pg下载官方认证 剖析“新闻游戏”:新闻的叙事方式越先进,就越贴近于游戏 | 精选
公众号“受众研究中心”(中国传媒大学)所创作的文稿,由郭佳馨撰写,经其授权后,被予此转载。
各种各样的游戏或者游戏元素,已然在我们的日子里到处都是,从微信小程序里的《羊了个羊》,到手打游戏《王者荣耀》,再到国产3A游戏《黑神话:悟空》,从游戏像素风格那种复古潮流,到直播pk的经过游戏化解构的设计,还有拼多多的“砍一刀”。好像一瞬间,所有东西都被卷入以“交互”为特性的互联网以及新媒体带来的大潮里,进行着“游戏化转向(ludic turn)”(Ferrer等人,二零二零年) 。
日渐稀缺的受众注意力有了争夺之势,除多媒体新闻、融合新闻这些有益尝试外,十几年前传统媒体就开始尝试用“新闻游戏(newsgame)”的形式缓和行业危机。然而,电子游戏在2000年的中国大陆被称作“电子海洛因”,新闻游戏的合法性也频繁遭致怀疑。

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本文先着手梳理新闻游戏概念,剖析新闻游戏特性,探究新闻与游戏这两种各异叙事形式间的矛盾及张力,且着重凸显新闻游戏于再现他者、传递价值等层面所具备的强大潜力。
01两种视角:何为新闻游戏?
弗里德里希·席勒,当代游戏学也就是 ludology 的奠基人,觉得玩的驱力即 play drive 是人性的核心,原因在于它能让人把必要性与自由相调和,人唯有在完全意义上身为人才会玩,人只有在游玩之际才是完全的人 。在这样的意义上头,面对着数量庞大繁杂、种类繁多多变的游戏类型情况下,也许我们正好处于最为贴近“完全的人”的历史阶段时期,就如同齐格蒙特·鲍曼所讲的,“后现代成年人的标志就要是愿意全心全意地去拥抱游戏,就跟儿童那般”(此文转引自:Frissen等人,2015年)。

电影《头号玩家》剧照
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新闻游戏处于新闻与游戏这两种各异叙事形式的交叉之处,其定义始终未有定论,也许在可把万物转变为0与1的数字媒介里,任何界限清晰的划分都是值得怀疑的,经过一番简单梳理,本文将已有相关新闻游戏定义的研究粗略分成两类,而划分依据分别是以传统专业主义视角以及非虚构写作视角。
1、传统新闻专业主义视角:
从西方传统的新闻专业主义起始点来考量,这般类型的新闻游戏予以下达的定义着重突出西方民主政治语境当中新闻的基础特性,像是具备时效性,拥有编辑性(于意识形态层面是非中立的那种),其能够提供论据,还能够激发公共进行讨论等。Sicart把新闻游戏定义成,“是某一种庄重严肃的电脑游戏,此游戏意在借由它自身的程序修辞(procedural rhetoric)去阐释新闻的特定方面与具体方面,最终目的是投身参与到公共辩论之中”(Sicart,2008) 。国内有学者黄鸣奋,其认为,在数字化的条件之下,新闻游戏是那个,力求去应用新闻学原则,以此来开发游戏的媒体功能的视频游戏,它通常是基于真实的事件,以及问题,进而为玩家提供基于真实世界资源的虚拟体验 。
2、非虚构写作视角:
有学者觉得,新闻游戏是一种非虚构创作类型(蒋晓丽 & 贾瑞琪,2018),并非虚构写作和新闻游戏一样是一个存在诸多争议的概念,张文东提出“非虚构”写作具备两个特征,那就是“不是”虚构以及“反”虚构,也就是非虚构写作所叙述的是真实发生过的事儿,并且应当如实叙述事实或者复制现场,不做某种主观的加工,它真正的意指不是在于某个已经被程式化新闻写作解构的真实事件,而是在于事件背后的“真实”。西方学者回转到新闻游戏这一概念被提出的起始语境,把新闻游戏跟好像非虚构写作的政治漫画予以类比,觉得政治漫画的主要功能是“借由具有说服力的视觉和文本隐喻去传达有着价值立场的编辑看法”(Treanor & Mateas,2009),还为新闻游戏往后的发展指明方向。在这儿,跟新闻游戏相对应的概念是小报游戏(tabloid game),也就是仅仅采用浅层次的新闻符号(像名人文化)却丝毫没有传达任何实质性的内容或者观点的娱乐性游戏。

图片来源是参考文献,指的那本《Newsgames:Procedural Rhetoric meets Political Cartoons》 , 。
能察觉到,这两种新闻游戏的定义都着重突出事件性,然而事件性并非直接和真实性相联系,也就是说呀,以特定事件作为叙述对象的程式化新闻写作,或许每一句都符合事实,可却隐匿了部分真实。这二者存在差异,前者注重时效性,所以在实际游戏制作方面存在较大困难;后者不注重时效性,只要该主题在社会里依旧具备现实意义,那它就永远不会过时。可以这样说,非虚构写作为僵化的专业主义在一定程度上起到了补充作用,与之类似,并同样成立的是,新闻游戏能够且应当成为新闻报道的一种补充,不过它又在与新闻报道相关联的同时保持着独立状态。
02再现他者:游戏媒介的特长
1、程序修辞:
游戏叙事有着对程序修辞的依赖,其说服性建立于此。Bogost把程序修辞界定为,是“电子游戏借助计算机结构体现意识形态的方式”,是一种“依靠基于规则的表达与互动,而非口语、写作、图像或者移动图片来达成说服的艺术”(转引自:Treanor & Mateas,2009)。于强制性的程序修辞情形下,玩家虽说能够借由不一样的操作去生成归属于自身的游戏结局,然而游戏机制(mechanics)(Hunicke等人,2004)会在最开始的时候就针对所有的游玩行为以及结局予以限定。所以,游戏这种形式极为适宜去再现社会的系统性、结构性问题,就像《喀布尔大爆炸》(Kabul Kaboom)以失败当作修辞策略,在汉堡与炸弹交替坠落之际,尝试收集汉堡并躲避炸弹的玩家必定“失败”。不必要过多地去进行阐述,就能够展示出美国针对阿富汗的所谓“人道主义战争”的那种虚伪以及荒谬之感,在不可能“获胜”的那种挫败体验当中,玩家持续不断地去进行批判性反思。

《喀布尔大爆炸》游戏截图
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2、参与性:
在现象学的那种意义层面上,新闻游戏有着这一要求,要求玩家去体验游戏,并且还要体验游戏所带来的那种体验(Sicart,2018)。这种游戏具备反身性,借助这种反身性,玩家能做到这样一点,即便处于完全沉浸(in-gaming immersion)的状态之中,在媒介透明性达到顶点的那个时候,也不会将游戏的人工性(artificiality)给忘掉。也就是说,我们始终都清楚自己是什么时候在玩,是在“假装”。这种距离,能让玩家更安全地进行反身思考,思考游戏设计的真正意图,从而变成“游戏外的思考者(off - gaming thinker)”。他们不同于一心只想“获胜”的玩家,能够对程序修辞试图传达的某种价值进行解码 。具体而言,实际上称得上真正出色的新闻游戏,理应运用程序修辞,以此打断玩家的沉浸感,就如同上文所提及的失败修辞那般,并且重点突出参与感,也就是 off-gaming engagement ,进而让玩家能够自然而然地拥有这样一种能力,即“来自于我们从文本之外的角度领会到作品对冲突模式的颠覆或联结的能力”,此内容出自 Shuen-shing Lee 以及叶梓涛翻译的版本,年份为 2003 年。

《喀布尔大爆炸》运用了失败修辞
“记住,孩子,你无法赢得这场游戏,输吧”
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3、他者性:
新闻游戏常常会致使玩家于游戏结构里去扮演特定的角色哟,或者去执行特定的行动呢,就像在《这是我的战争》(This War of Mine)当中呀,玩家得去扮演在战争里幸存下来的平民角色哟,并且凭借收集材料以及工具来努力求得生存下去呀。当处于扮演进程里,玩家极易对自身所扮演的那操控对象产生共情,他们得将自己融入到角色其内,依据游戏角色的思考模式去做出每一个选择,“如此一来他便超越了自身——就如米德所观察到的那般,这些角色成了他自我意识的一部分,故而在游戏里,一个人要以他人的态度来进行游玩”(Stephenson,1964)。之所以如此,是因为存在一些内容,这些内容受传统理性话语以及语言被阉割性的限制,没能得以表达,比如战争里平民真实遭遇的生存困境,还有伦理困境,以及心理创伤等,而这些内容能够被玩家“直接”经验,进而使得玩家产生同情心,产生认同感,还能形成情感连接。

《这是我的战争》游戏场景
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03同与异:新闻游戏的张力
1、报纸或VR眼镜:作为游戏的新闻
就传播的游戏观而言,新闻阅读作为传播活动,其本身便是一种游戏。处在这种游戏里,人们寻觅的兴许不单单是信息,还有 “纯粹的游戏态度”,那是一种固定的生活方式。仰仗读报的举动,人们于客厅、地铁以及咖啡馆等各异空间里pg下载,营造出一个独自隔离开来的自我空间,塑造出一种特定的秩序,打造出一个能够忽视周边环境从而掌控自身的世界,并全身心投入其内,且极其欣赏自己于阅读之际展现出的自我意识,恰似儿童玩 “过家家” 游戏那般(斯蒂芬森,1964)。
置于数字媒介环境里,我们能够较为轻易地发觉,只要新闻运用更为先进的技术去更替自身的叙事形式,那它就会愈发趋近于游戏,国内学者于研究VR新闻的使用感受之时察觉到情形是这样,于探索、沉浸以及互动的进程当中,用户针对VR新闻的使用感受饱含着游戏性的想象,表述为“我感觉并非是在看新闻,反倒犹如在玩游戏” ,出自李唯嘉和周泉,年份是2022 ,依据斯蒂芬森的界定,他们毫无疑问就是在开展新闻阅读游戏 。VR新闻借由VR眼镜的物质特性,把读报游戏里个人空间的生成予以具象化,受众被遮蔽的双眼,是其与周旁环境相隔绝的一种象征,不难预先想到,伴随VR设备的广泛普及,有一部分新闻会变得愈发像游戏 。

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2、再现历史或现实:作为“新闻”的游戏
这儿的“新闻”被加上了双引号,依据前文对新闻游戏概念的梳理,源于非虚构写作视角的广义新闻游戏,除了对当下这一刻的关照,还应当涵盖某些好像已然成为“历史”的内容,比如某一社会创伤性事件、某一回惨绝人寰的战争,就如同反映“9·11”事件的《September 12th》、网易新闻纪念反法西斯战争70周年胜利的特别策划游戏《逃跑人的日常》。当下的观照体现于一款讲述叙利亚难民逃亡之路的游戏《埋葬我,我的爱人》(Bury me, my love),其设计灵感源于一篇真实新闻报道,游戏设计师本人毕业于新闻学院且从事新闻工作十年。财新网作品《像市长一样思考》获得2016年国际数字媒体创新大赛季军,2018年十分火爆的国产游戏《中国式家长》虽未参考特定新闻事件,却类似社论类新闻,如同政治漫画般传递自身游戏价值观。

《埋葬我,我的爱人》游戏场景
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游戏借助程序修辞,来再现历史或者现实,然后凭借游戏媒介的反身性致使玩家获取参与感,借此实现体认他者、去批判反思某一个社会结构问题的意图,这便是视为“新闻”的游戏所应具备的严肃性以及“专业主义” 。
3、张力:新闻逻辑与游戏逻辑
当前,新闻跟游戏持续融合的趋向已然难以阻挡,然而,新闻、游戏作为不同的传播活动,其生产均存在“自身的制度逻辑,亦或是文化符号与物质实践的特定模式”(Ferrer et al.,2020表述),就某一定程度而言,二者的逻辑彼此相互排斥。此情形存在两个方面,其一,乃基于信息核查以及客观性与真实性原则所形成的新闻专业主义文化;其二,则是以创造存在虚构和想象的世界作为显著特征的游戏文化,这种游戏文化具备娱乐方面的潜在说服性,同时拥有能够满足游戏体验的游戏机制(Foxman,2017)。
不容易发现,关键的争议处在真切跟伪造、庄重跟消遣这两组观念之间。相似的道德争辩实则在新闻进展踪迹上常常出现,像前文所提及的并非虚构行文跟电视新闻对灾祸的过分耗用等等。针对前面那个,凭借符号叙述学的纪实以及虚构观念,能够寻得争论解决方案。所谓纪实性叙述,也就是 factual narrative,它可不是事实叙述pg下载麻将胡了安卓专属特惠.安卓应用版本.中国,它不能被强制要求所叙述的一定得是 ‘facts’,即事实,其能被要求做到的仅仅只是有关事实的讲述,与之相反的是,虚构性叙述通常讲述的是无关事实,然而所讲出来的却并非一定不是事实 。2018年,蒋晓丽和贾瑞琪针对后者指出它忽略了计算机游戏拥有自己的严肃或悲剧形式,2003年,Shuen - shing Lee和叶梓涛译,比如存在永不可能获胜或困在某一关卡中永远无法离开的悲剧这种形式。实际上,抵挡住商业诱惑的游戏开发者能通过游戏机制的设计以及游戏动态的设计达到严肃的美学,2004年,Hunicke等人指出过这一点 。 和叶梓涛译,比如存在永不可能获胜或困在某一关卡中永远无法离开的悲剧这种形式。际上,抵挡住商业诱惑的游戏开发者能通过游戏机制的设计以及游戏动态 的design to achieve serious aesthetics, as pointed out by Hunicke et al. (2004)。

《中国式家长》游戏场景
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不过,新闻逻辑与严肃游戏的逻辑也存在共通之处。创作《埋葬我,我的爱人》这款游戏的主创Florent,提出了一个对于新闻游戏具备参考价值的概念,即“受现实启发的游戏”:其一,它们会直接去参考现实世界;其二,是借助一个可靠的模型去描述这个世界;其三,会允许玩家对这个模型进行操纵,进而能够通过一个不寻常的视角去看待事物;其四,它们和现实存在差异,原因在于它们允许出现非永久性的后果pg下载网站麻将胡了,借此鼓励玩家失败后再次尝试,并且变得更出色;其五,我们于这些游戏里面所学到的内容,会伴随我们成长为真正的人(Florent & 罗皓曦译,2016)。
能够看到,“受现实启发的游戏”的头两点,跟新闻记者开展深度报道或者非虚构写作时的工作,看不出有太大不同,都是把现实社会事件、现象当作对象,剖析内在逻辑,并且挑出有价值偏向性的报道视角或者可靠模型来进行叙述。不同之处在于后三点,游戏媒介借助角色扮演,给玩家呈现“本可能会是什么” 。让玩家真正做到共情,依托展示并非绝对固定身份的“他者”,像我们每个人都有可能因为突发性的事件遭受到陷入“例外状态”的状况,或者出生于正处经历战争的动乱国家这种情况,而这是原来以往的新闻报道形式没法实现达到的效果 。

《September 12th.》中,恐怖袭击后的城市
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实际上,现在再来谈论,新闻游戏的合法性好像已然有点不太合适宜了,就如同公共话语的质量依旧是依托,新闻机构于新闻传播里,适应以及采用新技术和新形式的能力(Ferrer等,2020),怎样正确且善意地运用游戏媒介来传递信息与价值,这才是新闻游戏话题讨论理应努力的方向。