
在端游转向为手游之后,这样的优势被进一步地放大了,《LOL》的移动端复制品《王者荣耀》,凭借着降低操作门槛,突破了端游时代MOBA品类主要集中于男性玩家的那种限制,把一款游戏近乎推广到了“次世代社交货币”的地步。

进入中国市场其间,海外具备热门特征的游戏,其状态是在不得不这一情形下,把腾讯当作的第一选择发行商。于外网之中的论坛里,有一位身为游戏从业者的人,是以这样的状况去评价腾讯所拥有渠道方面优势的:
没有一个中国出版合作伙伴的话,那你要打开中国市场会很难,腾讯是很大的中国游戏发行商之一,跟腾讯合作,能让自身产品在中国市场的潜力达到最大程度 。
就腾讯而言,把控社交产品背后的玩家资源,还有成功的代理发行数据,乃是其得以接连拿到海外头部游戏的关键缘由。在端游时期,《DNF》和《CF》于其“产地”韩国都算不上绝对的头部游戏,然而腾讯的代理让这两款产品在中国市场取得了巨大成功,从而奠定了腾讯的强势代理商地位。
这种强势呈现于腾讯针对海外研发商所具备的强控制能力,2010年往后,全球范围内曾涌起MOBA类作品的破圈热潮,当中的两部S级作品,一为RIOT的《英雄联盟》,另一是Value的《刀塔2》,最终,腾讯获取了相对来讲处于弱势的《英雄联盟》,而Value最终决定与国内相对处于弱势的代理商完美世界携手 。
探寻其背后缘由,Value着重于自有平台steam,规定中国玩家务必具备steam平台账号,然而这明显同腾讯的社交账号体系发生了冲突,在2017年,腾讯还把TGP(腾讯游戏平台)提升为WEGAME,开启了与steam在PC游戏销售上面的直接竞争。
能够代理海外研发商推出的头部游戏,还有通过模仿与自研相结合方式打造的腰部游戏,这些基本构成了腾讯在端游时代的产品矩阵,这使得腾讯的地位更趋近于强势的渠道方以及发行方。
在手游市场处于野蛮增长的增量阶段时,腾讯体验到了将端游 IP 资源进行手游化改编所带来的红利。到了 2015 年,腾讯做完了对 FPS、MOBA 这两大王牌品类的手游化改造事情。并且,2021 年时,腾讯端游“三巨头”里边的 LOL 和 DNF 会完成手游化的进程。

这表明,吃完旧红利的腾讯会步入移动游戏市场竞争的全新时代。这个新时代的特性是产品逻辑超越渠道逻辑,虽说腾讯具备强大的代理能力,而且对弱势研发商拥有渠道优势,可即便如此,在强势研发商推出的那些强势作品跟前,腾讯的代理优势正呈现出减弱的态势。
例如,自2018年起,《堡垒之夜》在Twitch的观众数量超过了《绝地求生》,然而,代理商腾讯对《堡垒之夜》的运营以及营销方面的力度明显不够。有从事相关行业的人员表明,腾讯把《堡垒之夜》一定的宣传规划给取消了,其目的在于让《绝地求生》能够顺利发展。
像是《堡垒之夜》那般在海外大热的情况,腾讯代理却呈现出不温不火的态势,这样的案例屡见不鲜,在腾讯拥有的有限代理资源以及面临的激烈赛马竞争状况下pg下载官方版打开即玩v1022.速装上线体验.中国,“逃离腾讯”说不定会成为一种全新的选择。
03 “高富帅”腾讯
《原神》火了之后,好多玩家在议论,为啥腾讯弄不出像《原神》这般的产物呢?
答案是,痴情的特点很难出现在高富帅身上,自端游时代以来,头部作品有着巨大的商业收益,这正在反作用于腾讯对游戏项目的风险偏好,坐拥渠道优势后,腾讯尝试用一种更“渣” 的态度抛弃作品。那些作品质量上乘,可市场数据不佳,腾讯这么做是为追求更高的游戏业务ROI,《王者荣耀》是这一模式的代表作 。
《朱思码记》报道称,腾讯针对游戏项目的评估维度有20多项,评估总时长达到2至3个月,其主要考核标准乃是利润水平。一旦作品的回报表现欠佳,便会遭遇停止运营或者降低评级的情况。而降低评级这一状况意味着,作品所获取的程序、美术以及营销资源均会削减。
与米哈游那超400人的研发团队相比,米哈游采用集全公司之力ALL IN一个《原神》的打法,而腾讯IEG在2014年就开展了动作,把八大工作室进行打散,使之成为天美、光子、魔方、北极光四大工作室群旗下的小工作室,还成立了自研战略委员会。腾讯COO任宇昕在内部信里表明,组织改革的目标是适应移动化浪潮以及提升效率。
存在一位曾经是腾讯游戏员工的人表示,腾讯所拥有的游戏项目多数是自身带着IP而来的,在项目评审的一整个过程里面,这种带有IP的项目更加容易获取到高评级。相比较这种情况,展现出没有依托IP这个优势的《原神》,在腾讯这样的体制环境之下,于立项的阶段时候就已经缺乏一定的竞争力了。即使耗费力量把它做了出来,也绝对不会出现如同现在《原神》所呈现出来的这般质量 。
这同样是,致使腾讯遭受外界指责,被指称“没有梦想”。进而还被指责“只做换皮游戏”。这诸多情况之中的一个缘由所在 。
“舒适区”给予腾讯的优势,在于《王者荣耀》的强势表现,在于《和平精英》的强势表现等头部作品。依据华经产业研究院数据,在2020年10月,国内手游市场里,上述两款作品处于,收入榜前两位的位置。

首先,“舒适区”给予腾讯的劣势,是在ROI标准之下,突破研发能力处于缺位状态。其次,《堡垒之夜》国服遇冷这一情况也表明,哪怕是在海外市场有着巨大影响力的作品,一旦和腾讯自有产品矩阵发生冲突,也难以逃脱“雪藏”的命运。最后,腾讯那种契合资本运作规律的打法,反倒限制了其在更大范围争夺市场份额的能力。

站立于增量市场朝着存量市场转变的那个十字路口处,腾讯同样遭遇到市场份额出现下滑这样的一种境遇。依据游戏工委所发布的《2020年中国游戏产业报告》来观察,腾讯游戏在国内所占的市场份额比重自2015年的57.48%降至2020年前三季度的47.34% 。
而头部权重被弱化,同样是内容市场走向成熟的标志当中的一个。在全球范围之内的游戏市场当中,像索尼以及微软这样的巨头所占据的市场份额都没有超过20%,而在国内的情况是,腾讯的市场份额曾经一度占到了50%以上。
如今,这种统治力正行进在一条缓慢消解融化的路途之上,甚至就连腾讯自身对此也并不加以避讳,丝毫没有遮遮掩掩。在去年三季度财报电话交谈会议期间,腾讯首席战略官James Mitchell被问到《原神》崛起所带来的冲击影响,James Mitchell做出了如下表述:
多样化属于好事范畴,这意味着市场具备更为突出的活力展现,同时也意味着用户呈现出更为挑剔的特质。腾讯在过往对于某些新类型的游戏并未予以较多关注,而在未来,四大工作室会针对更多类型以及商业模式的作品展开尝试。
那些属于重度自研的新类型作品,在现有的腾讯工作室架构情形下,是极难产生的。长久以来,腾讯游戏向来偏好去打那种有把握打赢的战争pg下载麻将胡了A.旗舰厅进体育.cc,而不是去打艰难的硬仗。它若要走出那种安适的状态区,那就务必要有一整套适配精品化相互竞争的架构才行。对于长期占据着渠道优势的腾讯来讲,这无疑是一场全新型的自我变革革命。