腾讯游戏何处去?
花钱不会带来Mihoyo。
文字丨Xu Junhao
腾讯仍在大惊小怪,这已经在线近8年了。
3月中旬,Tencent推出了游戏社交应用“ Xiaoe Entertainment”。这是基于“国王之荣”的辅助语音产品。 2018年5月,Tencent推出了同伴产品“ ACE点”,也基于“国王之荣”,但由玩家报道。该事件与“国王之荣”项目团队和游戏部有关,“ ACE点”该团队交流并终止了产品测试的结束。
但是,并非所有游戏项目团队都与“国王之荣”团队一样多的泰恩特珍惜羽毛和价值球员的反馈。
2月23日,由于游戏DNF的名称更改,腾讯游戏成为微博上的热门搜索主题。在那天,读取了超过8000万次的“地牢战斗机PC游戏名称更改”。这款在线动作游戏(以前称为Dungeon&Fighter)于2005年发行。2018年,其全球累计收入超过100亿美元。
根据DNF研发公司Neople的母公司Nexon的财务报告,DNF不仅是摇钱树,而且是常绿的树。财务报告显示,在2022年,Nexon的收入约为182亿元人民币,同比增长28.9%;在同一时期,其在中国市场的收入约为44亿元人民币,占收入的24.4%;在2022年第四季度,Nexon的中国市场收入约为9亿元人民币,同比增长55%。这些强劲的增长都取决于Nexon的主要产品DNF的出色性能。
自2008年国家服务器的公共Beta以来,Neople与DNF的中国特工腾讯游戏合作了近15年,并且该合同在2016年又续签了10年。如果根据游戏行业的Divinding of Disaking R&D和运营的公约进行了计算。 DNF达到70%和30%,为腾讯游戏带来了250亿元人民币的收入。
但是这个故事并没有结束。
腾讯游戏于2月17日宣布,它将调整游戏名称,产品图标,产品中的一些文本以及艺术材料,并发行10,000个令牌优惠券和礼品盒作为更新补偿。您知道,一个10,000个令牌价值约100元,这是在线游戏的罕见高价薪酬。许多玩家推测,这意味着游戏将得到显着调整。
确实是。 “地牢和战斗机”的原始名称更改为“地牢和战斗机:创新世纪”,游戏图标从DNF更改为中文,并更改了大量的动作名称,角色图片和怪物图像。一些变更被怀疑是AI操作。例如,为了删除交叉模式,即使是女机械师机器中的横图也被视为十字架并消除。
春节活动在内,包括春节套装一直是DNF国家服务器的亮点。 Nexon的财务报告还特别指出,在2023年第一季度,受中国春季音乐节的影响,DNF收入预计将大规模增长。它是特别选择在春节消费繁荣后的一次更新的,并且内容是如此“无趣”,以至于相关的邮政酒吧(超过1300万老人都聚集在一起)将横幅图片更改为儿童动画“婴儿巴士” “讽刺官方操作方法。许多网民称其为“地牢和韭菜”,并说:“这很腾腾,这并不奇怪。”
Tencent牢固地处于游戏市场的顶端,但其声誉无法符合其在世界上的地位。根据研究公司Newzoo的数据,2021年全球游戏收入的前五家公司是Tencent(322亿美元),Sony(182亿美元),Apple(153亿美元),Microsoft(129亿美元)和Google(美国)(美国)(美国) 110亿美元)。美元)。诸如“国王之荣”和“和平精英”之类的手机游戏已经销售好了几年,但这并没有阻止越来越多的国内玩家在社交媒体上问问题:即使腾讯也不能制作出色的游戏有钱吗?
腾讯游戏已经建立了20年,但仍无法回答这个问题。
01
擅长“微型创新”
早期的腾讯游戏以“复制”而闻名。
当与Netease,Shanda和The9等球员竞争时,Tencent依靠四场被称为“四王”的游戏:“ Crossfire”,该游戏于2007年底开始进行内部测试,“ QQ Speed”和“ QQ”。在2008年,“令人眼花舞”和DNF。其中,DNF和“ Cross Fire”是由韩国游戏公司引入的,“ QQ Dance”是由北京Yonghang Technology and Tencent共同开发的,而“ QQ Speed”是由Tencent独立开发的。但是就游戏玩法而言,“ QQ Dance”与韩国T3公司开发并于2005年推出的“试听”完全相同,而“ QQ Speed”与Nexon开发的“ Kart Runner”相似,并在国家服务器上推出2006年。
这不是Tencent首次“复制”游戏玩法。也由Nexon开发的休闲游戏“ Bubble Hall”在2002年由Shanda介绍给中国。2004年,它创造了700,000 PCU的记录(同时在线用户的最高数量)。很快,腾讯在9月推出了“ QQ Hall”。 2005年,它拥有近1000万注册用户和220,000个PCU。 2006年,Shanda和Nexon起诉“ QQ Hall”,这被称为“中国第一个游戏窃案”。
尽管法院裁定“ QQ Tang”并不构成侵权,但腾讯游戏仍然给球员留下了印象,他们擅长模仿游戏玩法。当游戏玩法相似时,腾讯可以通过提高其社交用户规模,宣传和操作功能来与其他制造商保持距离。以QQ为交通池,客户游戏(例如QQ Hall”,“ QQ Dance”和“ QQ Speed”等市场很快就占据了市场。 2007年,由Century Tiancheng代表的“卡丁车赛车”的PCU为80万,而Jiuyou.com代表的“试镜”的PCU为730,000。 2009年,“ QQ舞蹈”的PCU超过100万,2012年达到260万; “ QQ速度”的PCU在2009年达到500,000,2010年超过300万。
Tencent Games的产品通常具有其他游戏的阴影,例如2015年推出的MOBA(在线战术比赛)手机游戏“荣誉国王”和2009年美国公司Riot Games推出的PC游戏“英雄联盟”。 2019年拍摄手机游戏“和平精英”,韩国公司Krafton在2017年推出了“ Playerunknown's Battlegrounds”。新游戏也不例外:射击手机游戏“ Dark Zone Breakout”于2022年7月进行了公开测试。网民指出,它是类似于俄罗斯公司Battlestate于2016年推出的客户游戏“从Tarkov逃脱”; 2023年初的宣传是压倒性的。世界末日生存手机游戏“ Dawn Awakening”也被指控在2018年由Netease推出的《明天》之后与手机游戏相似。
以“国王的荣誉”为例。当这款游戏启动时,它填补了没有出色的MOBA手机游戏的空白。它迅速在全球手机游戏畅销书列表中多次排名第一。 Huaan证券在2022年9月的一份研究报告中提到,“国王荣誉”为每季度的腾讯贡献了50亿至70亿元人民币。其他媒体报道说,在2023年春季节中,“国王荣誉”的每日收入最多达到20亿元人民币。但是,“国王之荣”和“英雄联盟”的游戏玩法和性格技能非常相似,这导致了前者受到批评,而后者的粉丝经常谴责它为“低”。
Tencent在2009年和2011年对Riotgames进行了两次投资,收购了92.78%的股权,然后在2015年底收购了其余股票,使其成为全资子公司。因此,两者不构成法人实体。侵权。但这也很难动摇玩家之间产生的“蔑视链”。 “英雄联盟”专注于创建游戏的整体故事,即“英雄联盟宇宙”,而虚构的“ runeterra”,包括“ demacia”和“ demacia”和“ freljord”以及“ Yordle”等地名称。和“ Wastaya”和其他种族。英雄角色和NPC(非玩家角色)在故事中都相关。还可以想象IP深度,发掘学位和用户粘性的小说和漫画。
2021年11月,Riot Games发行了动画“英雄联盟:两个城市之战”,其中显示了游戏背景故事情节的一部分。它在腾讯视频上的累积观点超过了3亿,其Douban得分高达9.0。这家官方配乐专辑在音乐流平台Spotify上积累了超过10亿张戏剧。
“国王荣耀”的角色,例如“ Sun Shangxiang”,“ Lu Ban No. 7”,“ Hou Yi”,“ Li Yuanfang”和“ Da Ji”,主要是历史上的现成角色的杂物历史或其他文化作品。这也是许多家庭父母批评“国王荣誉”的原因 - 孩子无法区分游戏人物和真实的历史人物,他们经常将他们感到困惑。根据研究组织QuestMobile的数据,2022年6月,“国王之荣”在Z世代用户的平均每日使用时间(1995年至2009年之间)排名第一,达到2.23小时,这表明有一个关注的原因。
实际上,MOBA游戏的背景或角色故事对操作本身没有影响。在“国王之荣”设计中的“缝制”不会影响玩家的“战斗”体验。但这也可以充分解释腾讯和外国游戏制造商之间对游戏文化的不同理解,以及高级玩家对两者完全不同评估的原因。
02
模式成常规
客户游戏的下降和手机游戏的兴起之后开yun体育官网入口登录app,腾讯游戏的操作方法也已从“仿真游戏”变为“客户转移”加上“全球分销”模型。
除了将在2022年4月停止运营的“ QQ Hall”外,“ QQ Speed”和“ QQ Dance”都转向在线手机游戏以继续“ Fecess”。 “ Cross Fire”和“ Dungeon Fighter”与原始研究与开发公司共同开发了手机游戏。前者被转换为“ Cross Fir:枪战国王”。后一种手机游戏已在海外推出,但中国服务器没有运动。根据Heike Finance的说法,上述DNF客户端游戏版本更新问题是由Tencent Games尝试获得移动游戏的版本编号引起的。
在“英雄联盟”的长期流行之后,2019年推出了自动主持人模式“ Team Fights Factics”,它还将推出“英雄联盟手机游戏”和“ Golden Shovel War”,与2021年的“ Team Fight Tactics”相对应根据研究组织传感器塔的数据,App Store和Google Play的“英雄联盟手机游戏”的收入超过了5亿美元将近3亿美元。尽管“英雄联盟手机游戏”已成为世界上第二高的MOBA手机游戏,但它与“国王之荣”之间仍然存在很大的差距。
在Tencent的许多“易手”游戏中,角色扮演游戏“ Tianya Mingyue Dao”最初是受欢迎的,而且受到了热烈欢迎。 “ Tianya Mingyue刀”客户游戏改编自Gu Long的小说“ Tianya·Mingyue·刀”。它是由Tencent Games的子公司Northern Lights Studio开发的。它在2015年推出时受到了广泛的欢迎。2020年,Tencent推出了“ Tianya Mingyue刀手机游戏”,并且该游戏迅速跃升为手机游戏排名的前十名。根据研究组织的Gamma数据,“ Tianya Mingyue Dao手机游戏”的收入超过13亿元。
许多人认为,这款游戏是Tencent自我研究功能的真正体现。 Game Planner Xiao Lin告诉Heike Finance,“ Tianya Mingyue Dao”的技术和故事在推出时表现出色,至今仍有忠实的粉丝群,但是随后的商业化尚未实现国家游戏的效果。小林说,除了这款游戏外,腾讯游戏似乎集中在旧IP的“结束转移”和投资上。
通过投资获得IP是Tencent作为主要制造商的常规途径。 Tencent目前投资全球180多家游戏公司,涉及不同的领域,例如基本的发动机技术,游戏研发以及游戏社区。这些公司中有90%是游戏开发公司,例如Riot Games。 Tencent总共投资了6.82亿美元,以购买公司股票的100%。还有一些小型公司生产了流行产品,并且也是腾讯的目标。 2013年,冰岛游戏公司Plain Vanilla推出了知识测验游戏测验,该测验成为海外受欢迎的。腾讯和红杉在游戏中投资了2200万美元。
这些投资中最引人注目的是Tencent在2016年以86亿美元的价格收购了2016年芬兰移动游戏巨头Supercell的总股份84.3%,并以此方式获得了公司的所有手机游戏机构权利。 2016年初,Supercell宣布其游戏DAU(日常活跃用户)超过1亿。在Sensortower全球手机游戏最畅销的列表中,Supercell开发的“ Clash of Leans”通常排名第十。从那时起,腾讯游戏已成为世界上最大的手机游戏收入制造商。
对于许多公司而言,这种投资意味着双赢的情况:腾讯通常不会干扰投资团队的日常运营,并且通过与Tencent合作,您可以加入社会生态系统并享受各种促进和运营的资源;腾讯还可以将鸡蛋放在不同的地方。在篮子里,国内公司可以帮助它连接到上游和下游并整合生态学,而海外公司可以为其国际市场提供动力,并避免适应能力。
腾讯与法国游戏公司Ubisoft的合作协议就是一个例子。 2022年9月,在不干扰育碧的运营自治的情况下,Tencent拥有9.99%的累积股权,并获得了Ubisoft的代理权,以获得许多游戏,包括著名的游戏“刺客信条”。 12月,两党之间的合作“刺客信条:贾德(Jade)开始了对外国服务器的限时测试。
但是,货币策略并不是一种千篇一律的方法。腾讯与尖端的国内游戏公司Mihoyo遇到了障碍。 2020年9月,Mihoyo推出了二维开放世界游戏“ Genshin Impact”,该游戏在第一个月产生了2.45亿美元的收入。后来,“ Genshin Impact”获得了TGA(游戏奖)的“ 2020 iPhone Game Award”和2021年“最佳手机游戏”奖,称为“游戏产业奥斯卡奖”。根据Sensortower的数据,自“ Genshin Impact”推出以来,全球累计收入已超过41亿美元,在最畅销的手机游戏列表中排名第三。
自2012年成立以来,Mihoyo仅收到了100万元的天使投资。从那以后,它开发的“ Honkai Academy”,“ Honkai Academy 2”和“ Honkai 3”为其带来了相当多的收入,甚至足以支持“ Genshin Impact”的研发成本,据称这是“ Genshin Impact”的收入为5亿美元。在这种情况下,拒绝腾讯也就不足为奇了。
从那以后,网民经常将腾讯归咎于Mihoyo受到的批评。 2021年1月,Tencent最湿和Thiel Terminal实验室发布了“ 2020年中国手机游戏质量白皮书”,称“ Genshin Impact”在2020年成为“有争议的游戏”,并指出它窃取了“ Zelda:Zelda:Wilderness” breated的传奇“呼吸”的传说和“ Honkai Impact 3”。随着腾讯是世界上主要的球员,Mihoyo依靠自己的创新来打破巨人的防御能力。
03
瓶颈时期即将到来
如果您将腾讯游戏与游戏合作伙伴(例如Netease Games和Mihoyo)进行比较,那么前者更像是一家投资公司,而不是游戏公司。但是从实际情况来看,很明显,腾讯无法通过“扔钱”来打开整个游戏链。
2013年,腾讯游戏开始操作TGP(腾讯游戏平台),希望创建一个将游戏开发人员和玩家连接的全球游戏平台。 2017年,TGP升级为Wegame,但尚未在市场上引起大幅度的兴趣。许多用户仅将其用作客户端游戏(例如DNF和“英雄联盟”)的登录工具。
2018年7月,Tencent举行了“ Wegame Game Night”会议,并宣布将引入独立游戏,例如“ Dynasty Warriors 8”和“ Monster Hunter:World”。 “ Monster Hunter:World”是玩家期待的重要作品。当它在2018年初在索尼PS4平台上推出时,它在三天内售出了超过500万张。 Wegame于8月8日提前发布了比赛,但仅在四天后,即8月13日,该游戏的运营资格被取消,并将游戏从货架上取出以进行纠正。在3天内,腾讯的股价下跌7.4%。
从那以后,Wegame没有采取任何重大举措,而Tencent的子公司Youlika Studio在Steam上悄悄发行了游戏。 2020年7月,Youlika发布了“ Neon Abyss”,这被认为是最畅销的作品。推出一年后,它总共出售了60万张。据估计,其收入约为3000万元人民币。从事游戏出版的小小野告诉Heike Finance,“霓虹深渊”的研发公司Youlika和Veewo Games之间的合同价格约为300万元。发布和研发通常分为50和50,蒸汽平台的份额为30%。 ,这意味着落入腾讯手中的数量可能只有大约1000万元人民币,与其他游戏相比,这太小了。
独立游戏和手机游戏之间的收入差异可以解释为什么腾讯没有继续在Wegame上付出努力,以及为什么Youlika被称为“边际部门”。 “ K Krypton”是腾讯游戏的运营特征,尽管经常受到玩家的批评,但它带来了很多收入。 Zhihu Netizen“ Saint Matlebski”写道,Steam上的游戏通常花费50-200元来提供至少30个小时的新鲜游戏体验,而这么多的钱只会在腾讯在线游戏中有所作为。此答案获得了2300多个喜欢。
操作不当也可能导致缩短游戏生命周期。在2022年,Tencent不仅将删除诸如“ QQ Hall”之类的旧游戏,“ QQ Beauty发现了麻烦”和“ QQ Lianliankan”,还将删除仅在线一年的新游戏,例如“ Qinshi Mingyue World”,以及“征服和霸权”和“核桃日记”。游戏。其中,“ Qin Shi Mingyue World”改编自动画“ Qin Shi Mingyue”的IP,但其受欢迎程度和收入不如预期。
新游戏的失败不仅表明,腾讯没有在大型新游戏中购买高质量产品,而且还浪费了自2018年以来逐年收紧的游戏版本。 2022分别为755和512。说它很宝贵开元ky888棋牌官网版,这并不夸张。近年来,唯一在手机游戏市场中变得极为流行的新游戏是“ Genshin Impact”,而其他大多数则是在线工作超过三年的作品。
海外发行也不是乐观的。 2021年12月,Tencent Games推出了海外分销品牌Infinite,这表明它对海外战略非常重要。据说,在2022年,腾讯游戏购买了由Perfect World为2亿元而开发的游戏“幻想之塔”的海外代理商权利,还花了2亿元购买和推广“幻想之塔”。 2022年8月,在推出国际版的“塔塔”之日,它在100多个国家和地区的iOS游戏下载列表中排名前十。但是一个月后,这些免费列表中的大多数人中的大多数都没有“幻影塔”的痕迹。
更重要的是,腾讯不是赛道上唯一可以“购买,购买,购买”的领先球员。
2022年1月,微软以687亿美元的价格收购了“魔兽世界”的研究与开发公司Blizzard。 5月,美国游戏巨头Take-Two以127亿美元的价格收购了社交和移动游戏公司Zynga。 7月,索尼以36亿美元的价格完成了对“魔兽世界”的收购。收购“ Halo”和“ Destiny”的开发公司Bungie。 8月,Netease以1亿欧元的价格收购了“底特律:成为人类”的开发公司Quantic。 Dream,2023年1月,Netease收购了Skybox Labs,这是一家加拿大游戏工作室,参与了“ Minecraft”等游戏的开发。
新玩家还进入了游戏巡回赛,试图获得馅饼。 2022年3月,Bytedance收购了MOBA手机游戏“无尽对决”的研发公司Mutong Technology,以占据腾讯游戏在东南亚市场中的份额。 “无尽的摊牌”比腾讯著名的手机游戏(例如“国王之荣”和“和平精英”)的海外版本更早进入东南亚市场,其用户群相对稳定。随后的是暴动游戏起诉“无休止的对决”,以窃“英雄联盟”。这个熟悉的故事对“以善良的方式偿还他”有一种荒谬的感觉。
在2016年之前,Games曾经占Tencent总收入的50%以上开元棋官方正版下载,但后来下降到约30%。以最后三个季度为例,财务报告表明,在2022年第二季度,腾讯的收入为425亿元人民币,同比下降1.1%;在2022年第三季度,收入为429亿元人民币,同比下降4.6%;在2022年第四季度,收入为418亿元人民币,同比下降2.3%。裂缝似乎出现在巨大的游戏帝国中。
腾讯游戏始终给行业的印象是,它“愿意花钱”和“低风险,高回报”策略并行。它经常将资本投资于市场经验丰富的产品,然后使用交通为火灾燃料。因此,玩家只能看到投资甚至投机,而不能看到对游戏的热爱。从Mihoyo的兴起来看,我们可以看到,突破瓶颈并成功出国绝不是无法解决的。核心取决于腾讯何时能提出真正说服玩家的作品。这是航行的基础。