游戏论 |《刺猬索尼克3》:在影游场域中跑酷的三条路径
作为一个寿命超过30年的旧IP,Sonic的全球影响力仍在刷新。 2024年底发行的“ Sonic3”继续由系列导演杰夫·福勒(Jeff Fowler)执导。它出色的游戏文本适应能力赢得了对游戏玩家的认可,直接席卷了全球票房,几乎涵盖了2025年1月的前三周,大多数国家的票房冠军和亚军,成功地违反了续集的诅咒。就像同年发行的游戏“ Sonic×Shadow Generations”一样,这项工作是经典作品叙事的复制品,也很受欢迎。这表明电影和游戏领域的作品已成为电影界发展的成熟品牌。
来自“ Sonic the Hedgehog 3”的剧照;这部电影即将运行Sonic团队
随着千年(Y2K)一代的逐渐成长,“图像3.0 ERA”在数字媒体中变得越来越流行。在被电影的音频语言处理后,电子游戏中的元素不断地拆除为各种灵活和移动的潜台词,并将其重新编织到视觉奇妙谱系中。适应电影游戏的过程是通过借用许多数字手段来复制游戏图片的复制。一方面,这当然是特殊效果革命的持续发展的胜利,这意味着电影的现实正在不断地让位。另一方面,这也是电影的原始功能,即,吸引人的时刻的电影院“场景不是为了叙事紧张,而是为了直接吸引观众注意的令人兴奋的奇迹” [1]。
但是,早期电影院更被用来突出幻觉景观以形成一种流畅的新颖感,从而导致一系列的冲击和干扰。尽管改编的电影成立的电影和游戏场所也会动员观众分散很多注意力,但它并不来自(不可能的视听语言)“新”,而是来自(沉浸感的感官体验)“旧”。
或者换句话说,它来自“重”的复制。
在讨论重写时,克里斯蒂安·莫拉鲁(Christian Moraru)认为,重写是后现代写作的基本特征,也是一种跨媒体互动方法的互动方法:
"'Repeat' has a triple interpretation, which includes both 'repeat' (any text will inevitably approve the content of the previous text consciously or unconsciously) and 'repeat' (critical reexamination and recreation). Each rewritten text is a 'multiple' (the author/adapter responds to the text and social history of the era in which he is located, becoming a collection of voices where echo and dialogue meet)."[2]
这部电影重复了游戏屏幕创建的著名场景,并将它们重写为屏幕叙事的新章节。在此过程中,经常形成具有相似但不同互文性的多个文本。观众/玩家的双重身份逐渐重写了视觉文化的转弯,从而形成了汤姆·吉宁(Tom Gunning)所说的令人惊讶的美学。
因此,观众不会沉迷于电影和游戏领域的作品中叙事引起的想象力和幻觉,但会反复中断,这既来自游戏机制的运作,又是对电影音频视觉的需求。
许多休闲游戏和赛车/跑酷游戏都强调了他们的游戏过程的变平,这要求玩家“专注于短时间内开元ky888棋牌官网版,但要以分心的方式专注于注意力,因此他们必须逐渐发展视觉习惯和关注计划的方法,以高速速度转换注意对象的关注对象” [3] [3]。任天堂还使用“ Mario Sports游戏”机制以牺牲过程规则的合理性来实现结果规则,并使用各种道具来破坏对手的游戏过程,反复中断体育游戏的体现,从而呈现出一种独特的日本二维美学风格“没有规则的Chaotic Battle的特征” [4] [4]。
除了叙事和奇迹之外,电影和游戏领域的观众还拥有自己的全新潜台词,即毒刺。早在叙事电影出现时,复活节彩蛋就伴随着。在“大火车抢劫”结束时,这是打破“第四墙”的典型案例,这是牛仔向观众射击的典型案例。游戏中的复活节彩蛋通常意味着故意隐藏/缺失的虫子触发的场景[5]。从这个意义上讲,绕过游戏机制并使用错误来执行速度 - 帕斯游戏是另一种跑酷的逃生线(Ligne de Fuite)。毕竟,在第一代Sonic Games(1991)中,有传言称Shi Yu对Sega的规定不满意,即“生产团队名称不允许出现在游戏中”,因此他使用了隐藏/错误的操纵杆/关键的秘密来召集Gold Coin Coin Drop Sound和真正的员工名单。
随着多媒体地图(例如电影游戏和动画)的构建,复活节彩蛋已成为弥合各种媒体之间互文跟踪的绝佳切入点。在复活节彩蛋的指导下,观众成为自指的活动胶卷摄像机(Cinématographe),在不同的文化符号之间来回穿梭。在缺乏互动机制的电影中,游戏的完美感是找到隐藏在其中的所有复活节彩蛋,无论它们是互文,链接还是误导性。
道具和复活节彩蛋也散布在许多“ Sonic the Hedgehog 3”场景中,这值得观众成为玩家并反复寻找。 Repeat itself is a process of gradually moving towards perfection, which achieves a more obvious mystery effect in the ending clip: in addition to Amy and Metal-Sonic Easter eggs, the end animation is not only a creative repetition of the movie plot (forming intertextual differences with the narrative of the main film), but also a pixel image of Sonic running in the game (opening casting, running levels, facing the crab machine, window image conversion), and伴随着Jelly Roll的“ Run It” MV(Doctor Egg Head Dance,Jelly Pixelization,Shatter DJ)。电影中的集成墙屏幕产生的视听幻觉,尤其是IMAX屏幕带来的沉浸式体验(22m×16m),与控制台屏幕无与伦比(SEGA MD MINI2游戏控制台120.8mm×116.5mm)和Home TV(65英寸电视144cm×81cm)。
Kong Degang认为,2024年的整个国内和外国电影和游戏场所都面临着“缺乏奇迹,游戏玩法的同质性以及压倒性的叙事效果” [6]。观众/玩家加入了影子游戏领域,希望暂时放弃自己的体现,并以数字知觉的身份沉浸在这个超级现实世界中,也就是说,“我们要运行它。
“ Sonic the Hedgehog 3”是一部电影和游戏现场作品,令人惊叹。这是一种游戏的改编和动画和电影之间的差距,即真人动画电影。在这一系列作品之间滑动是可以用作指南的三个复活节彩蛋/道具。它们从点到线散布,然后散布到表面,在电影和游戏空间中呈现出重复的跑酷的特征。作为标识/折射对象的光点(激光),它也是动作游戏的滑轨。可以复兴Egghead博士的刺是毛茸茸和光滑的触摸之间的间距。以及收集道具和传送空间的金环,它们也是动画层/游戏卷轴/光滑空间的切割表面。
三个“点,线条和表面”之间的相似性是通过运动图像制成的“滑动平滑美学”,并达到了双打的关系:在“ Sonic the Hedgehog 3”的主要电影中,这是Sonic×Schat,它呼应了Eggman×Prof.Grof. Gerald Robotnik博士的双重模仿。
来自“ Sonic The Hedgehog 3”的剧照:Jim Carrey扮演2个角色
1。亮点是观点:从游戏到电影的幻灯片轨道
无论哪部电影“ Sonic the Hedgehog”,Sonic都被灯光指向他的身体,这些轻点的大多数发起人都来自Egghead博士的机器人军团。这意味着真正的科学技术在电影中对虚拟化身的识别,也是动画(电影主义)的识别:Egghead博士拥有各种高科技产品,具有强烈的进攻性,但声音团队几乎只依靠自己的动画机构来面对它。
这不是声音游戏系列中的问题,因为Sonic(声音是声音的速度)自开始以来一直是跑酷的象征,它是“可以缩小到球,击中大理石之类的敌人角色”的游戏形象,它结合了平台跳跃和高速传输。游戏“ Sonic×Shat Generation重新启动”是Sonic游戏玩法的高潮。它有两个版本的Sonic的“ 2.5D水平滚动跑酷和3D Action Parkour(包括滑轨,弹跳垫,加速环等)” [7]场景和道具;还有一些扮演反重力规则的SHAT,他的能力(例如“混乱的控制,混乱尖峰和翅膀滑动”)也可以阻止他在游戏中受到跑道的约束。
如果Sonic是Hyper-Cartesianie EM“奔向目的地或目标”,那就是高速移动点/飞机。然后,城堡是一种弹道机枪,具有速度透视法国(dromoscopique),可以解散轻便的子弹。但是,Sonic和Shatt都不会真正停止跑酷。即使是Shatt的时机功能也会立即停滞不前。 Eggman博士的移动红眼是双重光点的实施例,既是发射激光的弹道武器,又是无所不在的凝视。
如果我们回到最早的动作游戏(尤其是前滚动时代),我们会发现,亮点本身具有战争/游戏的双重属性。数字可视化形成的像素最初是为了更好地捕获敌人战区武器(ArmedeThétre)(Egghead博士的科学乐器)的位置,而Sage控制台是这样的半自动地面防空系统[8],从侧面(Sonic Viewpoint Viewpoint Viewpoint Views)(提高顶部视图)以提高拍摄(chatt)的拍摄精度,以提高射击精度(chatt)。根据创始人之一Naoto Ohshima的情节设计,Sonic the Hedgehog的原型是飞行员,第一个Sonic游戏的入口标题是飞行员皮革夹克的绣花图案样式。
作为一部真人动画电影,Sonic the Hedgehog系列使用另一种方法将光点用作生成机制,这是超级逼真的动画风格。
从“模仿生命,观察近距离和复制动画中的动作”到“运动捕获,使用存在的身体记录运动,然后由计算机固定和复制” [9],它的目的都是为了使动画现实中的字符动作图像。动画师不再需要依靠图层移动来产生先前的深度来创造一种深度感。传感器点附在数字演员上,即在完整动画中灯光的旋转,在替换层移动中起着足够的作用。这四种五颜六色的动物也基于斑点运动的内部纹理,并在动画壁球和拉伸下实现高流利性。
如果亮点倒转,并且不再遵循运动捕获以确定角色的动作,但是让动机的身体向后倒转,它将成为电影中最值得称赞的舞蹈,吉姆·卡里(Jim Carrey)在激光点矩阵中演奏了双角埃格黑德博士和他的祖父的狂欢节。这是子弹时间的模仿。在这支舞蹈中,两者既不进入慢动作,也不避免从各个方向出现红点激光器。取而代之的是,他们可以完全忽略这些现代武器的锚固,因为他们穿着激光反射西服。当然,这也是祖父和现实世界中孙子之间家庭感情的少数时刻之一。
在这里,最初以动作游戏为象征的“起源于符号”被重新想象。它最初是“象征性写作”的单性约束。玩家还摆脱了“手指在控制器按钮上跳舞的象征性执行程度的程度,都与测量手指的象征性执行是否与控制器按钮一致” [10]开yun体育app入口登录,不再只是从模仿规则的模仿中完成真正的运动,而是从成像中恢复到现实世界中。
来自“ Sonic the Hedgehog 3”的剧照:破碎手中的“毛刺”
来自“ Sonic the Hedgehog 3”的剧照:Sonic创建的“ Burr”,他的运行速度更快
2。伯尔作为中介:在平滑/毛茸茸的末端行走
亮点拉伸后,它变成了一条线。作为毛茸茸的刺猬索尼克(Sonic the Hedgehog)和沙特(Schat)都为Egghead博士和杰拉尔德(Gerald)的祖父贡献了自己的刺猬毛刺,这是一种刺激的“头发”。
但是这个毛刺是从哪里来的?
在大多数声音游戏/动画中,这些拟人化动物以光滑的身体出现在界面中,并且随着主机芯片功能的发展,这种光滑的质地变得更加明显:在1991年的第一个Sonic游戏中,Sonic仍然可以在跑步时看到锯齿状的牙齿和毛刺。在2024年的“ Sonic×Shat Generation Reboot”中,它已成为一种非常光滑的(Das Glatte)触觉的视觉,甚至给人们提供了“触摸或舔的冲动”(Han Bingzhe)。
光滑是一个完美的流线,是无需深度的额叶(Tiefe untiefe)。可以说,美学敏感性是一种冥想而不是身体干预,“几乎以平稳的美学为基础”:
“美丽应该首先是一件光滑的事情。可以使愉悦感触摸的物体必须光滑且不受阻碍。它们是不疏忽的优化表面,并且是视觉美的基础之一。粗糙和角度的物体会在肌肉纤维剧烈收缩期间引起疼痛,从而刺激和干扰感觉器官。
这是完善游戏的必要性。它同时存在于游戏屏幕,角色主体和游戏操作中。尤其是在像Sonic这样的跑酷赛车游戏中,速度带来的平滑度非常重要,这也是数字世界中光滑的跳跃体验的必要性。
The film is shaping the body of the Hedgehog Sonic (Snoic, Sonic), Fox Tails (Tails, Tails), and Echidna Na Cruz (Knuckles, joints) to the other side: the static shift to the 2D culture of cuteness, that is, the hairy hair touch is created through CG technologies such as simulation dynamics simulation systems and fiber tracking rendering, and forms a perceptual return of the body through visual touch链接“您看到的一切都是触觉” [12]。
当然,这不是平稳的,因为光滑度被转移到高速运动的视觉感知系统中:Sonic和Schatt之间的比赛/战斗,未受伤的身体和由高速运动形成的光带使得在学生的视线中再次增强了平稳性。 “我们的眼睛变成了Kine-eye,观点变成了超速火车或子弹” [13]。这种强烈的光学视觉是子弹超速的弹道逻辑。
因此,毛刺成为一个动人/静态的观点。如果电影中的金戒指可能很大或很小,那么对于毛刺来说是正确的:当声音团队开始加速并在远处奔跑/跑步时,光滑的视觉占据了屏幕。当他们放慢速度/特写速度时,毛茸茸的触摸占据了屏幕。在这个场景的转换过程中,由于其数量和数量少,前者的毛刺变成了“刺”,而后者的毛刺由于其视觉高清而变成了“刺”。
这种转型成功地解决了美容师埃德蒙·伯克(Edmund Burke)的关注,也是跨媒体表演期间的电影和游戏场所。该故障还充当了由游戏的游戏机制/叙事机制拆分引起的Ludoperspective失调的对帐。 “粗糙,突出和锋利的边缘”将破坏观众的屏幕体验。这是在电影“ Sonic the Hedgehog”的第一部分中重现的。在最初的Sonic建模中,Sonic与歌迷的抗议活动进行了重建。当时最集中的球员意见是“声音不应该有头发”,因此现在更改为流行的头发/刺thress依。同时,大屏幕电影无法真正做出互动选择,因此,当第一次观看电影时,它必须放大强烈的触觉视野,并允许视觉中心主义发展为摄影主题或肉体中的视觉。
在看电影多次之后,喜欢电影的行为依赖于复活节彩蛋的“掩埋捕获拟定信息”方法,为随后的文字偷猎/Nomad Fan Creation链接做准备。但是,类似文本的文本仍然需要完整而复杂的配件作为支持。尽管数据库消耗是不同配件的随机布置和组合,但是当特定组合进入文本时,它将成为工作的典型途径。它不仅是下面讨论的另一个传输功能,而且是不同文本拼贴与批处理叙述之间的密钥。
“ Sonic the Hedgehog 3”海报:Sonic团队从金戒指出现
3。当金戒指开始传输时:界面内部和外部光滑的空间
当线以更快的速度运行时,它会变成一个环。这也是超速加速后毛刺的球形轮廓,即金戒指。但是,游戏中的金戒指和电影都没有三维主体性,但具有深刻的视角。
Golden Ring是Sonic在游戏中赢得积分的工具。当他获得100枚金戒指时,他将有1个额外的生活。尽管游戏中的金戒指可以增加Sonic的健康点并标记轨道幻灯片,但它不能被视为Sonic Worldview中一体世界的一部分,但是“用户界面上的元素在叙事机制中不存在”(Espen J. Aarseth)。当Sonic受到打击时,金戒指将从他的身体中掉出来。
同时,在SEGA技术的支持下,Sonic The Hedgehog游戏不能闪烁,摇动或掉落框架,而其精灵像素“比普通游戏高10倍”。 Sonic团队没有使用垂直卷轴(通常是其他游戏时使用的)来避免此问题,而是将其与控制区分开:当声音移动/加速时,相机将广播推迟到声音速度超过一定阈值;当Sonic水平运行时,它自己的延迟(Durée)发挥了作用,使相机“比跳跃更少”。同时,由MD函数形成的分层滚动允许前/中/背景以不同的速率滚动,每个小图标(尤其是金戒指)以不同的角度产生轮廓,并在快速循环循环中产生pseudo-3d效果,最终使玩家的游戏过程具有强烈的玩家(ProxéMmique)[14] [14]。金戒指的真正三维性仅在Sonic系列的过场动画/动画情节中实现。
在电影改编中,因为声音团队中的每个人都是“不会死的身体”(Osamu tezuka),所以金戒指的功能也已转换为在不同的空间之间传送。金戒指也已经从手指的大小变化,以便能够扩大足够的扩展,以使整个团队进入和退出。 “ Sonic the Hedgehog”电影系列的三张海报还提供了用金戒指作为背景制成的海报。
该门户是门户网站幻想作品的重要道具,通常是“一种叙事模式,其中人物离开熟悉的环境(通常是现实世界),进入一个奇怪的空间(通常是幻想世界)来探索” [15]。尽管可以打开/关闭,但它仍然是不同世界的物理边界/连接端口。在某些游戏中,该门户还以(档案/读取)时间卷轴的形式存在,它回声(游戏界面)空间卷轴和(分支路由)绘图卷轴。
电影中的金戒指只是一个简单的跨空间传送功能,因为对于Sonic小队来说,地球本身是一个奇怪的空间。无论是地球还是有色动物,彼此都很棒。 Sonic Squad的卡通风格甚至与地球的现实世界都不在同一层。在“ Sonic The Hedgehog 3”开始时,每个人都庆祝Sonic的地球生日。故意拼写错误“双年生”意味着观众看的电影本质上是“在图像飞机之间移动”( - )的动画间隔。
与其他作品中门户网站的高质量一侧不同,当Sonic将金戒指扔到空中时,他打开了传送端口时,根本没有一面,但是金戒指前面的一个空隙出现了。看不见的一面是德勒兹所说的平滑空间(Lisse空间)。
作为“空间占据但未计算”的光滑空间,它本身就是无限/无中心的游牧地图,Fluxion Vortexes占据并丰富它。光滑的空间没有条纹,没有厚度,也没有侧面。因此,在传输过程中,金环运动轨迹的不可切换运动逃逸线“减少/扩大/关闭”是光滑空间的篡改象征。当金戒指打开传送端口并跨越不同的飞机时,电影中Sonic团队的运动轨迹仍然在游戏中完成了自己的Durée开元棋官方正版下载,因为有限动画动画而不是角色,而对象(Sidelinearity)的重量也在光滑的/Furry有色动物上擦除。
在游戏中,卷轴有时会出现在多个接口中,这不仅是Sonic的跑道接口,而且是不同空间的滑块界面,而且是游戏屏幕显示(L'Apterition)本身。通过不同观点的交织,“玩家必须不断交替查看这两个屏幕,这些屏幕提供了不完整的信息,主屏幕和全景地图(显示自动机,地形和敌人的位置),并正确地将两者的信息正确整合在一起,立即考虑前进和执行驾驶操作的路线” [16]。这些屏幕也没有侧面表面,因此游戏屏幕不依赖“表面”,而是在感知的“线”上完成“在岸上/在屏幕的另一侧,在控制器的牵引力下,实现等效性而不是不对称” [17] [17]。
来自“ Sonic the Hedgehog 3”的剧照:声音和破碎的超级形式
Yu Lun:在跑酷重播
The competition between the two Sonic Hedgehogs and Schat is the core of this "Sonic Hedgehog 3", and various parkours run through it: from the Sonic squad competition at the beginning and end of the movie to the running between Sonic and Schat on a motorcycle between Tokyo tunnels and tall buildings, and the void trajectory they transformed into super Sonic forms in space to run towards the Eclipse Cannon, which are all visual effects wonders brought by the轻斑,毛刺和金戒指的转变。
只有在快速锻炼后进行重新摄影仪才会成为视觉主题。当Sonic和Schat第一次见面时,谈话是对“为什么看起来与我如此相似”的重复(就像Egghead博士和Gerard的祖父一样)。当Schat重现了他失去Sonic近亲的经历时,他们俩都演变成超级声音。它们的原始身体颜色高度抛光,并统一为鲜白色。消除了体现的差异,这也意味着对重新摄影关系的模仿模仿的模仿最终被实现:
“对欲望本身的模仿也是柏拉图意义上的Pharmakon(良好的药物或毒药)。这是自我的极端开放性,可以实现主体的创造力和受试者之间的最终和解。” [18]
最后,这部电影还拥有几个复活节彩蛋,这对演员来说很有趣,可以打开电影和游戏场所,这与灯光,毛刺和金戒指相对应:
查尔斯·赫奇霍格(Charles Hedgehog)的配音演员基努·里夫斯(Keanu Reeves)扮演尼奥(Neo),是矩阵中的子弹时间的救星。詹姆斯·马斯登(James Marsden)是索尼克(Sonic)的人类父亲,扮演斯科特·萨默斯(Scott Summers),“ X战警”中的超级能力独眼巨人(Laser),吉姆·卡里(Jim Carrey),Egghead/Gerard博士的祖父的演员Jim Carrey扮演杜鲁门(Truman),他盯着许多诸如讽刺电视/工作室之类的光滑飞机。
笔记:
[1] [我们]汤姆·盖宁。有吸引力的电影:早期电影及其观众和前卫[J]。粉丝贝希。电影艺术,2009年(02):P62。
[2] Yu Min。互文重写:从中世纪的浪漫传说到“哈利·波特” [M]。南京大学出版社,2022年:P23-24。
[3]郑金。 “非参与参与”:对休闲游戏的意识形态批评[ol]。 Lingnan大学·Lingnan Pulse
[4] Yang Jianfeng。体育游戏通讯 - 研究运动电子游戏[M]。柔州出版社,2023年:P187。
[5] Wang Qifei。案例分析从游戏美学研究的角度[M]。朱济州出版社。 2024:P94-95。在写这篇文章时,当我与王齐蒂(Wang Qifei)进行了交谈时,他还谈到“如果这些复活节彩蛋的作用被视为情感构造的组成部分,那么我认为复活节鸡蛋在电影中的作用当然会增加观众观看的情感,这与游戏复活节彩蛋完全相同。”
[6] Kong Degang。感觉到“神秘的阴影”,我们期待着“奇迹” [ol]的重新出现。 Pengpai新闻·意识形态市场,
[7] Erqi。我叔叔在另一个世界上最喜欢的赤裸裸的蓝头发刺猬征服了整个美国? [ol]。情报女孩,
[8] [德国]克劳斯·皮亚斯(Klaus Pias)。电子游戏世界[M]。由Xiong Shuo翻译。福丹大学出版社,2020年:P74-75。
[9] [英语]朱莉·洛巴佐·赖特(Julie Lobazo Wright)。漫画和名人身体[J]。由Wu Xiaoyu翻译。当代动画,2022(01):P121。
[10] [德国]克劳斯·皮亚斯(Klaus Pias)。电子游戏世界[M]。由Xiong Shuo翻译。富丹大学出版社,2020年:P43。
[11] [德国]汉·宾兹(Han Bingzhe)。美的救赎[m]。由关元翻译。 Citic Publishing Group,2019年(10):P22-23。
[12]希望。动画眼| “有野兽”:“所以可以团聚毛茸茸” [ol]。纸张意识形态市场,
[13] [gan]托马斯·拉马尔(Thomas Lamar)。动画机:动画媒体理论[M]。张樟宜。上海Jiotong大学出版社2022(12):P30。
[14]有关Sonic的游戏屏幕机制的更多内容,请参见Youyanshe视频以获取详细信息。收入为70亿元人民币。为什么世界上最快的刺猬仍然疯狂地运转? [ol] .bilibili,
[15] Yu Min。互文重写:从中世纪的浪漫传说到“哈利·波特” [M]。南京大学出版社,2022年:P234-236。
[16] [日本]吉田广场。游戏理论|朝着电子游戏敏感性:滚动技术如何改变我们的体验[ol]。 Lu Jie翻译。 Pengpai新闻·思维市场,
[17] Kentaro Matsumoto。体育和游戏的组成 - 它模仿现实是什么? [一个]。由邓小手翻译。探索游戏王国中的宝藏:关于日本游戏批评的精选文章[M]。上海书店出版社。 2020(12):P221-222。
[18] Cheng Tinghui,Hu Jia。雷内·基拉尔(RenéKillar)的重建概念和欲望美学的概念[J]。外国美学第40卷。江苏凤凰教育出版社,2024年:P274。
我希望(文学和艺术博士和美学,成都工会干部学校)
(本文来自Pengpai News。有关更多原始信息,请下载“ Pengpai News”应用程序)