pg下载通道 为什么 2022 年标志着游戏无障碍的光明前景?

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本文是从IGN US相关内容编译而来的,原作者是Grant Stoner,翻译的人不清楚是谁,编辑是Kamui Ye,没有经过授权是不准转载的。

并非一股潮流是无障碍化,全球存在着,超过4亿残障玩家,各个游戏工作室,也正在积极地,于功能以及设计等层面上,去确保自身的游戏,能够支持残障玩家的需求,从更改键位设置开始,到调整字幕大小为止,工作室对于无障碍环境的理解,正随着时间的进展而不断加深,在2022年这一年,同样是如此这般。

多部走在无障碍化前沿的游戏作品,在去年被发布了。它们不但彻底把这个行业改变了,还表明了一个事实:并非每个选择都得创新。2022年对残障玩家而言如此成功,一部分原因是游戏开发商完善了多工具,且在各题材以及各平台的游戏里将其推广了。不是所有游戏都要重新打造无障碍系统,需要的是持续打磨以及改进当下的设置与设计。

对我而言,2022年那些实现了无障碍化的作品证实了,仅仅依靠单个的选项或者设计,同样能够开启一整个全新的世界。当下,让我们仔细审查一下我最为喜爱的游戏,并且深入探究一番究竟是哪些因素致使它们拥有了这般高程度的娱乐性以及无障碍性。

FromSoftware,其游戏那匮乏的无障碍化设计,在残疾人群体当中可以说是众人皆知。哪怕是我,当把它列为自己最喜爱的游戏之一时,依然极有可能招来残障同伴们极为猛烈的抨击。《艾尔登法环》吧,它的无障碍化设置相对欠缺,仅仅提供了针对失明或者说是低视力玩家的亮度调节功能。而且呢,字幕仅仅是适用于伴随着声音出现的台词。

并且,像我这般有着身体障碍的玩家甚至没办法再次去设置每一个键位。可是,玩家于交界地的选择却是极为繁多的 。能够这么讲,《艾尔登法环》完美地阐释了如下的概念:就算不设置额外的功能菜单,游戏仍然能够达成无障碍化 。

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虽《艾尔登法环》里无障碍设置数量有限,可其给出的多样化玩法,像走法师路线,还有联机协作,给予玩家极大选择空间 。

在《艾尔登法环》当中,我能够自行挑选要前往的区域pg下载,甚至还能够抉择要躲开哪些 Boss,除此之外,这款游戏赋予了玩家充足空间去塑造理想的游戏角色,比如说因我无法敏捷应对敌人,所以选择了能在远处狙击敌人的法师路线,不过游戏在无障碍化层面最重要的惊喜源自于联机协作。

《艾尔登法环》促使玩家跟朋友一块儿探索交界地,或者召唤「灵体」用以降低敌人的攻击性。这样一来,鉴于朋友或者同伴会帮我分摊伤害,我便无需始终提心吊胆地躲避攻击,反倒能够规避战斗造成的巨大体力消耗,进而去享受交界地的美景以及艰苦的战斗。对于残障玩家而言,「选择」是最为强有力的无障碍工具,而《艾尔登法环》最大的无障碍设置便是给予了我选择游戏方式的自由。

一款名为《Tunic》的游戏,它讲的是一个小狐狸去揭开一个大谜团的事儿,令人意外的是,这个独立游戏难度特别大,特别是战斗那块儿,每场战斗的残酷程度以及类似「魂」系列的死亡惩罚吧,虽说每次艰难打败一个 BOSS 后能让我有巨大的愉悦感,可同时也让我疲惫不堪,就因为这些,刚开始的时候我很难连续玩《Tunic》超过 30 分钟,一直到我开启了「无失败」模式。

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要是玩家能够将那个无障碍设置予以开启,那么在游戏期间就不会遭遇失败这种情况:原本会致使角色走向死亡的那种情景的前提出现了变化,如今有可能演变为只是承受伤害而已,甚至在这种情况下还有可能推动游戏的进程继续发展,这样一个状况从本质层面来讲,使得战斗这一行为变得没有那么重要了。不过这并没有什么关系,因为名为《Tunic》的这款游戏其核心玩法实际上是探索以及解谜。玩家需要把新获取得到的道具携带在身上,回到曾经已经到达过的区域,以此去发现其中隐藏的秘密,或者是多次反复地去翻阅并参考游戏里的指导手册,通过这样的方式来解锁新的路径,或者是寻觅到能够起到强化作用的道具。

从本质来讲哟,我凭借「无失败」模式去打败那帮超难搞的 Boss 呢,跟关键事情可没啥什么关联,毕竟呀,我依旧得去把每个崭新样子出现的谜题给破解掉。况且呀,要是我心里想着去玩那种有着体验类「魂」要素的玩法,那我能够轻轻松松地把这个设置给关掉,在进行几场规模不同的战斗之后重新再把这个设置给开启。《Tunic》仅仅靠着一个功能就使得我能够尽情充分地去享受它啦,而不是一直劳累得像不停地快跑一直歇不下来。 !

《最后生还者 第一部》

2020年,顽皮狗发布了《最后生还者》第二部,这款游戏为各类残障玩家提供了六十多个无障碍选项,更为重要的是,跨越和战斗语音提示、导航和跨越辅助、移动锁定等特定功能,让失明玩家能够在没有视觉辅助的状况下完整体验整个游戏。

除此之外,游戏之中用于调节难度的选项不会对任何一项无障碍功能产生影响,这也就意味着,那些失明或者视力较低的人士,依旧能够在不丧失任何无障碍辅助条件的情形下,去挑战自身的能力极限。两年之后,经过重新制作的版本《最后生还者 第一部》,又一次对面向失明以及低视力玩家群体的无障碍功能进行了优化处理。

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《最后生还者 第一部》不但延续了《最后生还者 第二部》里的每项无障碍选项,并且增添了「音频描述过场动画」功能,使得更多玩家能够去享受游戏 。

《最后生还者 第一部》不但延续了《最后生还者 第二部》里的全部无障碍选项,而且还推出了一个在3A游戏当中从来都没有过的全新无障碍工具,也就是音频描述过场动画,它可以助力失明或者低视力玩家于各个场景里获取关键的情感信息。

此刻,于过场动画里现身的每一个角色的站位、面部表情,其伸手去拿物品的动作,乃至更为细微的举动,借助语音均可被描绘出来。鉴于剧情叙事常常类似对话一样依靠肢体语言,所以,失明或低视力玩家如今能够全面领会每个场景的含义了。《最后生还者》系列向来以剧情闻名,进而这个无障碍选项会重塑残障玩家同剧情向游戏的互动形式。

《战神:诸神黄昏》

较一个怀揣诸多无障碍选项的游戏同《最后生还者》做比较,是极易达成的,特别是在该游戏也是由PlayStation工作室所发布的新作品之际。然而,《战神:诸神黄昏》之所以具备被提及的价值,是源于其强化了PlayStation针对打造无障碍游戏的那份承诺。

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即使《战神:诸神黄昏》于无障碍化层面未曾有切实的创新,然而它证实了无障碍化环境于过往的几年里已经得到了发展 。

《诸神黄昏》于无障碍选项设置方面另辟蹊径,于几个有别于此前索尼游戏之处,为残障玩家给予便利。它为失明或低视力人士提供了《第二部》所没有的可配置对比度设置,又为对话之外的各类声音均提供字幕,甚至其瞄准系统相较于《第二部》,对有身体障碍的玩家或失明、低视力人士更为有利。

“诸神黄昏”的这些无障碍选项,都算不上是具有颠覆性的创新,不过,这却表明了,在业界,并不应该仅仅停留在把《最后生还者 第二部》奉为无障碍化的巅峰状态。游戏处于持续发展之中,并且,也在持续不断地把新知识转变为无障碍的工具以及系统,而“诸神黄昏”则证实了,2020年已不再是游戏无障碍化的基准点。

对于我而言,2022年带来了几十款具备无障碍特性的游戏,这致使我很难去抉择到底哪些才是我最为钟爱的。然而从根本层面来讲,这实则是一件有益之事。身为一个患有身体障碍的玩家,在购置一个全新系列产品时pg下载,无需再反复进行权衡、迟疑pg下载渠道,这于我而言无疑是一种解脱。鉴于游戏无障碍化领域的持续完善以及不断创新,我对今年的无障碍发展前景满怀无比的兴奋之情。

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