市场规模从13.2亿到2658.84亿,20年“中国游戏产业报告”回顾
在2月14日的游戏行业年度会议上,“ 2022年中国游戏行业报告”正式发布。
值得记住的是,该报告也是第20届中国游戏行业报告。 Game Daily总结了2003年至2022年《中国游戏行业报告》的关键数据,并带您回顾了20年的游戏行业。
如果您需要20年的中国游戏行业报告,则新发布的2022年年度游戏行业会议的报告,会议的主要论坛以及每个子教育的嘉宾演讲/圆桌讨论,请与我们联系。
2003年 - 市场规模为13.2亿元人民币
2003年中国游戏行业报告是历史上的第一份中国游戏行业报告。它是由游戏工作委员会和IDC共同制作的。收集了两个多月的信息后,它收集了180,000个有效的样本并进行了编译。该报告表明,中国的在线游戏市场在2003年增长了45.8%,达到13.2亿元,预计到2007年将达到67亿元人民币。
2004年 - 市场规模为24.7亿元人民币
2004年中国游戏行业报告包括2004年中国游戏行业的重大活动;中国在线游戏出版市场的分析;手机游戏,特殊游戏设备和手持游戏市场的分析;分析中国独立研发公司;中国的销售渠道和互联网咖啡馆对行业,用户状况和需求的多维分析。
值得一提的是,在中国在线游戏出版市场的分析领域,该报告预测,中国在线游戏出版市场的销售收入将在2009年达到109.6亿元人民币,但实际上,中文在线的销售收入游戏市场已达到256.2亿元人民币,是当年预测的两倍以上。
2004年游戏行业的一些关键事件:
第一个中国乔伊成功举行了;第九城市在中国获得了“魔兽世界”的独家运营权;电台,电影和电视国家政府发表了“禁止广播计算机和在线游戏程序的通知”; Shanda Interactive Entertainment Co.,Ltd。在美国纳斯达克上市;第二个中国国际网络文化博览会在北京展览馆举行;第九城市被列在美国纳斯达克。
2005年 - 市场规模为37.7亿元人民币
“ 2005年中国游戏行业报告”提到,中国在2005年的在线游戏市场的实际收入为27.7亿元人民币,比2004年增长了52.6%。在游戏细分类别中,该报告主要分析PC独立游戏产品,即独立游戏产品,其中2005年的71台PC独立游戏发行为71,实际销售收入为7000万。此外,该报告还对手机游戏用户的行为习惯进行了相应的研究,其中只有21.6%的用户经常玩手机游戏。
2005年游戏行业的一些关键事件:
Shanda正式运营“仙境在线传奇”; Jiucheng宣布将参加大中国以外的暴风雪世界的运营;形成了“在线游戏服务合同”的官方演示文本。
2006年 - 市场规模为65.4亿元人民币
2006年中国游戏行业的报告提到,在2006年,中国在线游戏市场的规模达到65.4亿元人民币,比2005年增长了73.5%。就大规模的角色扮演在线游戏和休闲游戏市场而言,前者是前者的角色扮演市场和休闲游戏市场。实际销售收入为53.1亿元人民币。 ,后者的实际市场销售额为12.3亿元人民币。
2006年游戏行业的一些关键事件:
Shi Yuzhu进入了游戏行业,他的免费游戏“ Zhengtu” Zhengtu Network Company投入运营。广州广东通信公司宣布,它将是冰岛CCP公司在线游戏“ Eve Online”的代理商;新闻与出版物总管理局的视听电子和网络出版管理部门举行了研讨会。邀请父母,专家,网民和制造商的代表讨论如何正确放弃互联网成瘾和正确处理在线游戏。
2007年 - 市场规模为105.7亿元人民币
“ 2007年中国游戏行业报告”提到,中国在线游戏市场的规模在2007年达到105.7亿元人民币,比2006年增长了61.5%。就类别细分而言,大型角色扮演的实际销售收入2007年的在线游戏市场为80.3亿元人民币,随意游戏市场的实际销售收入为25.3亿元人民币。此外,该报告还提到原始民族在线游戏市场的实际销售收入为68.8亿元人民币。
2007年游戏行业的一些关键事件:
正式启动了“在线游戏反瘾系统”;在纳斯达克市场上列出并交易了完美的时空;第一次中国游戏开发人员会议(GDC)开幕;上海Daewoo软星被解散。 Kingsoft软件在香港证券交易所上市;纽约证券交易所上市的巨型网络; Netdragon在香港有限公司证券交易所的宝石上列出; Vivendi获得了激活。
2008年 - 市场规模为183.8亿元人民币
“ 2008年中国游戏行业报告”提到,2008年,中国在线游戏市场的规模达到183.8亿元人民币,比2007年增长了76.6%,独立研究和开发在线游戏市场的实际销售收入为11.01十亿人民币。在2008年,大规模角色扮演在线游戏市场的实际销售收入为150.8亿元人民币,休闲游戏市场的实际销售收入为28.2亿元人民币,网络游戏的实际销售收入为5.2亿元元。这是该行业报告首次计算网络游戏市场的销售收入。
2008年游戏行业的一些关键事件:
NetEase Hangzhou研发中心投资于建筑;百度宣布进入在线游戏行业; China Mobile接受用于在线操作的第一批移动在线游戏应用程序; SOHU注册并建立了congyou公司;暴雪和Jiucheng终止合作,Netease推出了暴雪娱乐的“ Starcraft 2”和Zhanwang,并建立了一家合资企业。
2009年 - 市场规模为256.2亿元人民币
“ 2009年中国游戏行业报告”提到,在2009年,中国在线游戏市场的规模达到256.2亿元人民币,比2008年增长了39.4%,独立研究和开发在线游戏市场的实际销售收入为16.53十亿人民币。 2008年,大规模角色扮演在线游戏市场的实际销售收入为184.3亿元人民币,休闲游戏市场的实际销售收入为59.9亿元人民币,网络游戏市场的实际销售收入为120亿美元。元。
2009年游戏行业的一些关键事件:
“剑网III”内部测试; Sohu ChangYou在纳斯达克列出了; NetEase获得了“魔兽世界国家服务器的运营权;“幻想西部之旅”的在线用户数量最多,同时为256万;发行的新闻和出版物的一般管理“加强进口在线游戏”在批准管理方面,它还要求所有在线游戏都必须申请“一个证书和三个证书”(在线游戏发布许可证,版权证书编号,批准号,在线游戏出版物号); netase频道已正式启动;
2010年 - 市场规模为323.7亿元人民币
“ 2010年中国游戏行业报告”提到,中国在线游戏市场的规模在2010年达到33.7亿元人民币,比2009年增长了26.3%,其中独立研究和开发在线游戏市场的实际销售收入为193亿元。在2008年,大规模角色扮演在线游戏市场的实际销售收入为203.3亿元人民币,休闲游戏市场的实际销售收入为78.5亿元人民币,网络游戏市场的实际销售收入为419亿美元。元。
2010年游戏行业的一些关键事件:
中央广场被确认已被列为宝石。 “魔兽世界:燃烧的探险”和“巫妖之王的愤怒”已得到新闻和出版局的批准; Lei Jun担任Duowan Game Network的董事长;航空网络正式进入在线游戏行业; “互联网”已经开始实施商品交易和相关服务行为的临时措施; Shanda Games已获得“最终幻想14”国家服务器的独家运营权;新闻和出版物总经理发出了“促进在线分销的健康发展的通知”。
2011年 - 市场规模为446.1亿元人民币
“ 2011年中国游戏行业报告”提到开元棋官方正版下载,中国在线游戏市场的规模在2011年达到46.1亿元人民币,比2010年增长了34%,PC在线游戏市场的实际销售收入为428.5亿元人民币。 2011年,大型角色扮演在线游戏市场的实际销售收入为250.8亿元人民币,休闲游戏市场的实际销售收入为116.1亿元人民币,网络游戏的实际销售收入为55.4亿美元。元。
2011年游戏行业的一些关键事件:
16在线游戏公司共同启动了“中国在线游戏版权保护联盟”的建立; Baidu建立在TIEBA上的基于社区的迷你游戏平台。 “ Starcraft 2”国家Beta;中国首个FPS军事游戏“光荣使命”的研发成功;腾讯获得了“剑精”国家服务器的运营权; Taomi.com宣布将登录纽约证券交易所。
2012年 - 市场规模为602.8亿元人民币
2012年中国游戏行业的报告提到,2012年,中国在线游戏市场的规模达到602.8亿元人民币,同比增长35.1%,其中在线游戏市场的实际销售收入为569.6亿元( 4512亿元人民币在线游戏,网络游戏为81.1。手机游戏的收入,独立市场的销售收入为7500万元。
2012年游戏行业的一些关键事件:
Shanda Network从纳斯达克脱颖而出;我国家的软件版权注册首次超过100,000;郑安格每日媒体花费了35亿美元进入在线游戏行业。 Shanda Technology登录了A股;完美的世界获得了“ dota2”的代理权; NetEase收到了“黑暗”破坏上帝3“国家服务器代理;第七大道提交了IPO应用程序; Huya Times提交了IPO应用程序;蜗牛游戏的上市应用程序被暂停。
2013年 - 市场规模为831.7亿元人民币
2013年中国游戏行业报告提到,2013年中国在线游戏市场的规模达到831.7亿元人民币,同比增长38%,其中536.6亿元的客户在线游戏,1,27.7亿元人民币的网络游戏开yun体育app入口登录,还有54.1亿元的社交游戏。游戏市场的销售收入为11.4亿元人民币,独立市场的销售收入为8,900万元。
2013年游戏行业的一些关键事件:
Zhejiang Daily Media获得了Shanda领导下的Haofang平台;工业和信息技术部发布了“ 2013年2月通信行业的经济运营”,移动用户总数超过8亿;腾讯签署了“火影忍者”的改编权;苏州蜗牛投资超过40亿元来建造苏州工业园。 Unity宣布参与移动游戏发行领域;腾讯的市场价值超过1000亿美元; IgG在香港证券交易所上市; “家用计算机和游戏”被暂停。
2014年 - 市场规模为1.144亿元人民币
2014年中国游戏行业报告提到,2014年中国在线游戏市场的规模达到1,144亿元人民币,同比增长37.7%,其中608.9亿元客户在线游戏,202.7亿元人民币的网络游戏。 ,以及57.8亿元的社交游戏,移动游戏市场的销售收入为274.9亿元人民币,而销售收入为独立市场是5000万元人民币。
2014年游戏行业的一些关键事件:
财政和税收部的税收政府已经启动了一项新政策,并且动画软件的出口免于增值税; WCG世界电子竞技比赛被暂停; Tencent宣布了移动游戏中型操作的份额,其中60%属于开发人员。 BluePort Interactive启动IPO;列出了nina微博登录到纳斯达克; Youzu Online列出; Ledo游戏已列出; FEIYU技术推出了IPO。
2015年 - 市场规模1407亿元人民币
2015年中国游戏行业的报告提到,2015年中国在线游戏市场的规模达到1407亿元人民币,同比增长22.9%,其中61.6亿元客户在线游戏,219.6亿元人民币的网络游戏。 ,以及57.8亿元的社交游戏,手机游戏,游戏市场的销售收入为514.6亿元人民币,销售收入独立市场为1.4亿元人民币,电视游戏的收入为2.2亿元人民币。
2015年游戏行业的一些关键事件:
正式推出了“幻想西方之旅”手机版本;腾讯游戏推出了“ Tianya Mingyue刀”; NetEase游戏推出了“ Tianyu”;中国音频与数字协会游戏委员会在北京国际会议中心成立; ios9加入了广告封锁; Steam正式推出了RMB付款和和解服务。
2016年 - 市场规模为1655.7亿元人民币
2016年中国游戏行业报告提到,2016年中国在线游戏市场的规模达到165.7亿元人民币,同比增长17.7%,其中582.5亿元客户在线游戏,187.1亿元人民币的网络游戏。手机游戏市场销售收入的819.2亿元人民币为819.2亿元人民币。元。
2016年游戏行业的一些关键事件:
正式发布了“关于在线出版服务管理的法规”;新闻,出版物,广播,电影和电视国家政府总部的总办公室发布了“有关手机游戏的管理通知”;中国证券监管委员会批准了Giant Network对Century Cruise的主要资产重组; Qihoo 360被正式精选;经典的IP“魔兽”电影已正式发行;腾讯花费了86亿美元购买超级电池;教育部宣布了13个新专业,包括电子运动体育和管理。
2017年 - 市场规模为206.1亿元人民币
2017年中国游戏行业报告提到,2017年中国在线游戏市场的规模达到2036.1亿元人民币,同比增长23%,其中648.6亿元的客户在线游戏,156亿元人民币的网络游戏,手机游戏市场销售收入为1,1612亿元人民币,1,1612亿元人民币。 Yuan,控制台游戏市场的实际销售收入为13.7亿元人民币。
2017年游戏行业的一些关键事件:
Sanqi Interactive Entertainment订阅了Mofeng Technology的68.43%;巨型网络返回A股;百度游戏正式更名为“ Duoku Games”; Kaiying Network投资了16.07亿元人民币开元ky888棋牌官方版,以获取Zhejiang Shenghe Network股权的51%;阿里巴巴宣布了其官方建立游戏业务组。
2018年 - 市场规模为2144.4亿元人民币
2018年中国游戏行业报告提到,2018年,中国在线游戏市场的规模达到2144亿元人民币,同比增长5.3%,其中有619.6亿元的客户在线游戏,1,26.5亿元人民币的网络游戏手机游戏市场销售收入的139.6亿元人民币为139.6亿元人民币。 Yuan,控制台游戏市场的实际销售收入为10.5亿元人民币。
2018年游戏行业的一些关键事件:
“有关游戏应用和批准的重要事项的通知”,暂停了游戏编号批准;互联网伦理委员会成立;微信迷你游戏是正式开发和释放的。腾讯宣布了6年后调整组织结构;发布了“国际象棋和卡在线游戏管理”政策;为第18场亚洲运动会的表演活动选择了联赛和“荣耀”之类的游戏。
2019年 - 市场规模为23080亿元人民币
2019年中国游戏行业报告提到,2019年中国在线游戏市场的规模达到2308.8亿元人民币,同比增长7.7%,其中615.1亿元的客户在线游戏,98.7亿元人民币的网络游戏。手机游戏市场销售收入的1581亿元人民币为1581亿元人民币。元。
2019年游戏行业的一些关键事件:
“国家政府通知新闻和出版物,以防止未成年人沉迷于在线游戏”; Bondedance收购了上海Mofeng和上海上海网络; Google宣布将启动云游戏平台体育馆;熊猫现场现场破产;正式在线上的“ Genshin Impact”;宣布了“草案游戏时代技巧”;启动了“魔兽世界”的怀旧服务器;推出了“家庭和乡村梦”手机游戏; Nation NS已正式释放。
2020年 - 市场规模为2786.87亿元人民币
“ 2020年中国游戏行业报告”提到,2020年,中国在线游戏市场的规模达到2786.87亿元人民币,同比增长20.71%,其中559.2亿元的客户在线游戏,76.08亿元人民币,占76.08亿元人民币。 Web Games,手机游戏市场销售收入的2096.76亿元人民币为2096.76亿元人民币。元。
2021年 - 市场规模为2786.87亿元人民币
“ 2021年中国游戏行业报告”提到,2021年,中国在线游戏市场的规模达到2965130亿元人民币,同比增长6.4%,其中588亿元的客户在线游戏,60.3亿元人民币,属于60.3亿元人民币。网络游戏和销售收入为手机游戏市场的225.38亿元人民币。
2022年 - 市场规模为2658.84亿元人民币
“ 2022年中国游戏行业报告”提到,由于流行病的影响,2022年中国在线游戏市场的实际销售收入为2658.84亿元,同比下降10.33%,其中613.73亿元人民币均下降。客户在线游戏,52.8亿元的网络游戏和休闲手机游戏的收入为344.3亿元人民币,手机的销售收入为游戏市场为1930.5亿元人民币,同比下降14.40%。这是自2014年以来中国手机游戏市场的第一个下降。
从13.2亿到2658.84亿美元,中国游戏产业已发展成为一棵高耸的树。该行业的持续发展是从业者共同努力的结果。我相信,将来,随着新技术,新的机会以及新趋势的出现,中国的游戏产业也将达到另一个新的峰值。