游戏霸凌的概念、维度与量表开发

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自游戏开始以来,对游戏和暴力的讨论就不断出现。考虑到玩家本身的暴力内容引起的不适(Hartmann&Vorderer(2010),道德上推动的线索通常被用来减轻玩家的内gui感,以便使暴力行为合理化(Hartmann,Toz&Brandon,2010年)如果玩家开枪杀害人质以救助人质(林,2011年)。与更熟悉的校园欺凌行为相比,人们通常会忽略游戏中的欺凌行为,但是如果开放了相关的游戏论坛,那么游戏欺凌的受害者实际上是游戏行业的。玩家退出游戏的原因(BBC News,2017年)说,游戏的欺负可能会在现实生活中报仇,并且因为游戏是欺负的玩家,他们不在少数群体中(Mail Online开yun体育官网入口登录app,2015年;邮件)在线,2018年; Citic News,2015年),虚拟空间中造成的欺凌损害也将被投影到玩家的现实生活中。面对极年轻的游戏观众,注意野蛮的欺负具有紧急的实际意义和人文护理价值。

(1)游戏游戏作为欺凌行动

具有自从背景的视频游戏通常会在制作产品宣传时强调对图片的现实和情节刺激。驾驶商业逻辑和社会舆论的压力使视频游戏在出生时就陷入了污名化的泥浆中。传统的广泛攻击模型(GAM,一般侵略模型)必须从认知,行为,生理觉醒等多种角度重塑暴力与游戏之间的关系(Anderson&Bushman,2001; Bartholow&Anderson,2002; Carnagey&Anderson,2005年) ,并指出,当暴力游戏的经历用作环境变量输入个体时,内部认知,情感和生理觉醒将会改变。 2002)。游戏中的奖励和惩罚机制通常归因于游戏暴力的重要来源。游戏设计师通常会鼓励玩家面对和暴力行为,玩家也可以通过击败对手(现场球员或NPC)来获得相应的奖励。惩罚通常会带回。

随着游戏运营商的持续发展,更便携和身临其境的虚拟现实游戏更有可能带来改善的积极认知和行为(Calvert&Tan,1994; Jeong,Biocca&Bohil,2008; Karen&Jody; Karen&Jody,1998),许多经验性的经验性研究表明,浸入技术将增加暴力唤醒的程度和攻击行为的频率(Lull&Bushman,2014; Persky&Blascovich,2006)。尽管游戏建模和人们已经解决,但游戏也提供了更现实的暴力学习路径(Karen&Jody,1998)。

与广播和电视暴力的禁忌不同,该游戏通常是暴力美学的受人尊敬和从业者。暴力崇拜通常渗透到游戏的叙事中。游戏暴力是世俗美学和后现代美学的延续,但它也是替代美学芽的温床。戏剧性的逻辑贯穿了游戏暴力的表达(Zhang Kun,2013; Dai Wei,2010)。无论游戏设计师还是玩家,游戏暴力是其基本逻辑中内在化的一个因素。它使用娱乐来处理现场带来的视觉影响。在充满暴力的游戏文化下,玩家对“暴力”的看法已经与其他人不同(张Yupei等,2011; Olson,Kutner&Warner,2008)。

(2)欺凌者参与者

游戏玩家数量的持续增加以及UGC在游戏场地中的扩散也丰富了另一个级别的游戏空间中的含义和关系(Hicks,2013; Shakel等,2010)。作为游戏的重要组成部分,游戏玩家的比例有些不平衡。一个年轻的男性游戏玩家群体建立了游戏空间的主要意义(Newzoo,2017; Ne​​wzoo,2019)。性别不平衡也反映在游戏设计组中。从游戏设计的逻辑开始,妇女的形象很弱,例如公主等待救援(Sherman,1997; Johnson,2013)。很容易受到攻击,污名化,性提示和骚扰(Kuznekoff&Rose,2013; Lin Yulin,2011; Salter&Blodgett,2012年)。

对于游戏中的玩家,游戏中的原始生理指标(例如年龄,性别和种族)将在游戏中进行重组,游戏的作用成为虚拟空间中玩家的化身。与真实环境相比,虚拟环境的匿名性更有可能带来个性化的表达,并且化身更有可能影响人们的自我意识和身份(Fox,Bailnson&Tricase,2013; Cohen,2006; Klimmt,Hartmann,Hartmann,Hartmann &Frey,2007年,贝尔曼(Behrmann); Leyens&Picus,1973年; Turner&Berkowitz,1972年)。游戏的虚拟性为玩家提供了个性化的化身。它不利于建立健康和积极的自我认识,削弱个人的自我意识,并降低他们调节和限制其行为的能力(Thunder,Chen Meng,2005年)。

同样,游戏水平还为玩家提供了不同的地位和力量,定量级别赋予了某些玩家的能力,使其成为虚拟空间的统治类别,并使另一个玩家成为脆弱的群体(Zhou Guanyan,2017年; Jordan,2010年)Ballard&Welch ,Ballard&Welch开yunapp体育官网入口下载手机版,2017年)。

(3)游戏社会关系是欺凌的状况

该游戏自出生以来就一直在互动。玩家参加游戏的重要动机之一是社交(Yee,2006; Choi&Kim,2004)。 (Axelsson&Regan,2006年)。对于社区参与者来说,他们经常具有清晰的心理社区感(PSOC,心理社区意识),与此同时,他们也具有社会认同感,并在社区中获得并提供社会。支持(社会支持)(O'Connor,Longman,White&Obst,2015年)。但是,与现实的社区不同,游戏中的社区关系是“混合和可变的”。一方面,它为内部收缩提供了非竞争性资源,但同时却不严格地将他释放出来。另一方面,强调信任,但建筑信任的基础不是血液(Castronova,2005; Wang Yan,2018)。社区很容易带来“强大的联盟”。例如,一些在线游戏组织将建立一个较高的进入障碍,以增强团队的平均优势。但是,与此同时,马修效应得到了加强,权力失衡的现象更为严重。公牛可能被认为是正常的(Wang Yan,2018年)。但是,这些社区是脆弱的,短期的。对于玩家而言,进入和退出游戏社区的成本太低(Galston,1999),该地区和性别的接近性别无法维持MMOG级别(大量多人游戏是在线游戏玩家之间的合作关系,而不是 - 同一游戏组织玩家,更快的合作速度更为明显(Shen,Monge&Williams,2014年)。奇怪玩家之间的关系。

(4)定义和分析游戏欺负的概念

视频游戏环境提供了一种鼓励对抗的机制,越来越具体的平台以及促进暴力的文化。由于小组结构的不平衡,玩家还带来了力量不平等。基于此,游戏欺凌的外观具有一定的必然性。香港开元ky888棋牌官网版,台湾,美国和其他地方的一些研究结果也证明了游戏欺凌的存在(Leung&McBride-chang,2013年; Yang,2012; Ballard&Welch,2017)。

1。游戏欺凌的概念分析

与游戏欺负相比,游戏暴力和悲伤的游戏(悲伤/悲伤)等概念在游戏研究中更广泛地使用。一些研究还总结了网络欺凌(网络欺凌)中的游戏欺凌行为。在研究框架中,这些概念仍然与游戏欺凌略有不同。

暴力是指利用武力来损害,滥用,损害和破坏(Merriam-Webster词典(2019)。尽管欺凌通常被认为是一种暴力的一种形式,但欺凌统计(2010)指出,欺凌是可持续和重复的。同时,除了生理上的损害外,行为的掩盖与游戏暴力不同。 ;悲伤的游戏是通过伤害其他玩家的乐趣(Mulligan&Patrovsky(2003:250),其中三个是有意的Koivisto(2004年)。战略性和更随意的行为是一种反复通过信息和通信技术损害他人的行为(Beran&Li,2005年; Patchin&Hinduja,2006年; Belsey,2007年),因此基于视频游戏的欺凌行为也可以归因于一种网络欺凌。但是,与通用意义上的网络空间相比,游戏环境中的欺凌是特殊的:1)功率结构的差异。在网络空间中,普通人有能力在互联网上接触,使用和讲话。个体之间的权力差异没有显着差异(Ding Wei,2009年)。在游戏领域,游戏水平是玩家之间存在差异(Jordan,2010; Ballard&Welch,2017)。这种力量的极大失衡为欺凌提供了更多机会。 2)浸入程度。与普通的网络空间相比,游戏更容易使玩家进入沉浸式状态(Sweetser&Wyeth,2005年),而沉浸地位也是游戏成瘾和侵略性行为的重要预测指标(Chou&Ting,2003; Lemmens,Valkenburg&Peter&Peter ,2009年),这也创造了欺凌的可能性。基于此,游戏欺凌的机制与网络欺凌不同,并且对此现象具有一定的可行性和必要性。

2。测量游戏欺凌

游戏欺负的研究方法有两个主要途径。一种是将在线欺凌的问卷用作测量工具来衡量游戏欺负,例如由Willard(2007),网络,网络,网络维数量表开发的网络欺凌行为量表(Yang,2012)。由于后一个数据很难同时获得,因此游戏欺负与Cyber​​Bulgius概念的独特性不同,并且开发游戏欺凌测量系统具有重要意义。考虑到缺乏游戏欺负测量以及过去研究测量的想法,对在线欺凌和悲伤游戏的概念的理解可以帮助更好地建立游戏欺凌的调查系统。

3。游戏欺凌的定义

在这项研究中,游戏欺负被定义为“非传统在游戏环境中由某个或群体引起的非属性引起的。” Patchin&Hinduja,2006年; Belsey,2007),并限制了游戏环境中的主体。

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